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「失落之魂」:生错时代的国单游戏之光 | 玩点好的

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文丨刘士武 果脯

游戏首周销量仅不到5万份,迄今Steam的总评价数也只有一千左右,哪怕制作人亲自直播带玩依旧销售冷淡..…… 「令人唏嘘」恐怕是如今最能精准概括《失落之魂》现状的词语。

2016年,杨冰发布了自己个人开发两年的《失落之魂》预告,借此惊艳了整个游戏市场,也成功激发了大家对「中国3A」的幻想。相信彼时的杨冰也跟大家一样,心怀着帮助国单崛起的理想。

因此,不论游戏最初的开发是否只用于用来丰富作品集,辅助求职,杨冰最终还是选择接下索尼递来的橄榄枝,加入「中国之星」计划,并在其引荐下拉到了开发资金。次年,他注册公司、组建团队,《失落之魂》也正式作为团队产品启动。

只是谁也没想到这一做就是九年。按理来说,哪怕到了今天大型国单市场依旧是「做出来比什么都重要」,更何况《失落之魂》一路上还遭遇了各种跌宕起伏,坚持下来本就不易。游戏最终能顺利上线,本身就是一次值得鼓励的壮举——理想状态下本应如此。

遗憾的是,时代已经变了。

时过境迁,《黑神话:悟空》已经圆上了中国玩家的「3A单机游戏梦」,也激发了新一代开发者前赴后继。作为众人最初的希冀,《失落之魂》的出现似乎显得有些姗姗来迟,且显得有些跟不上市场了。

失落之魂

优缺点明显的《失落之魂》

通关《失落之魂》的玩家基本有个共识:这款产品「长板不够长,短板又太短」,体验更接近国内早期单机市场的产品。

作为高速ACT,《失落之魂》的战斗设计其实相当合格,其中还不乏亮点。一方面,初期单看技能树,我就预感到游戏到中后期打起来会相当帅,许多华丽连断都不考验玩家的操作熟练度,武器间的各类连携与动作派生也尤其明显,一眼就能想到。

另一方面,游戏战斗系统也提供了足够的深度,以及循序渐进的成长学习体验。《失落之魂》有着长剑、巨剑、双枪、镰刀共4种特性不同的武器,随着游戏剧情推进逐一解锁。每一次解锁新武器,玩家的战斗丰富度和体验都会更上一层楼。在此情况下,玩家也会不自觉思考如何更好地打出帅气的操作。

B站UP「空罐少年QVQ」的连段展示

以空中连击为例,游戏给每把武器都配备了专属的空中连招特性。在获得新武器后,玩家空中连招结束后可以用巨剑打出高额的落地收招,双枪可以提供落地后的无缝衔接二次挑空,镰刀则能刷新空中连招技能,来回切换武器直接能够把怪物在空中连到死。

当然,不那么喜欢钻研的玩家也可以固定使用喜欢的武器,一套连招打到结束,同样没有问题。在战斗系统上,《失落之魂》的设计至今来看都足够成熟。

可惜与战斗相关的许多细致设计,《失落之魂》反而没能做到极致。比如打击音效明显给人一种塑料感,不知不觉就拉低了战斗的整体品质表现与游戏体验。同理,武器、爆能追击等内容的视觉反馈也缺点意思,在游戏里的画面表现相当不明显,只能靠死记硬背来记录顺序和节点。

环境比较好的情况下,武器轮盘的UI看起来都不是很明显

更重要的是,《失落之魂》的整体节奏极高程度地破坏了战斗心流。序章开场短暂战斗后,又很长一段时间都在推剧情,或者是跳跳乐,反而没有将游戏最亮眼的部分呈现给玩家,比如大概半个小时后游戏才引出正式的战斗玩法。

