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年轻游戏人,到底需要怎样的「新手指南」?

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长坡厚雪,跨越周期。

“我意识到,想要开始做一件新的事情,需要有非常大的能量。”

前天,上海正大广场的九楼,开拓芯创享节的舞台上,《神之天平》的制作人KEIZO讲起了自己开发过程中的体会。

数年前,我们也曾报道过这款黑马独游作品。在真正杀入大众视野前,KEIZO单枪匹马为其开发了十四年。在外界的印象里,KEIZO是一个非常内向、甚至有些社恐的日本开发者,但在有着几百名观众的现场,他用大白话把十四年里遇到的挫折和犹豫讲了个透。

KEIZO没有谈《神之天平》如何如何成功,更多只是不断复述怎么克服独立开发中的种种问题和痛苦,还有怎么寻找合适的合作方,为自己的游戏提供支持——“说到底,(独立开发者)要是有用在发行上的时间,不如把这些时间拿来做游戏。”

台下,年轻的玩家与独立开发者们也静静听着。商场偌大的场地,分成了数个试玩区域:大学生参赛项目、开拓芯已投资项目,以及来自各种渠道和发行商的参展项目。试玩区域人来人往,一些团队干脆把玩法关键贴在游戏demo旁边的便利贴上,还可以请路过的人随手写反馈。

活动第一天的试玩和嘉宾分享同时在进行。KEIZO的分享结束后,鹰角网络联合创始人海猫络合物、thatgamecompany CEO 陈星汉以及机核网创始人西蒙,围绕“为什么要扶持独立游戏”做了一场对谈。

对谈内容先按下不表。从三年前开拓芯品牌的第一次曝光到如今,我也很好奇鹰角作为一家创立不久的游戏公司,为什么要持续投入成本扶持独立游戏?从现场的密集活动中,确实能抽出一条逐渐清晰的叙事线。

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在开拓芯创享节的试玩区域现场,错落置放着安装了不同游戏demo的外星人PC整机,有的还单独安放了一台iPad展示游戏PV。

相比许多独立游戏活动只摆一台笔记本跑演示,这种硬件配置让试玩的可靠性高了不少——帧数稳、键鼠和手柄齐全,临时出了运行问题,也会有现场技术人员随时维修甚至换机。

这两年我跑过全国各地大大小小的独立展会和赛事,不少学生作品已是“熟面孔”。《52 赫兹》去年参加过另外一场学生游戏大赛,这次在开拓芯照例吸引了不少人排队;拿到了本届最佳玩法奖的《茜塔和世界线悖论》,今年其实已经上过Steam的新品节专区,收获过不少关注。

也有我第一次打招呼的项目,比如大门口的《CAM DOWN》,一款受《致命公司》启发的多人游戏,没有战斗系统,玩法循环是在太空里和队友直播表演互动、收获观众打赏;还有《感谢你的投递》,一款底层玩法类似《请出示证件》的反乌托邦模拟游戏,但核心的模拟内容,则是招聘、面试和找工作。

找工作。在和展位上的年轻开发者聊天的时候,我们最终总要落回一句:之后打算怎么办?

对多数在校或刚毕业的团队来说,常见的轨迹是——钱没融到,或者成员毕业各奔东西,参赛的各种demo,最终没能做成正式版。不少带着新鲜点子的原型,最后变成一纸大厂Offer,成了开发者进入游戏行业的门票。这虽然也不失为一件好事,却往往意味着游戏行业中少了一位“作者”。

即便决定继续独立,也得先解决两件事:找钱,找发行。

而由于这两年大环境的问题,涌入独立游戏领域的资源,都变得愈发谨慎,使得初创团队获得支持变得更难。我和熟识的发行商朋友闲聊,他们也在现场看到了一些卖相和题材都不错的产品,可签约并没有想象的那么简单:

“比如说,工作室这边想要200万预付款,光是这笔钱,按游戏售价68元算,扣掉Steam分成,就得卖至少4万份。别说还得拆账,今年销量过4万的国产独立游戏,其实也就十几二十款。”发行商朋友对我说,“这甚至和游戏品质没那么大关系,很多质量不错的游戏,最终的销量也不一定乐观。我们核算完成本,投项目只能慎之又慎。”

