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《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》评测:平


Haine

2025-10-15

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作者:Haine

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普普通通。

老实说,这不仅是我第一次玩名字这么长的游戏,也是第一次接触“炼金工房”系列——由于它过于浮夸的产能,我一直都没能找到好的机会入坑。似乎每当我稍微动些心思,光荣特库摩便会立刻放出续作的全新消息。

而坚定了我这次一定能入坑的想法的,便是《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》,因为它是一部外传作品——相较于正作迭代了数十部作品的玩法积累,以及正统续作需要承上启下的严苛职能,外传的性质决定了游戏的制作方向,会更倾向于传播与转化。它拔地而起的玩法壁垒,便会因此被精简至没经验的玩家也能轻松入坑,无需顾忌历史遗留。

所以,这可能是最适合圈外玩家感受“炼金工房”系列的一次尝试,也因此我对游戏的心理预期放得相对较低——如果游戏一定会照顾到我这样的玩家,那么它在其他方面也一定会做出相应的取舍。


换句话说,这是一部追求“炼金工房”风味与氛围的作品,而不是探究“炼金工房”玩法边界与机制深度的作品。

从游戏的表现来看,《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》突出的风味,可能是俊男靓女们的冒险物语,也可能是对青春悸动的朦胧演绎。

游戏让一些身份阶级各不相同的角色,用不同的理由在不同的节点相遇、相知,再用触发式的日常来刻画角色性格丰盈角色弧光,围绕主角对炼金术的使用,开启了拯救世界的旅途。


而如果你本就是这个系列的忠实拥趸,这些被俊男靓女四个字一笔带过的角色,便是你曾经执手或并肩作战的老熟人,他们穿越异界齐聚一堂,全明星性质的大乱炖令本作有着充沛的情怀加持。

当然,若只是对我,这不过是一觉醒来就被不认识的异世界人包围了而已。“炼金工房”系列的根基有多么深厚,完全可以从本作七成的主支线内容都被异世界人包圆了来一窥端倪。


尽管《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》剧情脉络的展开方式较为公式,但角色极高的颜值弥补了剧情朴素的推进方式。

在男女主角日常的打情骂俏与配角们有意无意的助攻下,《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》为玩家提供了一个相对能令人耐得住性子的温馨故事。

我简单列举几个游戏中的成就——“命运的邂逅”“同一个屋檐下”“属于二人的宿木杂货店”……比起游戏成就,这更像是某本轻小说的章节目录。


但受限于本作需要刷脸的角色实在太多,真正落实于男女主的段落,就显得相当稀薄。比起两个人的情感走向,本作更倾向于刻画整个团体的友谊羁绊。

我的意思是,主角团六人在对比下会有更富裕的内容填充,而其他异世界人的篇幅可能仅限于露个脸,再取缔本该由土著NPC充当的支线发布员。若你是“莱莎”等其他系列的粉丝,指不定会吐槽光荣特库摩如此工具人的段落设计。

像我在通关后,就已经记不清她们出场的目的是什么了。在反复思索后,我能回忆起的细节只剩下女角色们统一的公式化Say Hi——“我是来自异世界的炼金术师”。

这像是某种暗号一般的台词,贯穿了整部作品的主支线展开。


而如果你要问我主角团的形象塑造又好在哪,我可能会回答——好就好在苏菲她削韧特别猛......

受限于本作过于直球的剧情架构,几乎所有角色的段落都只剩下了符合其气质的日常演出,既没有冲突也没有转折,角色们互相问候几句便算是了却心结,算作能敞开心扉的真姐妹与好兄弟。

但我并不讨厌这样的轻松氛围——因为,比起朴素的情感传递,我更害怕开发者拾起数十代作品的设定边角,从犄角旮旯中翻出一套我需要百度前作才能搞明白的阴谋论。《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》的内核可能并不高明,但它的生态位与开发目的,本就不是奔着堆叠历史厚重感来的。

因此,简单的故事更能完成传播与转化的任务。


好在,游戏于每一位角色入队时,都提供了一次玩法内容的更新,这让本作的新鲜感常伴于新角色的登场,再以下一场战斗为开端。

比如刚刚提到的苏菲削韧猛,就是这名角色的加入丰富了游戏前排与后卫的联动,对换人机制做出了玩法补充,并针对韧性条做出了特化打击。这让剧情没能烘托起的角色羁绊,被战斗系统又牢牢绑定。

此外,游戏中每一名角色的技能也不再绑定于等级,当角色沿流程推进剧情时,技能便会得到解锁。这让轻松的剧情能衔接起角色养成,反哺每一场战斗提供直观的反馈,在战与养之间形成了良性的循环。


虽然我并没有玩过“炼金工房”的其他作品,但在我接触过的所有回合制游戏中,《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》算得上玩起来趁手的,这主要归功于由多重行动、合作点数展开的合作攻击与道具协同上。

