8月13日,腾讯控股(以下简称“腾讯”)发布了截至2025年6月30日止三个月及六个月的业绩报告。财报显示,2025年上半年总收入达到3645.26亿元,同比增长14%。2025年第二季度收入为1845.04亿元,同比增长15%。整体财务表现来看,其当季主要业务大多录得两位数的增长,整个上半年展现出较为强劲的增长趋势。
报告中,腾讯特别提及了其在AI领域的投入,强调了AI的应用在第二季度乃至上半年的各项业务收入增长中起到的关键性作用。
其中,增值服务业务同比增长16%至914亿元。长青游戏《王者荣耀》及《和平精英》和新游《三角洲行动》、《沙丘:觉醒》等在数据增长中扮演了重要的作用。而AI技术在游戏内容制作、虚拟队友和非玩家角色方面的应用也成为了收入增长的重要驱动力。
营销服务业务收入同比增长20%至358亿元。腾讯将其归功于AI驱动的广告平台改进及微信交易生态的提升,推动了广告主对视频号、小程序及微信搜一搜的强劲需求。
金融科技及企业服务业务同比增长10%至555亿元。其中特别提及企业服务收入增速的加快得益于企业客户对AI相关服务的需求增加,包括GPU租赁和API token使用,以及商家技术服务费的增长。
截止8月13日腾讯公布第二季度财报,其股价也抵达了587港元每股的高位,同时也是创下自2021年以来四年多的股价新高。就当下来看,在主营业务中大力融入AI功能的战略方向属实是获得了市场的认可,游戏业务方面也找到了一些合适的赛道。
然而在未来,保持产品的研发和创新能力以维系品牌影响力的同时,其庞大移动互联网生态之下AI所能够扮演的角色和影响力大小或将成为其保持收入持续增长力的关键。
下文中,我们将围绕腾讯Q2财报中提及的业务亮点,从数据的角度出发洞悉其现状
本土游戏业务:
创新发行与平台化运营并举,市场地位稳固
财报显示,腾讯第二季度本土市场游戏收入同比增长17%至404亿元。本土市场始终是腾讯游戏业务,乃至整体收入的重要来源。不断利用新品发掘新赛道的同时,在《王者荣耀》及《和平精英》等老牌游戏展现强劲而稳定的吸金能力背后,是腾讯“平台化”游戏策略的贯彻与推行。
近几年以来射击游戏在国内市场的热度不断走高,而《三角洲行动》的出现也进一步验证了这一点。根据点点数据统计,自该产品去年九月发布以来,其收入数据便呈现出稳定上升的形态。2025年第二季度,其移动端版本在国内App Store平台的预估收入超过5998万美元(约合RMB4.3亿元),环比Q1季度增长超180.5%。
财报中,腾讯也在业务亮点中特别提及了《三角洲行动》在2025年7月的平均日活突破了2000万,位居行业日活数前五、流水前三。“搜打撤”的玩法并非业内首创,但能够在新品出头难的情况下成就当前的成绩。也是继《无畏契约》之后,再次验证了腾讯在射击游戏这一类别的研发实力。
与此同时,在新品投入方面,除了贯彻成熟IP作品发行路线,腾讯也在国内市场试水更多类别的新产品以挖掘潜力新赛道。第二季度里,其在国内发行的两款新品《剑灵2》及《龙息:神寂》也都取得了超千万元级别的预估收入。
此前在海外闯下“黑马”之名的二游产品《胜利女神:新的希望》也于本季度在国内上线,并在不足两个月的时间内取得了超过802万美元(约合RMB5759万元)的预估收入。
此外,基于腾讯自身在国内所建立的庞大娱乐生态,对《王者荣耀》及《和平精英》等老牌游戏的进一步平台化,也帮助其有效地整合各个爆款产品的用户与资源,从而创造出更多的商业机会和发展空间。进而惠及各个产品,推动收入数据稳步增长的同时,降低了业绩波动。根据点点数据统计,其包括《王者荣耀》、《和平精英》、《穿越火线》等在内国内收入靠前的五款老牌产品在近一年的时间内尽皆维持着较为稳定的收入变化趋势。
国际游戏业务:
本地化运营日趋深入,Supercell旗下仅《Clash Royale》数据乐观
财报显示,腾讯第二季度国际市场游戏收入为188亿元,同比增长35%,连续四个季度刷新历史高点。这一增长主要归功于Supercell旗下游戏及《PUBG MOBILE》的收入增长,而六月初登录PC平台的科幻生存游戏《沙丘:觉醒》同样成为国际市场游戏收入增长的贡献来源。