类似的问题,也导致进入独立游戏领域的资金更倾向于demo已经非常成熟的作品,只凭核心玩法循环切片或者好的美术卖相,很难找到合适的资方和发行。

另一方面,许多开发团队缺乏国际发行经验(今年国产独游在Steam简中评价比大部分都高于90% ,也就是说基本只有国区销量),想要有更好的商业回报,也就更倚赖发行商牵线出海——而这,又反过来增加了发行方的谨慎程度。

种种因素互相嵌套,其实就让独立游戏开发者的处境,变得很像那个经典meme:

发行尚且犹豫,要再遇到一个愿意在团队最早期承担风险的投资方,更是稀缺——而这,正是开拓芯想要补上的那块空白。

在展区一角,我和开拓芯负责人 Clare 聊了聊这两年的情况。她向我列了一组数字:过去一年,开拓芯完成了 8 笔针对初创团队的股权投资;算上前两年的布局,目前开拓芯持股的工作室已超过 20 家。这些团队大多成立没多久,很多都是从学生团队演化而来。

我现场也试玩了几款开拓芯投资团队的产品。比如《混沌门扉》,核心叙事内容和战斗玩法仍在迭代,连游戏名都尚未完全敲定,但美术表现相当出彩,手绘2D美术风格和独特的光照效果,吸引了现场不少玩家排队试玩。

还有一支两人团队做的像素动作游戏《银翼喵侍》,一款俯视角像素动作游戏,主打超高速的“一击必杀”战斗,每关只有10 秒的起始时限消灭所有敌人。赛博朋克的视觉风格与华丽的清版动效十分顺滑,感觉已经足够上新品节探探风头。

这些展示的试玩切片,完成度并不相同,涵盖的类型也千差万别。我好奇开拓芯投资到底是基于何种标准时,Clare 解释说,开拓芯评估的重点不是单款完整度,而是团队的长期潜力:投的不是某个单一产品,而是整个工作室。

这种策略,意味着开拓芯通过股权投资注入资金是与团队建立长期合作,不会因为单款游戏的表现波动而迅速变化;相应地,团队也要坚持创作好的游戏,与开拓芯一起面对长周期的收益与风险。

换句话说,开拓芯提供的是一条看起来很“天使”的路径——让那些连demo都来不及做完的想法,至少有机会走到下一站。

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正是基于这一出发点,Clare向我解释了开拓芯的愿景:为什么在现在的行业环境下,他们依旧要持续把资金投入初创团队,还要持续办场地颇具规模、嘉宾阵容也堪称豪华的开拓芯创享节?

从赛事活动、嘉宾分享再到开拓芯的投资本身,都是在为独立团队提供信息交流渠道的同时,也方便他们更容易地去锁定一些目标资源,“除了展台上的合作伙伴,我们还邀请了多家海内外发行商、投资机构,以及 KOL 和媒体等同行——也就是希望开拓芯能成为帮国内开发者连接更多海内外资源的一个渠道。”

而相对于大多数资方习惯“从1到10”这个环节才入场,开拓芯把更多重点放在“从0到1”上。

“我们非常愿意投资早期,可能投资朋友里持续关注独立赛道的不多,但我们坚信优质内容能带来长期回报,这也是鹰角和开拓芯一贯的理念。”Clare 对我们说。

和 Clare 深入聊下来,她分享了一些非常一线的经验。除了“提供资金”“介绍资源”“不干涉团队创作自由”这些常见的特质(当然,在我的视角里最后一点并不容易),开拓芯还致力于帮助团队避免常见的误区,提供一些合规经营、商业合作等各方面的帮助。

这件事情看着简单,但创业过的朋友,可能都知道这涉及大量看似琐碎却尤为关键的经验,也就是“怎么开公司”。开拓芯提供了不少这方面的支持,Clare向我举了几个例子:

  • 公司注册与基础财务。开拓芯会指导工作室如何进行工商注册、税务登记,还有怎么为核心员工建立股权激励、如何理解和管理公司的财务情况等等……确保团队第一天起就符合合规要求。
  • 法务与合同保障。工作室的重要合同,开拓芯会介绍律所提供法务支持,保证团队对条款内容和风险有充分理解;开拓芯还会在商标注册、字体/素材授权、隐私条款等等层面展开指导,帮助新团队避开常见的“侵权坑”。
  • 发行与市场对接。发行沟通通常需要很多时间,而开拓芯会引导团队梳理合作需求,为Pitch Deck提供建议,在涉及海外沟通时提供翻译服务,根据团队的情况为团队引荐发行方等合作伙伴……开拓芯也会带团队在海内外出展,借助各种渠道让小团队也有机会获得更多曝光。

