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北京大厂死磕5年:被人遗忘的传统MMO,居然冲到了榜首?

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一开始没想过这么难。

文/修理

葡萄君是没想到,在两年前的《逆水寒》手游大成之后,如今还有新品敢来挑战MMO这一品类,并且还以最传统的那种形态出击——大IP+仙侠题材+唯美画风+MMO框架的经典组合。

它就是今天上线的《诛仙2》手游(下面简称:诛仙2)。

游戏目前冲到了iOS免费榜第1名,在TapTap 、好游快爆、B站等平台的用户评分为7~8分。

一个被认为有些过气的IP,并基于传统MMO玩法的产品,能在今天的市场上拿到这样一个成绩,还是有点让人感到意外。

有可能会觉得它的畅销榜并不高,但这其实是因为《诛仙2》在商业化模式上的选择:项目的核心收入是玩家交易的抽成,在游戏上线首日,经济系统并不能完全展开。

换句话说,《诛仙2》势必会是款追求长青的游戏,因为只有放到5年、10年的长线尺度上去看,主打自由交易的经济系统的潜力才能得到完全的释放。

不过让我感到好奇的是,为什么事到如今,完美世界还有信心用这么大的投入做一款MMO项目?

毕竟从几年前起,大家谈到「MMO」就唯恐避之不及,很多产品都会选择把自己包装成更为时髦的「开放世界」。更不用说《诛仙2》还是大家最不待见的那种唯美仙侠MMO,属于典上加典了。

就连游戏制作人大白自己,都在开发的过程中想过要把项目砍掉,他担心随着项目开发时间的拉长,怕公司会没有耐心了,最终经过团队内部讨论还是坚持下来了。

这背后到底发生了什么?完美世界为什么还要坚持做MMO?MMO在当下的市场机会在哪?人们为什么仍然要做MMO?为了得到这些问题的答案,前阵子葡萄君和桃花源工作室负责人,项目制作人大白以及项目发行负责人正伟聊了聊。

01

为什么还要做MMO?

《诛仙2》正式立项是在2019年,目标很简单,就是刷新IP在年轻人心中的印象。

有人可能会觉得《诛仙》这个IP是不是太老了,还有什么维护的必要吗?但正伟表示,在仙侠游戏里,《诛仙》还是无可争议的第一IP,过去几年兴起的仙侠风潮,都没有能打造出与之媲美的存在。

另外,像陆雪琪、碧瑶这样能将影响力能一直延续至今的仙侠角色IP,也很少见。今年6月陆雪琪生日,粉丝还包了好几架飞机,将其打造成庆生的主题。目前《诛仙》IP游戏累积注册用户超1.5个亿,且老产品每个月还能持续有新增,所以整个项目组对《诛仙》IP的自信一直都在。

图源微博@陆雪琪同人页

至于仙侠题材,就更让人放心了:近年来推出的小游戏和买量游戏,大多都是仙侠题材,随便就能数出一堆来。国漫剧更不用说,仙侠依旧是顶流题材。

包括年轻一代的玩家群体,也不一定会排斥唯美画风的仙侠题材——大白曾带朋友的小孩来公司参观,他看到了《诛仙2》的画面觉得很好看,并且根据年轻玩家的调研结果反馈发现确实如此,年轻人接受还是蛮高的。

IP、题材都没问题的话,那玩法呢?大家都知道,《原神》2020年上线大获成功后,开放世界成了市场上的最新潮流。包括在完美世界发布会上,同为《诛仙》IP,大家更关注的其实是选择了纯端游的《诛仙世界》。

在这种情况下,《诛仙2》为什么还是坚持做MMO?

