Hello . 大家好
今天给大家带来一篇地编教程
我是CC
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JustBStudios 联合创始人 Berkay Dobrucali向我们讲解其工作室“艺术体验”竞赛参赛作品背后的工作流程。
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介绍
大家好,我是Berkay Dobrucali,JustBStudios的联合创始人。同时,我还在Hivemind Studios担任Unity 团队的全职负责人。我们代表Hivemind凭借Stylized Nature包赢得了Unity最佳艺术内容奖。最近,我们一直专注于虚幻和 Unity 场景,并正在开发一些令人兴奋的新项目。我还在继续通过将虚幻引擎内容转换为 Unity 来弥合不同平台之间的差距。
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成为一名场景艺术家
由于我学的是室内建筑,所以大学初期就开始用3ds Max建模房屋和家具。毕业后,我在这个领域做了一段时间的专业工作。后来,我加入了一家资产制作工作室,在那里开始学习Unity。随着时间的推移,我发现自己对环境设计、光照和优化的兴趣超过了建模本身。
最大的挑战是从零开始,同时学习很多不同方面的只是。但随着时间的推移,我的进步稳步提升,并开始对环境艺术的各个领域有了更广泛的理解。
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我最初使用3ds Max,并且相当熟练。后来,我将Photoshop 添加到我的工作流程中。由于我专攻虚幻引擎和 Unity,因此我偶尔也会使用Photoshop 和Premiere Pro,用于纹理编辑和视频编辑等任务。
一开始,我从Udemy 和YouTube 的免费课程中受益匪浅。大量观看教程并反复练习是提升技能的关键。
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场景艺术一直让我着迷,因为它能够直接将氛围传达给玩家。作为一名室内建筑师,我尤其关注空间如何促进叙事,并让玩家沉浸在故事中。我经常从现代游戏和 ArtStation 等艺术平台中汲取灵感。此外,废弃的现实世界建筑和自然风光也是我重要的灵感来源。
艺术体验
我以艺术总监的身份参与了这个项目。该项目由三个人共同完成。我的一位队友,同时也是我的联合创始人 Begüm Dobrucali,负责了资源包中资源的建模和纹理制作。
她首先在 Blender 中制作高模,然后将其烘焙成低模。她使用 Substance 3D Painter 进行纹理处理。资源和纹理创建完成后,我们请另一位团队成员 Sude Kömür 根据收集到的参考资料,使用这些资源进行关卡设计。在整个过程中,我们保持着密切的沟通,最终打造出了一个引人入胜的关卡。之后,我们开始处理光照。由于场景是沙漠,我们使用了暖色调的定向光照来照亮场景。
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主要的挑战是正确地放置关卡元素,并确保所有元素都与人体比例相符。否则,整个包看起来会很不协调。
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对我来说,使用Emperia 的 Creator Tools 插件(https://emperiavr.com/emperia-creator-tools/)是一次流畅而愉快的体验。该插件附带清晰详细的使用指南,让我能够仔细遵循每个步骤,轻松完成必要的任务。这份详尽的文档让我的整个过程更加快捷高效。总而言之,由于其用户友好的界面和逻辑清晰的工作流程,该插件的使用非常直观,大大简化了我的工作。
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对数字艺术产业的思考
行业面临的一个主要问题是内容消费速度太快,以及艺术家的努力经常被忽视。此外,人工智能生成内容的失控使用对许多艺术家构成了威胁。我认为我们需要对这门手艺以及其背后的人给予更多的尊重和认可。
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给初学者的建议
初学者应该注重打好基础,并在整个学习过程中保持耐心。他们应该特别关注资源创建、关卡设计和光照。我建议从 YouTube 上的免费资源开始,等到达到一定水平后,再深入学习付费课程,进行更深入的学习。
此外,从事小型但可实现的项目对于成长非常重要。
全文完
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