后续的节奏也是如此,玩家三下五除二把怪物打死后,刚感觉到爽,就会立刻陷入跑图、解谜的慢节奏循环之中。

偏偏后半部分的积累到了中后期时,这些内容能给战斗系统提供的帮助也相当有限。大多时候,解谜的奖励一个是消耗品,另一个是技能点。其中消耗品的存在感极低,如果不刻意使用,基本它们就只会在仓库放到通关;而技能点到了中后期其实也颇为鸡肋——比如我身上存着20多技能点懒得花。于是,包括我在内很多人摸清套路后,基本都索性放弃探索,高速跑图推进故事,游戏体验反而能上升一大截。

大量技能点

这自然也引申出了《失落之魂》诸多短板问题的根源:它所参照的内容设计思路太过老式,并不契合当下的市场环境,而游戏本身的质量与细节设计又没有足够好到让玩家愿意忽略这个问题。

最明显的自然是美术设计的视觉呈现。《失落之魂》的美术风格有些接近「最终幻想」系列,同时也不乏许多韩式美型人物的设计,但不论是对比《最终幻想16》,还是突出韩式审美的《剑星》,它的审美似乎都还停留在上一个版本。在此基础上,不够精细的奇观、景色、人物反而都会充斥着一股古早的廉价感,或者人们常说的「网游画风」。

放在十年前,这可能也都不是什么大问题,但放在《黑神话:悟空》《影之刃零》《明末:渊虚之羽》这些大型国单后,《失落之魂》就难免显得差点意思。毕竟,虚幻5给这些游戏视觉内容带来的帮助也不可忽视。

说白了,《失落之魂》遵循着老一套的开发逻辑,又不能做出足够新颖独到的亮点,才导致最终产品呈现一副较为平庸的状态——它既没有过分糟糕的痛点,也没有激发玩家兴趣的独特魅力,这才是《失落之魂》最无奈的地方,而诸多避无可避的优化问题,也成了压垮游戏的最后一摞稻草。

整体来看,武器DIY外观的设计恐怕已经是里面的唯一亮点了

完整,却平庸

或许是开发周期太长,杨冰最初也没有足够把持如此规模项目的能力和经验。

整个团队想法太多,又缺乏落地经验,以至于他们花费了好几年的时间探索,摸着石头过河,直到2021年才有了足够清晰的项目架构和设计方向,进入全面制作阶段。就如杨冰自己所说,在项目转变过程中,他们对工业化管线毫无概念,最终导致了很多前期工作都白费了。

此外,就连公司层面的员工管理层面问题,他们很长一段时间也依托于索尼中国相关同事的支持,包括考勤情况、任务质量、工作进度等等。

在这样的背景下,《失落之魂》成为了一个很完整的作品。

对一个几乎从零进入市场的创业者来说,杨冰能做到这个程度,并且保持初心耗费十年最终成功上线《失落之魂》,确实不易。他的状态变化大家也有目共睹:从意气风发的大学生,变成了如今憔悴硬核的模样。

杨冰前后对比

但市场很残酷,尤其是国内单机市场。如今开发者想要真正挣到钱,恐怕不是单凭努力、热爱和坚持就能做到,还需要有足够拿得出手的投入成本与差异化优势。

就像承载着3A希望的「首个大学生」《黑神话:悟空》,凭借的也不仅仅是西游IP,还有超越了国内外市场绝大多数单机产品的质量表现。它背后所对应的,正是游科多年积累的市场经验和奇迹般的项目管理能力。

而后续出现、热度颇高的《明末:渊虚之羽》,虽然离不开灵泽科技众开发者追逐魂类游戏的热情,但最终落地依赖的仍旧是不可忽略的产能打磨,以及足够精确的方向。

另一方面,《失落之魂》恐怕也验证了一个残酷的事实:国内单机市场具有更为明显的头部效应。

当然,《失落之魂》是实打实2A级别的产品,拿出来直接跟3A游戏比确实不公平,毕竟两边的投入成本、项目定位都不在一个级别。但国内单机市场知名度高的产品就没几款,做成大型游戏的更是少之又少,这些对比虽然不合理,却又足够现实。