大白表示,在那个时间点上,大家看到MMO赛道有一定的收缩,但实际上像《完美世界》手游这样的产品,也获得了不错的成绩。虽然二次元品类开始爆发,但他们认为MMO还有机会成功。

尤其是对于完美世界来说,做MMO品类是他们的基本盘,最有机会获得优势的方向。国内还能做大型MMO的公司其实很少,一只手都数得过来,很多公司已经放弃了这条赛道,而自身还拥有IP的公司就更少了。

这也是因为MMO相比SLG、卡牌等品类要重得多,投产比短期内看并不算高。大白说:「你看市面上很多小游戏爆款,其实是把MMO中的一些模块单独拆出来,做成了一套体验循环。」

而在研发的过程中,团队也看到过「二次元」题材的火热,以及「开放世界」关键词的追逐。在他们看来,这词已经被用烂了,不管什么游戏都能说自己是开放世界,但真正能做出来的产品寥寥无几。

「既然我们不是真正的开放世界,那也不用把自己吹成那个样子,这样反而会让用户觉得你在骗我。」

再之后,《逆水寒》手游的成功给了团队很大的信心。这说明MMO这个品类本身没有问题,只是需要满足用户在新时代的新诉求——要有更多的可玩内容,要有文化价值观的传递等等。

一方面,游戏要能承接住更多的老用户,让他们在玩游戏时,依然能有熟悉的玩法体验;另一方面,游戏也要往年轻用户去贴近,做更多新鲜有趣的内容,价值观也不只是单纯的「我要变强」,而是给用户更多的自我表达空间。

正伟告诉我,整个项目的设计主题就是「自由」,容纳各类玩家的成长需求:战斗、修仙、爱美、赚钱、探索......最终试图解决MMO用户越来越少,用户年龄越来越大的痛点。

当然,立项一开始大家就定了一个小目标:要做一款几年以后年轻人会玩的MMO。后来,他们才知道这事真要做出来有多难。

02

MMO如今还能玩出什么花样?

《诛仙2》原本预计2023年上线,但由于战线拉得太长,用户和市场又发生了很大的变化,产品原有的定位和做法已经无法匹配。所以团队又不得不花更多的时间,把它改造成更符合如今玩家需求的模样,最后导致产品硬是拖到了现在才上线。

大白对此解释道,最早项目在过公司评审会的时候,大家对项目的方向和理念都是非常认可的,但真正往后推进时,就发现不管是底层技术还是玩法设计,其创新的落地难度都超过预期——「比我预想的要难」。

比如说《诛仙2》是桃花源工作室首款使用虚幻引擎的项目。

你可能会觉得用虚幻引擎有什么可稀奇的?但根据正伟的说法,《诛仙2》不同之处在于,它用虚幻引擎的重点不是为了那次世代的画质,而是引擎的物理特性。

游戏里的时装支持上下拆分,角色全身有近百个独立分区,每个部分都能实现自由裁剪和染色。同时玩家也可以通过纹样功能,为时装的任一区域添加刺绣,或者改变布料的图案。

正伟表示:「现在都很少有同行学这个。因为它不是一个常规技术,是我们在虚幻引擎里深度挖掘出来的技术。」

虚幻引擎除了让游戏时装的DIY空间变得很大外,也让战斗部分有了很多想象空间。

在《诛仙2》里,不少技能都带有「物理特性」。像青云的技能「千界御辰」可以起到时空静止的作用,把包括敌人扔过来的石头、火球、法术剑气在内的各类发射物,都减速至接近静止的状态;神祝则有一个类似制造屏风的技能「竹影再生」,可以把这些发射物通通弹开。

也就是说,游戏里的技能不仅仅是一个特效动作,而是有着快慢、弹道等物理特性在内的实体。另外,这种特性也不是单纯的技术噱头,它和游戏的核心战斗体验息息相关。

比如在下副本的时候,BOSS释放技能时,可能就需要青云开罩子,来降低攻击物的速度,来保证队伍的存活机会;而当BOSS吐石头过来时,则需要神祝用技能把石头推回去,反弹到BOSS身上造成伤害。

