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纪念板垣伴信——真正的忍者

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2025年10月16日,一则由亲友代笔的告别讯息,静静地出现在板垣伴信的社交账号上,宣告了这位时年58岁的传奇游戏制作人离去。

“我的生命之光终将熄灭。

“这篇动态如果对外发布,那就说明结束的时刻到来了。我已经不在这个世界上了。(这篇动态的投稿,是我拜托某位重要的人发布的)

“我的人生经历了一系列战斗,也一直获得胜利。

“但也惹出了很多麻烦。

“我以自己的信念为准则,并且坚持到底。不留遗憾。

“我只是对我的粉丝们感到抱歉,无法把新作带给大家,对不起。

“就是这样。

“So it goes.”

这段充满其个人特色、平静中蕴含着力量的话语,为他跌宕起伏的传奇一生画上了句点。


板垣伴信

而颇具宿命意味的是,在他离世后不久,那个曾让他跻身神坛的系列,其最新正统续作《忍者龙剑传4》(NINJA GAIDEN 4)就已发售——但这一切已与他再无直接关联……仿佛一个时代的交响乐在落幕之际,远方隐约传来了新的乐章,却再也无法由他亲自指挥。


《忍者龙剑传4》

板垣伴信这个名字,总是与一系列鲜明的标签捆绑在一起:他亲手打造的“死或生”与“忍者龙剑传”系列是其才华不朽的丰碑;他常年佩戴墨镜、身着黑色皮衣、言辞犀利不羁的“摇滚明星”做派,是其张扬的个性符号;而国内玩家赐予他的绰号“硫酸脸”,则混合着对其面部特征与强硬性格的复杂观感。


板垣伴信

但无论如何,这位传奇的起点,并非一帆风顺的。

1967年出生于东京的板垣伴信,其成长轨迹深受父亲的影响——一名东芝的电脑工程师使他自幼接触技术,而父亲对剑道的热爱,也让板垣伴信在小学时代便学习了剑道,这或许无形中奠定了他日后对动作设计的理解基础。

童年时期的板垣伴信,迷上了《机动战士高达》(機動戦士ガンダム)等动画片——7岁时,他就开始用积木模仿动画来搭建机器人。14岁时,他已经能用家中的电脑开发一款《机动战士高达》游戏,为了展现高达移动时的关节动作,他绘制了细致的像素图,这迈出了他游戏开发的第一步。

大学时代,板垣伴信进入了早稻田大学法律系,却花了七年时间才修完所需学分,部分原因在于他迷上了麻将,戴墨镜这一标志性习惯正是在大学时代为防对手读心而养成的。

1992年夏天,临近毕业的板垣伴信面临着人生抉择,他最终因为“Tecmo离住所只有一站地距离”这个看似随意的理由,选择了加入当时正陷入经营困境的Tecmo,而非他学生时代更喜欢的SEGA。面试时,社长柿原彬人对他说:“麻将有什么意思,职场才是最大的赌局,想要赌一把就来吧。” 这句话深深烙印在板垣伴信心中,“人生如赌局”成了他此后贯穿职业生涯的信条。

初入Tecmo的板垣伴信作为一名图形程序员,参与了《天使之翼4:职业足球的劲敌》(Captain Tsubasa 4: Pro no Rival Tachi)等游戏的开发。这个阶段,他已展现出了明星制作人的潜质——在《天使之翼4:职业足球的劲敌》开发中,他坚持加入SFC的旋转缩放功能,并每天提前两个半小时上班,用一个月时间独立编写相关程序。尽管,最终的玩家反馈认为,这一功能影响了游戏节奏,效果未能达到板垣伴信的目标,却足以体现出他坚持到底的性格。


《天使之翼4:职业足球的劲敌》

板垣伴信的第二款作品,是SFC版的橄榄球游戏《Tecmo超级碗》(Tecmo Super Bowl)——当时,Tecmo在同时开发本作的任天堂SFC和SEGA Mega Drive版本,SFC版的导演要求板垣伴信拿出这台主机的看家本领,把所有Mega Drive版本无法实现的特效都用上。最终,板垣伴信完成了目标,让Tecmo社内的不少同事刮目相看。


