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以玩家为中心,从需求到裂变的流量增长思考

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游戏的自传播效应,本质是玩家需求满足后的主动分享行为—— 当游戏精准戳中玩家痛点、提供超预期体验时,玩家会自发成为 “传播节点”,通过社交平台、熟人推荐等方式,将游戏分享给更多潜在用户。这种传播模式成本低、转化率高,是实现用户快速增长的核心路径。玩家在游戏中获得情感价值(如休闲解压、社交认同)、功能价值(如竞技成就感、探索乐趣)后,会通过分享行为进一步强化这种价值,同时满足自身的社交需求。

曾经有一个leader和我说过:“ 好的游戏是能自己带来流量的 ”。

找到玩家 “愿意分享” 的核心动机 那些出名的游戏,都会先梳理玩家需求,不会瞎开发功能。功能不在多,能满足玩家需求、戳中痛点,玩家才喜欢,才愿意帮着传播。

1.拒绝 “自嗨式开发”

《自传播》一书强调,真实玩家需求的挖掘需遵循 “观察 - 共情 - 验证” 三步法:

  • 观察 :通过用户访谈、行为数据分析、社交平台舆情,捕捉玩家未被满足的潜在需求;

  • 共情 :代入玩家场景,理解需求背后的情感动机;

  • 验证 :通过最小可行产品或小规模测试,验证需求的真实性 —— 避免 “开发者认为的需求” 与 “玩家真实需求” 脱节。

好游戏的核心功能都是按玩家需求来的,是满足玩家,不是硬要改变玩家习惯,让玩家顺着咱的想法来。一般玩家有啥需求,就会有对应的游戏出现。

2.三类核心需求

玩家的核心需求可分为 “情感需求”“社交需求”“成就需求”,对应的游戏设计需围绕需求打造 “分享钩子”

比如《王者荣耀》—— 满足玩家对战竞技需求

以前大家想和朋友一起打比赛,得凑到一个地方,很麻烦。而且想找水平差不多的对手也不容易。《王者荣耀》这游戏满足了玩家对战竞技的需求,大家玩得爽,就愿意推荐给朋友,自传播就这么来了。或者我玩腻了,一段时间不玩,还会被好朋友安利回归,和熟人一起玩是真的挺好玩。


《摩尔庄园》手游 —— 满足玩家休闲社交养成需求

在现实生活里,大家平时学习工作忙,压力大,就想找个轻松的地方放松,还能和朋友聊聊天,做点有意思的事儿。《摩尔庄园》能在游戏里养宠物、种地、装修房子,还能和好友互动。这种轻松有趣的玩法满足了玩家的需求,玩家玩得开心,就会把自己在游戏里的有趣经历,比如新装修的漂亮房子,分享到社交平台,游戏的自传播也就实现了。此前《摩尔》的社交平台就很多玩家发内容,也足够火爆一阵子。


社交手游《光・遇》—— 满足玩家社交探索需求

现在很多人渴望温暖的社交关系,也喜欢探索新奇美好的世界。《光・遇》就打造了一个充满爱与美的梦幻世界,玩家在里面能和陌生人一起冒险、收集烛光,还能通过独特的互动方式交朋友。它抓住了玩家对社交和探索的需求,玩家在游戏里体验到美好,就会主动分享给身边人,而且游戏主打一个治愈和美好。


游戏功能别贪多,得能用、好用 俗话说 “酒香不怕巷子深”,好游戏肯定能被玩家发现、传播开。游戏刚上线的时候,功能不用多,保证主要功能能正常运行就行。先用核心功能吸引玩家,其他功能可以在后续更新的时候慢慢加。

1. “减法原则”:聚焦 “传播性” 而非 “复杂性”

游戏上线初期的功能设计需遵循 “70-20-10 法则”:70% 资源投入核心功能,20% 投入辅助功能,10%预留迭代空间。原因在于:

  • 新玩家的 “认知负荷” 有限,复杂功能会增加上手成本,导致 “看一眼就卸载”;
  • 核心功能是自传播的 “记忆点”—— 玩家分享时,能清晰描述 “这游戏是干嘛的”,而非 “功能太多说不清楚”。

2.两大关键指标:“易理解性” 与 “稳定性”