大概也是因为这种玩法机制的不常见,在前几次测试中,一些初次接触这些玩法机制的玩家,在PVE或者PVP时遇到有些崩溃。因为这些技能并不是单纯堆砌特效,而是需要物理质感和效果的真实交互才能展现,也正因如此,官方一直将「拟真仙法战斗」作为自己的核心卖点之一。

「很多人看宣传片可能会觉得我们就是一个传统MMO,但其实不是的。」

除了技术上的突破,《诛仙2》的不一样,还体现在三大养成线的玩法设计上。

游戏里有仙修、仙羽、仙枢三条成长线,分别对应战斗、时装、法宝三块玩法。这里每一条线其实都相当于一款游戏,各自都有一套完整且内容足够的体验循环。

比如说仙羽这条线,会有对应的日常玩法、社交、养成,时装也有时髦值这样类似战力值的东西。玩家需要通过爬塔、探索、副本等渠道收集素材和设计图纸,然后制作服装,参加拍卖或者走秀PK。

同时由于时装有大的设计空间,所以往深了说,玩家完全可以打造个人品牌,在交易市场中成为炙手可热的设计师——同样一套服装模版,但由于你设计得更好,卖得就是会更贵。

为了进一步保护设计师的权益,游戏中的DIY时装会绑定制作者的信息,时装卖出去后,第二个人如果要转手,设计师会得到一定的版权分成。

仙枢同样也是如此,它的副本可能不是去打BOSS,而是练法宝PK,去完成一个分数的挑战。然后玩家借此获得进一步的资源,去打造更强的法宝。

而制造法宝本身又单独做了一个核心玩法,拆出去完全可以做成一个小游戏的那种程度。别的游戏造法宝其实就是上宝石赌词条,各种洗炼精炼,但《诛仙2》这个名为「缔造环」的玩法,让很多玩家都玩上头了。

这个玩法简单来说,就是把制造法宝的过程给具象化成了一种带着Rogue元素的走格子、选线路的玩法。玩家需要不断优化自己的路线走向,以及做出收益最大化的BUFF选择,最后才能得到一个品质更好的法宝。

团队最早预估法宝玩家可能在整个游戏玩家中占3成,结果在测试中发现接近5成,因为优质法宝在游戏中的需求量确实不小,大多数用户都很喜欢这个玩法。

玩家还能委托别人做法宝

再加上主攻战斗的仙修,这三条线彼此串联,构成了游戏最核心的体验循环:玩家通过仙修来掌握最基础的游戏玩法,再用时装制作或法宝炼制作来获取金钱,最后用金钱购买更强的武器装备,以此达到成长的循环。

所以自由交易系统会是这套循环的关键,同时也是《诛仙2》商业化的核心:游戏里90%的数值产出都交由玩家,玩家主要的付费点就是在交易行里买东西,然后游戏的主要收益则是靠交易中的抽成。

这就牵扯到另一个问题:游戏打算如何做保值?

大白告诉我,《诛仙2》作为一个免费游戏,要想道具保值,得做好两件事。一是道具的流通性。游戏里所有的道具都可以交易,包括那些绑定道具也可以通过一些功能解绑,使其拥有流通能力,进而保值和增值。

二是道具能有着稳定长期的市场供需关系。要做到这点,就得让用户盘子能稳定在一定规模上。所以从一开始《诛仙2》就是奔着长青游戏去的,准备了很多长线循环的内容,比如说不会重置玩家数据的竞技赛季,再比如说两个半月一个大版本,一个半月一个小版本的内容更新周期。按正伟的说法,游戏公测版本大概储备了半年的内容。

你现在看《诛仙2》这套逻辑已经想得很清楚了,其实在开发过程中,团队在三条养成线上的平衡和取舍上,纠结了很久——三条线是并行还是串联?内容比重如何分配?体验性价比如何配平?认知门槛会不会太高?玩家如果只想玩其中一条线该怎么办?他后悔了怎么办?