多重行动给予了回合制战斗通过多次行动来达成配合的可能,合作点数则具象化了战斗节奏,令角色可以派生更高端的招式,来将战斗环节推向下一个高潮。


说句题外话,我是玩任何游戏都不怎么使用道具的那一挂玩家,在相性上与“炼金工房”可谓八字不合,但在游戏追加了中断机制与特化系数的装备后,属性克制加之一定的操作感,便令我迷上了换人投手雷。

当然,这也可能是投掷物只消耗使用次数的功劳——游戏中,每一样消耗品都有着固定的消耗次数,但使用完毕后并不会消失,回到据点又可以得到补充,这让我完全不会吝啬于道具的使用。


值得一提的是,《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》还为不同的道具,制作了称得上炫酷的动画——一些道具甚至有独立的角色演出,完全可以视作消耗使用次数的技能来看待。而当我有了这样的想法后,角色的每一格物品栏便等同于自定义技能栏,由此可以打造出高度客制化打击面的全能角色,游戏的玩法便也借此丰富了起来,不再像其他游戏那样令我偏执于砍杀,通关了才想起来满箱子的药不知留给谁喝。

对我这类习惯较为单调的玩家而言,《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》成功利用了系列特色,引出了玩家全新的玩法兴趣。


但不得不指出的是,游戏在有着一套趁手玩法,并有着诸多围绕其展开的服务功能时,第一场真正意义上的挑战,却要来得太晚了一些——直到游戏的后期阶段,主角团才会与有分量的两位异世界人展开战斗,这也是游戏内第一场能为玩家带来成就感的战斗。

在此之前,玩家的敌人大多是些喽啰,地图中的地图王也不过是喽啰的放大、换皮、变色,游戏没有提供太多能让玩家大展拳脚的舞台。若是想要享受战斗带来的成就感,玩家只能通过提高难度,增加敌人的数值来实现。

而缺失的仪式感部分,则导致本作对冒险的厚重感有着不轻的刻画缺失,贯穿全篇章的主旋律,几乎都由对暗号交朋友、捡树枝,以及踢死小动物来组成。


为了弥补冒险篇章厚重感的缺失,又或是为了给玩家提供更方便的素材采集地,《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》设立了一套带着些许肉鸽元素的迷宫体系——亚界。

亚界由随机生成的地形组成,玩家可以在亚界内肆意采集炼金素材,还可以随机遭遇能帮助我们冒险的小精灵。如若玩家愿意付出一些金币,还可以将小精灵带回据点,作为开店铺的帮手。


当然,你可不要期望本作能提供与肉鸽游戏相似的体验,因为这个系列主打的玩法是炼金,玩家进入亚界的目的只是收集素材,击败敌人也只是为了能进入下一层,抵达更高级素材的所在地。

所以,绕过所有敌人直接找到通往下一层的门,直到不得不与最终BOSS战斗,再拿走迷宫的随机最终奖励,可能会是大部分玩家的共同游玩方式。且亚界的结构设计十分简陋,它只是符合迷宫的特质,称不上什么像样的迷宫。

你可以简单将它看作素材副本,轻松入手这个阶段所需要的所有物品——至于趣味性,还是不要有过多的奢求。


读到这,细心的读者可能会发现,我聊来聊去怎么始终没有聊“炼金工房”最核心的玩法——炼金术?

怎么说呢,《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》一共有两个阶段,让我在炼金玩法上投入了足够的时间。

其一,是当我开始大量使用消耗物品来战斗,比如炼制五花八门的炸药,思考如何将词条从基础的材料,一路继承到制成品上的时光。此时,我也发现了使用特定素材,甚至可以炼制出完全不同的成品,这勾起了我不小的兴趣。但由于游戏中的战斗并不算困难,流程大多都处于随便玩玩就能破关的阶段,我也就没有一门心思地埋进去。


而第二次,则是在游戏的终章前,我的主线进度被据点等级卡住时。这让我不得不一头扎进大锅内,将升级城镇需要的物品挨个炼出。

我清晰地记得我是在第十一个小时陷入了主线瓶颈,而在解除前置清理完主支线,进入最终章并习惯性存档时,游戏时间已经来到了十八个小时——倒不是炼金有多么复杂,而是我并不确定这些东西究竟是副本里的素材,还是炼制出的成品,确定这些物件的归属花费了我不少时间。像是升级据点需要缴纳20个魔法道具,而游戏中并不存在魔法道具这一物品,只有带有魔法道具缩略标志的消耗道具。可我并非老玩家,游戏中这些炼金物品的缩略标志代表什么品类,就只能揣摩加尝试。

你可以说我是被逼着不得不搅了一整个下午的大锅,不过,也不能完全否认搅大锅的魅力,不然我早就半途而废——总之,好坏一半一半。


比如,缺少某种颜色的素材无法连点成线,抓狂的我再度跳入亚界时是消极的;但当连点成线的素材闪亮了起来,变化成另一种我从未见过的成品时,预料之外的惊喜则是积极的。

曾在我还不懂怎样迭代装备时,我用最基础的新手装备,连接起了一整套A级改良素材,从而在中期制作出了一把数值超高的新手武器,这可能是我最沉浸于炼金的时刻——似懂非懂的时间,总是最快乐的。