1)易理解性:让新玩家 10 分钟内明白 “玩什么、怎么玩”

设计逻辑:通过 “新手引导可视化”、“玩法隐喻化”(比如《植物大战僵尸》用 “植物防御僵尸” 的直观逻辑),降低认知门槛;

2)稳定性:避免 “上线即翻车” 的口碑危机

测试机制:上线前需完成 “内部测试(找 BUG)- 封闭测试(验证玩法)- 压力测试(模拟高并发)” 三级测试,必要时邀请 “种子用户”参与体验,提前发现主功能漏洞;

给游戏取个容易传播的好名字 一个靠谱的游戏,得有个靠谱的名字。好名字能帮游戏打开市场。就像人靠脸让人记住,游戏名字就是游戏的 “脸”,玩家看到名字就得知道这游戏是干啥的,所以取个好名字特别重要。 1.让玩家一看名字就知道游戏类型

前面说了,游戏名字很重要。名字是玩家认识游戏的第一步,玩家看了名字,就得知道这游戏是干嘛的。要是玩家看了名字不知道这游戏是啥,就得通过别的方式去了解,运营的人也得费劲儿宣传。

像《植物大战僵尸》,玩家一看名字就知道是植物和僵尸对抗的策略游戏。要是只叫《植物》,玩家根本不知道这游戏是干嘛的。后面的词就清楚地告诉玩家游戏的类型和玩法。

2.名字简单好记

名字别太复杂难记,简单顺口最好。别用太生僻、华丽的词,玩家记不住,名字再好看也没用。你看那些出名的游戏,名字都很简单。像《我的世界》《第五人格》《明日方舟》《蛋仔派对》,这些名字简单又好记。

3.名字能引起玩家好奇

有趣的游戏名字能促进自传播。玩家一看名字,要是能发出 “哇,这是什么游戏” 这样的感叹,就说明这名字有吸引力,玩家会想了解,还会分享给朋友。

比如说有个游戏叫《奇葩战斗家》,一听这名字,玩家就会好奇,这是啥奇葩的战斗方式啊?就会想去搜索、下载体验一下。还有《动物森友会》,名字很特别,让人好奇这是个什么样的动物世界,玩家就会被吸引,进而传播这款游戏。

分享裂变设计:主动设计 “传播钩子”

仅靠玩家自发分享不够,需通过 “裂变机制” 降低分享门槛、提升分享动力,让自传播从 “偶然行为” 变为 “可复制的流程”。

裂变设计的核心公式:“价值激励 + 社交货币 + 低门槛操作”

价值激励:给玩家 “分享的理由”

  • 物质激励:分享后可获得游戏内道具(如《原神》分享活动送原石)、皮肤、金币等,吸引玩家为 “实际利益” 分享;
  • 情感激励:分享行为能强化玩家的 “社交身份”,例如《王者荣耀》的 “组队邀请海报”,玩家分享海报时,既传递了 “求组队” 的需求,也展示了自己的段位,满足 “社交认同”。

社交货币:让分享内容 “有面子”

  • 设计逻辑:玩家分享的内容需具备 “展示性”,能体现自身品味、创意或能力。例如:
  • 《我的世界》:玩家分享自己搭建的 “城堡”“像素画”,展示创意才华;
  • 《蛋仔派对》:分享 “过关技巧视频” 或 “搞笑失误片段”,既能帮助他人,也能获得 “有趣” 的标签。


低门槛操作:让分享 “一键完成”

  • 功能设计:在游戏内设置 “一键分享” 按钮,直接跳转至微信、QQ、小红书等平台,并自动生成 “分享文案 + 图片 / 视频”,避免玩家因 “需要手动写文案、找图片” 而放弃分享。

让玩家从 “被动体验者” 变为 “主动传播者”,形成 “分享 - 新玩家加入 - 新玩家再分享” 的裂变循环。

自传播的本质是 “以玩家为中心”—— 当游戏真正满足玩家需求、提供超预期体验时,玩家的分享行为会成为 “自然结果”,游戏也将实现 “自带流量” 的持续增长。

所以总结下来:找到玩家需求,做出符合需求的游戏,再取个好名字,剩下的交给运气吧,或许运气好一点,就离成功不远啦!

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