《Tecmo超级碗》的游戏画面

而作为导演,板垣伴信的首部作品是一款名为《橄榄球战士》的街机游戏,花了一年的时间开发,但在美国试运行阶段无人问津而被取消。最终,他总结原因为过分重视画面,而忽视了可玩性。

不过,真正的命运转折点发生在1996年——彼时,Tecmo因连续亏损已处于破产边缘,公司决定倾尽全力开发一款街机格斗游戏背水一战。在几位老资格开发者都不敢接手的情况下,板垣伴信挺身而出,只花了两天时间便写完了企划书,并将游戏命名为《死或生》(Dead or Alive),寓意是不成功便成仁。


《死或生》街机版本的宣传单

而这是一场真正的豪赌——开发过程困难重重,Tecmo没有3D格斗游戏开发经验,而对手是SEGA的“VR战士”(Virtua Fighter)和南梦宫的“铁拳”(Tekken)。SEGA对Tecmo给予了一定支持,将街机版《VR战士2》(Virtua Fighter 2)使用的Model 2基板授权给了Tecmo。而板垣伴信则以其敏锐的洞察力,寻找到了突破口——他建立了“格-投-反”三角克制系统,加快游戏节奏;同时,在技术条件有限的情况下,他特别注重角色脸部的美化,通过去掉脸部棱角感强烈的阴影,用贴图表现明暗,使角色在当时显得尤为出众。


《死或生》街机版本的游戏画面

尽管初代《死或生》的“乳摇”系统常被讨论,但它并非首创,也非板垣伴信当时最满意的部分,角色干净靓丽的脸蛋和对战过程中扎实的手感,才是其成功的关键。1996年11月,游戏在没有任何宣传的情况下投放街机市场,在《VR战士2》《铁拳2》等众多格斗游戏大行其道的情况下,《死或生》的投币率在短期内列入三甲。


《死或生》街机版本的游戏画面

这场突如其来的胜利,不仅将Tecmo从破产边缘挽救回来(Tecmo从1995年的亏损4.9亿日元,转为1996年的盈利9.7亿日元),更让板垣伴信一举成名,跻身明星制作人的行列。


Tecmo

随后,“死或生”系列不断进化,《死或生2》(Dead or Alive 2)在PlayStation 2和Dreamcast上发售,销量突破200万套,成为Tecmo史上销量最高的游戏。


《死或生2》游戏封面

与微软Xbox的结缘,更使《死或生3》(Dead or Alive 3)凭借主机强大机能展现出惊人画面。


《死或生3》游戏封面

《死或生4》(Dead or Alive 4)在Xbox 360上发售时,《FAMI通》给出了39分的白金殿堂高分,其系统经过不断改良已摆脱“奶牛格斗”的印象,转向更核心的格斗体验。


《死或生4》游戏封面

而在“死或生”系列高歌猛进的道路上,板垣伴信还开创性地推出了衍生作品《死或生:沙滩排球》(Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball)——这个纯粹以展现“美”与“娱乐”为主题的作品,将在未来持续生根发芽,甚至一度在知名度上超越了“死或生”本家。


《死或生:沙滩排球》游戏封面

虽然“死或生”系列的成功不容小觑,但真正将板垣伴信推向神坛的,是他对经典IP“忍者龙剑传”的复活。

在成立Team Ninja后,板垣伴信坚信“名为忍者的团队,就该做忍者题材的游戏”——于是,“Next-Generation Ninja Gaiden Project”计划启动,与FC原版毫无关系的《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)重启之作,被提上开发日程。


FC原版《忍者龙剑传》

《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)的开发一波三折,因为对机能的要求颇多,登录平台几经变更——最终,在看到了Xbox强大的机能后,板垣伴信得以全力推进开发工作。


初代Xbox

2004年,《忍者龙剑传》在Xbox平台问世,立刻震撼了整个动作游戏界。板垣伴信将他的游戏哲学彻底注入其中:极致的暴力美学,高速砍杀、断肢喷血,场面血腥而华丽;令人窒息的高难度,敌人AI极具攻击性,玩家需要在刀尖上跳舞,却又通过精妙的“魂”系统维持着绝妙的节奏感,让每一次胜利都带来无与伦比的成就感。《忍者龙剑传》以其紧张的节奏、严苛的惩罚与高上限的操作,重新评估了“高难度是否可被更大市场接受”的命题。