而当我完全掌握本作的炼金方法时,我的脑子里便只剩下了最优解,完全失去了对未知事物的尝试热情。在尝试了数轮后,我一想到接下来要对战的无非是些小动物,便停下了手中的动作,甚至主角团中部分角色的武器,还没有炼制到最高等级。


由于我并没有玩过其他的“炼金工房”系列,所以我并不知道《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》的炼金术,在整个系列中有着怎样的地位,但透过游戏的战斗编排,那些简陋的迷宫及量产的换皮地图王,令我很难有足够长久的动力去不断搅拌大锅。

这也侧面凸显出本作流程编排的不足——直到游戏的终章前,玩家才会被动产生炼金的必要需求。即便玩家自主萌发了炼金兴趣,也难有能与玩家投入精力相匹配的战斗舞台。


如果具备仪式感的战斗能更多一些,或是具备挑战性的舞台能来得更早一些,比如能与这些成名已久的异世界炼金术师们一一交手,炼金术的价值都会得到更进一步的体现,不再仅仅是冒险篇章的最后,才作为主线进度的桎梏,以卡据点等级的形式姗姗来迟。

毕竟,我浅薄的阅历都知道全明星后面要接一个大乱斗,而炼药师要比炼丹、符咒师要比驱魔,炼金术师办个点石成金的联赛自然也很合理,安置在流程内也能更早的引导玩家正确迭代装备。而从其他炼金术师的制品上发掘出炼金术的妙用,也能引出玩家对炼金术更进一步的兴趣。可惜的是,游戏并没有配置这一类情节。

有榜样才有动力,有目标才有方向,炼金术师明明那么多,本作同行间的切磋与交流却十分少,以至于作为土著的我常常感到孤独,只能说本作的流程设计可以更有趣一些。


但大体上,《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》是没有什么大毛病的。

你可以说它的内容填充有些过于平淡,可轻度适中的内容,也许正是本作的开发目的——《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》只负责为你开个“炼金工房”系列的头。

如果你需要更大的缸,不如看看你队里的那位削韧手。


这么看来,你说它平淡也好,寡淡也罢,至少主角不是平的。但我得多嘴几句——《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》对手柄的震动功能极其滥用,比如BOSS袭面而来,一脚震一下也就罢了,嘶吼时震一下也就罢了,怎么摩拳擦掌时拳头每碰一下也都要震一下。

记得在游戏序章的追逐演出时,女主角被巨型史莱姆追逐了一路,我的手柄硬是最大功率也震动了一路——那我问你,为什么到了女主角这,震动功能就突然失灵了?


而说这些,是为了生硬地引出《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》在便利性功能方面的两极化——之所以用两极化,是因为游戏在玩法方面,确实有着相当不错的便利性。

比如复制机的存在,可以让玩家炼制出一个S级素材后用半辈子,通用装备也都可以使用复制功能,快速覆盖整个主角团令他们全副武装。

你可以简单理解为,游戏内想得到某一件物品,是一件不麻烦的事情。


但与得相对应的失,就显得没那么方便了——比如,当据点需要玩家上交素材时,数十个素材需要玩家逐一点击。或是当玩家的材料箱溢出时,也需要手动确认逐一丢弃。相较于一趟亚界随手500个素材的入库,清仓能力便显得捉襟见肘。

在游戏的尾声篇章时,我最大的困苦不是怎样收集理想字段的素材,而是怎样快速抛售、丢弃低级素材。堆积成山的材料没有批量消耗的途径,这为游戏的末期流程带来了些许烦恼,以至于成堆的低级素材堵住了高级素材的收容渠道,令我在最终战前不想耗费更多的时间去武装到极致。

当然,这也并非什么大问题就是了。仓库的堆积成山,可能也与我不常搅大锅有着密不可分的关系——前中期流程对炼金环节需求的缺失,也许才是导致低级材料堆积的元凶。说到底,游戏的流程编排有些两手都没抓住。


怎么说呢,《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》由于标题实在是太长,我便用“平”这一个字作为正文标题,来总结游戏的全部。可这也是有失偏颇的,毕竟女主角就不平,此外哪哪都平。

但如果你抱怨起本作的垂直深度,那么数十部系列正作恰好在向你招手,这些老角色也凑巧在你面前混了个脸熟,正等待着你的挑选。显然,这一招全明星刷脸,确实兼顾了新老玩家的需求,既能满足情怀,又能方便后续的入坑选择。假如我会在这之后游玩另一部“炼金工房”系列,主角团内的苏菲可能就会是第一选择。

而《红色的炼金术师与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》最怕的,可能是你完全对这些内容产生不了丝毫兴趣。而从目前的体验内容来看,它是能让我对炼金术产生进一步需求的作品。

只不过,这种需求建立于系列其他作品扎实的根基,而不是它自己。以及,“炼金术”还是太烧钱了一些。

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:7.5

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