而这些支持,可能是开拓芯相对于其它资方最为“保姆”的部分,“没有人教你帮你的话,从零开始琢磨这些事情就会让人很烦。”在场的一位开发者向我表述。

因为对独立游戏来说,难题往往不止在开发层面:不会开票、不懂合同条款、不知道如何与发行商谈判、如何做一份能听懂的商业计划……许多从草莽时代走来的独立项目,就栽在这些“看不见的坑”里;这些隐形阻力,最终会反映到团队心态和项目进度上。

Clare也把开拓芯的支持,总结成一个更为直白的理念,即开拓芯会提醒被投团队“你到了什么阶段,是不是该做什么事情了?”

充分的指导,也快速助推这些初创团队走上了“对预期和预算都心中有数”的职业化轨道。

比如前面提到的《混沌门扉》,就是在拿到投资后直接入驻了鹰角位于漕河泾的孵化器,既相对轻易地解决了办公地的问题,也方便与开拓芯团队沟通,邀请大家来测试版本,开发者自己也很感谢鹰角的支持,“(开拓芯)一直在介绍发行商来孵化器看项目。”

去年我们报道过的《杀死影子》,也是在开拓芯的牵线下,与《匹诺曹的谎言》发行商Neowiz签约,解决了全球发行和本地化问题。

但人性化的支持方式,这并不意味着开拓芯对团队的评估标准很宽松。

相比赌单款作品的爆款概率,Clare更希望开拓芯能够帮助到真正有潜力的初创团队:“我们希望让团队拥有一定的试错空间,同时观察他们能否在过程中汲取经验,以及是否具备创业者的韧性和坚持。只要团队具备这些品质,即使单款项目成绩不理想,我们仍希望继续支持他们,把事情做下去。”

像前面提到的《银翼喵侍》,制作人狗红其实在自己的前两款作品时就与开拓芯接触过,但直到积累了足够成熟的开发经验、明确了团队想要做的创作表达,才正式获得开拓芯的投资和后续支持。

“开拓芯从赞助到主办比赛已经五年了,我确实能感觉到,大家给我们看的作品质量是越来越高的,而且每一年都还保持着不同创意、百花齐放。然后这两年的变化,我个人感觉比较明显的是,就是这些年轻开发者对于行业的了解越来越多,他们对于自己的发展路线规划也越来越清晰了。”Clare说。

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在我的理解里,对开拓芯而言,这些重成本的投入,只是一个入口,更重要的是让团队形成更长远的规划:解决的难题往往不是“怎么开始”,而是“如何走到终点”。

在开拓芯的被投团队中,黑灯工作室与《鸡械绿洲》便是一个代表性案例。这款去年发售后在Steam拿到“特别好评”的作品,原型只是几位同学合作的毕业设计。

在参加一场由开拓芯赞助的大学生比赛后,这个项目得以被开拓芯注意到。团队成员毕业后各奔东西,但在开拓芯的鼓励与支持下,几位成员最终再次“重聚”并正式注册工作室,并入驻了位于漕河泾的孵化器,并将这个demo完善成一个完整的作品。

黑灯工作室原本只打算把demo当作“小品”作品开发完成,直接上架 Steam 销售;但通过开拓芯的引荐,《鸡械绿洲》团队最终找到了自己的发行伙伴,实现了长期内容规划与全球发行。Clare向我们透露,这款作品的累计销量已经突破了 20 万份,既为工作室带来了正向现金流,也足够支撑他们启动下一款项目。

如今开拓芯每年都会举办2-3次比赛或者Game Jam,越来越多的团队通过这些渠道与开拓芯结识,并获得投资建立了工作室。

在开拓芯官网,《鸡械绿洲》的开发商黑灯工作室不失幽默地称自己为“班级编制”

这样的经历,可能就是独立游戏的魅力。一个 idea 、一次 Game Jam、几个年轻人的无间合作, 就能迸出有意思的玩法原型。但如果没有来自外界的支持,再好的创意,兑现成完整作品的难度都会成倍增加。

就像在现场的赛事答辩环节,有一支制作人来自清华的学生团队,限于开发资源,计划用3到4年的时间做完整个作品。但这个计划,对处女作而言实在太过漫长,以至于他在PPT中写上了一句幽默的自嘲:啃老做游戏算独立游戏吗?