《忍者龙剑传》游戏封面

2005年9月20日,整合了两部资料片的《忍者龙剑传:黑之章》(Ninja Gaiden Black)发售,不仅被玩家奉为“动作游戏圣经”,更是被板垣伴信认定为“《忍者龙剑传》终极版”,还曾一度在国内获得“四大ACT”的赞誉,可以说是影响深远,甚至间接启蒙了后来的一批国内游戏开发者。


《忍者龙剑传:黑之章》游戏封面

板垣伴信在日后曾多次阐述他的设计哲学:“简单的输入带来华丽的输出”,并且演出必须对玩家的操作提供足够的响应,要像“能够理解玩家的意图”那样,始终把“玩家的手感与尊严”,放在创作信念的首位。

与他在游戏中所追求的极致完美相呼应的是板垣伴信本人狂傲不羁、直言不讳的鲜明个性。他从不吝啬于发表惊世言论,曾宣称“自己最讨厌的五个游戏是《铁拳》《铁拳2》《铁拳3》《铁拳4》《铁拳5》”,也曾批评其他知名作品。在《忍者龙剑传》中,他给那些因难度过高而多次失败的玩家开启一个名为“忍犬”的隐藏简单模式,其幽默般的羞辱意味不言自明。

而这种毫不妥协的战斗姿态,也延续到了他与外界的关系中——2008年,在《忍者龙剑传2》(Ninja Gaiden II)发售后,板垣伴信因与Tecmo高层的奖金纠纷等一系列矛盾彻底决裂,他起诉公司并最终离开。


板垣伴信在决定离开Tecmo后公开的信件(英文版)

这场官司在当时轰动了业界,展现出板垣伴信性格中强硬的一面,但也让他永远离开了自己亲手创造的“死或生”与“忍者龙剑传”世界。

离开Tecmo后,板垣伴信成立了英灵殿游戏工作室(Valhalla Game Studios),试图再创辉煌。然而,他的好运似乎就此用尽。其寄予厚望的新作《恶魔三人组》(Devil's Third)开发过程命运多舛,遭遇了投资方THQ破产、合作方Doobic倒闭、负责开发原版引擎的公司关闭等连环打击。最终,接受了任天堂帮助的《恶魔三人组》于2015年在Wii U上面世时,因其糟糕的技术表现和失衡的游戏性而恶评如潮,一度让其被不少游戏媒体评价为年度最烂游戏之一。尽管板垣伴信称许多评测者未体验游戏全貌,但失败已成定局。此后,板垣伴信的职业生涯步入漫长的沉寂期,他卸任CEO,转型教学,并计划以顾问身份帮助业界。


《恶魔三人组》游戏封面

2021年,他宣布成立新工作室“板垣伴信游戏”,意图回归开发一线。但据2024年10月的公开消息,板垣伴信游戏工作室宣布正式解散。曾经的鬼才,在接连的挫折中逐渐淡出公众视野,直到这则逝世消息的传来。


板垣伴信游戏工作室解散公告

板垣伴信曾直言不讳地概括他的娱乐信条:“娱乐就是暴力、性、友情、死亡、意外、背叛与舞蹈。” 回望他的一生,这七个词语竟如谶语般精准勾勒出其人生的主要篇章。他带来了充满性张力的《死或生》与极致暴力美学的《忍者龙剑传》;他珍视友情,与《铁拳》制作人原田胜弘既是公开的对手,也是私交甚笃的战友,原田在其离世后悲痛地表示“不可能吧,板垣伴信先生!我们不是约好要喝一杯吗?我不相信!”;他经历了与公司的交恶,最终被死亡追及——他的人生本就是一场接着一场的意外之舞。



板垣伴信或许未能完美地舞到终场,但他留下的作品与精神,已然成为硬核动作游戏领域一座永恒的灯塔,提醒着后人:曾经有人如此偏执、如此狂傲,又如此精彩地战斗过,并且,遵循着自己的信念,没有遗憾。So it goes.

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