失落之魂

与此同时,很有意思的是当某些产品的某一表现足够独特,在国内市场也能迸发出独特的魅力火花,开发团队获得收益的性价比会远超做大型单机,比如影游《隐形守护者》《完蛋!我被美女包围了》《捞女游戏》,或是《暗影火炬城》《无限机兵》《苏丹的游戏》《烟火》等等,甚至国外开发者推出的《幻兽帕鲁》也是类似的情况。只要做好某个点,国内产品自然有跻身头部收益的潜力与可能性。

而《失落之魂》面临的情况,与数年前《古剑奇谭3》的困境不无区别,都是处于不上不下的尴尬境地。从投入和收益来讲,这两款产品所耗费的成本比多数游戏都更高,但实际表现却又不足以达到「出圈3A」的级别。

哪怕《古剑奇谭3》曾凭借「传承」主题超脱出了整个系列,也依旧只能负重前行,核心主创更是曾相继离职,直到近期才终于爆出了新作《古剑》的消息——中间也已经过去7年了。相比之下,《失落之魂》发售后面临的遗憾或许更多。

中国之星仍在继续

游戏上线后,「36氪游戏」的几位同事都进行了深度体验。其中一位同事半开玩笑地说:“《失落之魂》如果只卖128甚至98,也许真能爆。”是的,Steam标准版首发价格268元,比肩了《黑神话:悟空》《艾尔登法环》《明末:渊虚之羽》这些3A,这就已经劝退了许多本不追求3A体验的玩家。

事实上,无论十年前还是现在,国内单机市场都不曾发生什么天翻地覆的变化。十年前已有的困境,现在乃至未来可能都依旧存在,只是当年对单机市场念念不忘的那些人,终于有条件相继圆满了自己的梦想,《失落之魂》正是其中之一。技术力与从业者开发能力的提升,也为单机游戏的出圈提供了更多可能性。

索尼于2017年提出中国之星计划,也是看中了这点。

今年索尼中国之星发布现场——失落之魂

《失落之魂》是中国之星计划第一期作品,截至2025年8月底,中国之星第四期的计划也已发布,但并非每款产品都能最终成功,甚至成为爆款。

比如,曾连续两周拿下日服PS Store下载榜第一名、IGN评分8.8分的独立游戏《硬核机甲》,销量虽不算爆,但在小圈层中的口碑很好;类银河恶魔城动作类游戏《暗影火炬城》卖出了约30万份(单价108元),在Steam平台上获得了“特别好评”,同时这款产品也是最早拿到国内游戏版号的PS5游戏之一。

几款销量或口碑上乘的中国之星游戏,基本都是团队和投入资金规模不大的独立游戏,这其实很符合中国游戏市场的玩家群体划分和发展趋势——越来越多的手游玩家开始从“Free To Play”转向“买断制”,但这个过程非常艰难。

《失落之魂》的前车之鉴,可以参考另一款中国之星作品、基于虚幻4引擎开发、同样在项目和运营管理上摔了跤的太空FPS竞技游戏《边境》(虽然是买断制网游)。早在游戏还叫《边境计划》的时候,开发团队柳叶刀工作室人才济济,不乏大厂经验丰富的开发者,游戏却仅运营几个月就变成了一款Steam在线人数不到100人的“鬼游”,并最终下架——甚至都没等到登陆PS5。时至今日,我们能看到中国之星计划的新游类型越来越丰富,游戏体量整体也越来越大,这说明国内市场已经有了更多拥有制作2A甚至3A游戏的人才。

今年索尼中国之星发布现场

即使很多入围产品失败了,但中国之星依旧在前行,他们能为开发者提供的帮助有限,除了大部分产品的技术/发行指导、资源对接以外,优秀的游戏依然需要开发者自身的不懈努力。

对于杨冰来说,10年很漫长但也很值得。顶着中国之星的光环,《失落之魂》已经到达了很多其他作品难以触及的高度。

《失落之魂》或许会让一部分关注国单市场的玩家感到失望,好在游戏依然遵守内容创意行业的规则。

新的种子总会发芽。

本文首发自“36氪游戏”。

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