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根据点点数据统计,截止到6月30日,大逃杀射击游戏《PUBG MOBILE》第二季度海外预估收入约为1.24亿美元(约合RMB8.89亿元),同比增长超3.8%。作为一款在全球范围内拥有庞大玩家群体手游产品,其成功得益于对不同地区市场的深入理解和本地化运营。其在第二季度乃至上半年中所相继推出的各色主题活动帮助这款游戏始终维持着较为稳定的收入数据。
而Supercell旗下塔防对战游戏《Clash Royale》(皇室战争)虽然在六月创下了月流水7年新高,但旗下其他游戏的收入数据表现却并不乐观。根据点点数据统计,除《Clash of Clans》之外,另外两款游戏《Brawl Stars》及去年上线的《Squad Busters》第二季度收入数据同比都出现了明显下滑。此外,新游《mo.co》的表现同样较为低迷,其五月海外预估收入已跌落50万美元之下。
此外,腾讯旗下包括《Honor of Kings》、《TFT》、《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》等在内的其他海外产品则表现相对稳定,收入数据同比变化并不明显。
新产品方面,除了财报中所提及的《沙丘:觉醒》(Dune:Awakening)在当月发售期内获得了Steam平台全球买断制游戏类别中收入第一的成绩外。《三角洲行动》的海外版本《Delta Force》同样于本季度上线,但由于该产品仍处在以扩大用户规模为主的运营前期阶段,故收入端还并未迎来爆发期,其第二季度的平均预估月收入仅在200万美元级别。
从数据上看,腾讯在射击、MOBA、自走棋等熟悉的游戏品类上,已形成一套成熟的运营策略体系,使其在海外发行推广的各阶段数据均能保持稳定趋势。然而对于相对不熟悉的策略类产品,似乎暴露了运营层面上的储备不足,从而也导致了其在接手Supercell系产品后数据的下滑。但在新品发行的态度上,其则是保持着与国内市场一致的积极性。
AI相关业务:
赋能增益可见,影响程度有待验证
对于财报中所提及的,AI赋能营销服务业务和金融科技及企业服务业务所带来的积极影响。腾讯总裁刘炽平在财报发布后的电话会上进行了具体的解释,他提到腾讯已推出多款面向普通用户的AI产品和功能,如AI应用“元宝”、微信搜索、搭载智能NPC(游戏中非玩家角色)的游戏,以及腾讯会议、腾讯文档等,不仅提升了产品价值和用户体验,还显著提升了效率。
仅从应用产品数据变化上来分析,腾讯旗下AI智能助手应用《腾讯元宝》堪称“扬长避短,借势而为”的典范。年初DeepSeek走红后,腾讯并未在技术层面进行死磕,反而是迅速接入其模型,在年初这一波由DeepSeek所带起的AI热潮中率先吃下流量红利。
与此同时,彼时的《腾讯元宝》更是利用了腾讯在社交领域的优势,在微信大规模投放广告的同时,支持微信用户直接在聊天界面中体验AI服务,进一步提升了使用率和知名度,为其用户占有率打下了坚实的基础。
根据点点数据统计,第二季度《腾讯元宝》的平均月活约为4144万,排名稳定在国内同类AI应用的前五之内。运营层面上,积极推动产品覆盖更多使用场景,打造出独特的“DeepSeek+”能力体系,也是其官方应用产品得以赢得更多用户的关键。
此外,AI赋能之下的其他应用产品,如腾讯会议、腾讯文档等,其月活数据都有小幅增长。
在刘炽平看来,AI对增长与商业化效率的增益已可验证,至于是否会影响移动生态并重塑用户习惯,目前尚无充分证据下定论。未来腾讯将尝试一些AI工具的变现机会,并探索如何与广告更好结合。
腾讯此前已有计划增加今年的资本开支,用于支持AI相关业务。财报中,用于对IT基础设施、数据中心、知识产权等的投入的资本开支也由2024年同期的87.3亿元提高到了今年二季度的191.1亿元。在会议上,腾讯也表示仍维持全年资本支出目标。
可以预见的是,AI将持续作为腾讯各项业务发展,乃至收入增长的催化剂,但能否发展成为单独一块业务,在腾讯未来的移动互联网生态之下扮演重要角色,还有待进一步验证。
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