这些问题比团队一开始想的要更多,更复杂。三条线越往后,它们之间的生态体系就会越复杂,要把生产和消费这套循环转起来,需要花费团队大量的时间和精力——大家以前都没有把「生活副职业」做得这么重过。

再加上MMO市场相对收缩,喜欢MMO的年轻人才难找,团队在设计经验上存在不足,最后大家发现三年的开发时间并不够。

一是即便重新立一款产品,想要求新求变,最后可能还是要尝试同样的方向,那不如解决已有问题,再在其基础上做补足。

二是MMO还有机会,从市场来看,MMO的占有率还是在的。团队判断就算晚两年,用户对这类产品依然有需求。

三是站在公司角度来说,MMO赛道是完美世界的立身之本,也是团队最擅长的东西,那就应该有新的产品去做新的探索,不停往前走。「如今整个中国能把MMO做好的公司,真的非常少了。」

03

MMO远未到达终局

大白认为现在整个MMO市场正在复苏,一些老产品最近半年都在增长,只不过它的复苏,可能年轻玩家察觉不到。

因为MMO用户主要聚集在抖音、三方渠道和手机终端上,而不是B站、小红书等平台。

更重要的是,MMO又是目前少有的,并非赢家通吃的品类。

你看iOS畅销榜前200名里有多少款MMO,有多少公司的现金牛依旧来自于MMO产品,就知道了。

虽然还是会有头部MMO的说法,但它不会形成寡头,让其他二三线MMO产品无路可走。

大白对此表示,MMO虽然会有很多长线玩法来支撑用户体验循环下去,但最终能留下的人其实占比很低,月留存能超过20%就已经是很好的产品了。而那80%回到大盘后,如果又有一款不错的MMO新品吸引到了他,他还是很想尝试,然后再为这款产品留下20%的用户。

现在的MMO玩家不是没有了,只是不像以前那么多了。因为现在市面上有太多的社交娱乐产品,它会跟MMO抢用户。

比如说MMO在以前就是最大、最好的社交软件,当时大家玩MMO就是最原始的需求:想要在网上跟人进行更为丰富的交流,去虚拟世界里炫耀。但现在线上社交的方式有很多,形式很丰富,且社交需求被分得更细,大家不再追求大而全的东西。

如今大R去抖音看直播刷礼物,可以得到比游戏更强的正反馈和刺激;包括小游戏的爆发,也是在用越来越快的数值反馈,卷走了一批原本玩MMO数值的玩家。

不过大白认为小游戏虽然上手简单,刺激给得快,迭代也快,但长线并不容易持久。而MMO虽然上手有一定门槛,但只要玩家玩进去了,会觉得越来越好玩,进而产生粘性。

同时MMO作为大体量游戏,在仙侠题材上的诠释上,也会比小游戏有着更强的表现力。比如说《诛仙2》里的渡劫,就不是简单蹦几个数字,点两下就行,而是不同阶段都有着对应的一套渡劫玩法,可能是单人的、也可能是多人的,还会有雷劫兽这样的守关BOSS。

总而言之,《诛仙2》依旧是经典的服务型游戏,玩家缺什么,要什么,团队就提供什么:「需要数值,我们就给数值,需要内容,我们就做内容,需要社交,我们就做社交。这是顺理成章的事情。」

大白承认,现在做MMO并没有太大的成功机会。在他看来,做游戏就像是上赌桌,谁也不能说一定会成,只不过是有的赌得大,有的赌得小,以及赔率高不高而已。「过往经验积累只能告诉我,做哪件事一定不会错,做哪件事情一定会错,降低项目失败的概率,但不能包赢。」

MMO沉淀这么多年,当然有其方法论,不过大白觉得这些东西只能稳住现有的用户,想要做到持续增长,依旧是个难题。但开发者得去尝试解决它,否则就永远没有机会。只要坚持做,就有可能会破解这个难题。

「MMO还远未到达终局。」他最后告诉我。

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