时间和资金压力,也是我这些年了解过的学生项目里,不少人没能走到终点的主要原因:如果开发周期过久、或者处女作做出来也没赚到什么钱,团队到头来总会因为缺乏后劲而解散。

在这点上,开拓芯也在努力提供更包容的支持。比如,Clare 表示,他们并非不关注被投项目的商业化潜力,而是更看重被投团队能否在自己的赛道内找到更独特的表达:“市场其实已经很饱和了,如果你没有独特体验的话,就很难吸引到会喜欢你的玩家。”

个别团队如果能在首作就实现口碑与收入双赢固然可喜,但开拓芯更明确的长期目标,是让大多数被投工作室保持持续、稳定的运营,能够一次次验证自己的创意,逐步积累资源与经验。

“我们希望,开拓芯投的工作室都是以能够做出有趣的作品为使命。 我们内部经常会提到“作者性”这个词,就像鹰角自己的创作者属性一样,我们更看重团队的创作表达,而不是看到哪个类型的游戏赚钱了,再来反推做什么能取得商业成功。 ”Clare说。

“2023年,海猫在开拓芯的活动上就提过 ‘Developers help developers’的宗旨,作为开发者,我们知道游戏制作充满不确定性,也明白让团队拥有创作自由、自己把握项目方向的重要性。因此,开拓芯始终把自己定位为对开发者友好的投资方。我们不会干预被投团队的创作方向,我们之所以投资,是相信他们能在所选赛道做到最好,没有理由去左右他们的决定。”

现场的开拓芯投资项目中不乏一些卖相足够惊艳的游戏,比如这款PC-98画风的《星幕协约》

Clare 提到的愿景,也恰好在今年海猫与陈星汉的对谈中能得到呼应。在舞台上,海猫指出,独立开发的失败并非徒劳——“我认为就算失败了,也是一件很有意义的事情” 哪怕评价平平,“再差的游戏也没有哪个好评率是 0% 的,总有人能从中找到乐趣”。因此,他主张用更长远的视角投入资源:开发者与投资者共同顶住挫折、持续迭代,“事情总会有一天能够做对”。

就像独立游戏本身,外界看到的往往是一时爆款(比如去年《小丑牌》的历史级爆红),而真正的产出周期却非常缓慢甚至迟滞——有时一款作品的成功,只是漫长积累里偶然显现的节点。

这些观点,其实也和开拓芯投资初创团队的策略相匹配:帮助独立团队度过最难的 从0到1阶段,然后才会有1到10——和10到100。

结语

所以,再回到最开头的问题:“为什么要扶持独立游戏”?

两天的活动参与下来,我的感受是,开拓芯真正扮演的角色,其实是促进开发者、发行商和投资方的广泛接触,就算没有产生真正的签约,却能为广大的独立游戏从业人员们提供交流信息的畅通渠道。而这些对于行业的支持,最终会反哺到支持者(开拓芯)本身——用一种更长期主义的方式。

现场的对谈里,海猫用到了一个非常生动的比喻:

“从单一专业人士那里获取信息往往比较片面:如果你去问开发商,他会说‘加入我们公司就行’;如果你去问发行商,他可能会说‘把游戏交给我们就可以’,并不会给出全面的建议。而开拓芯目前的状态比较灵活,我们没有必要等到投资之后才提供信息——我们非常乐意先把各种信息分享给大家。这也是我们的意愿和愿景:帮助开发者把事情做成。

所以,即便彼此没有明确的利益关系,你也可以来问我们:如果你想注册公司却不知道流程,只有美术伙伴却缺策划和程序,或者需要对接发行、海外本地化、文化向项目合作,都可以来问我们,我们会根据实际情况给出建议。”

“相当于给你一本新手手册,引导你如何去做游戏。”

这个比喻让我想起《史丹利的寓言》作者大卫·瑞登的另外一款游戏,它的名字恰好也叫《新手指南》(TheBeginner'sGuide)——总而言之,这是一款关于游戏创作本身的游戏,里面有一段我非常喜欢的台词:

“我不知道是否曾经告诉过你,每当我把你的作品展示给别人看的时候,那感觉就好像我为某种重要而珍贵的东西负起了责任”。

我想,在一个庞大的创作领域里,有人愿意为他人负起责任,无论如何都是一件幸事。

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