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《嘟嘟脸恶作剧》研发代表专访:为游戏抵押房产,把捏脸做到极致

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“萌即正义!”

由韩国团队Epid Games研发的卡牌养成RPG《嘟嘟脸恶作剧》,在今年夏天亮相Bilibili World,并已经启动了国服计划。很荣幸,3DMGAME受邀与韩国研发Epid Games代表见面,与这位“兴趣使然”制作游戏,却一度跌倒进坑、抵押房产的研发代表韩正铉,进行了一次专访。

从《Trickcal》在韩服上线后的2小时关服,到重做后以《Trickcal:Revive》重新上线,游戏最初并不被媒体所看好,但上线后却受到玩家热烈欢迎,对《嘟嘟脸恶作剧》这样一款以捏脸互动为特色的可爱作品,我们有太多的问题想知道。

Q:想请您先介绍一下自己,然后介绍一下Epid Games公司。

韩代表:你好,我是《嘟嘟脸恶作剧》的韩代表韩正铉。我们Epid Games团队的核心是“Trickcal主义”,专注于制作可爱、治愈的二次元游戏。“Trickcal主义”这个词也许听起来有点难以理解,可以理解成——围绕“治愈”和“可爱”这两个关键词,来展开我们所有的创作。

Q:能否分享下立项的契机?您认为《嘟嘟脸恶作剧》最大的特色是什么?

韩代表:我自己玩二次元游戏时,发现主流作品往往聚焦于俊男美女,世界观也多是末日基调。现实生活已经很辛苦了,因此,我就想做一款更轻松的产品。所以诞生了制作Trickcal这样一款游戏的想法,可以理解成以“捏脸”为核心玩法、风格更可爱治愈的游戏。

就像这件T恤(展示T恤),上面的图案都是游戏里的角色。在公司内部,我们也用这些角色来韩代表我们的员工,为她们设计了各种表情。我们将“捏脸”概念深度融入周边产品设计,像这件印有角色表情的T恤,市场反响确实很好。

Q:您曾提到,投身游戏行业是因为“兴趣”,请问您当时对游戏行业的期待是怎样的?

韩代表:我上学时学的是经济学,毕业后做投资工作,慢慢觉得很枯燥。于是就想,不如去做自己更喜欢的事——开游戏公司。这个想法遭到很多人反对,大家都问:“为什么要放弃擅长的投资领域转行?”连坐我旁边的副韩代表,当时已是游戏从业者的他都劝我:“哥,别进游戏行业。”

Q:您曾为制作更好的内容抵押房产,甚至在游戏预算不足的局面下扩招团队,可以分享一下当时的心路历程吗?真正开始制作游戏了,心态与刚入行时的兴趣使然会有什么不同?

韩代表:在游戏开发过程中曾面临预算不足的困境,但恰逢游戏冲到了畅销榜前三,成绩非常好。这时如果选择缩减人员,肯定会损害游戏的未来。所以我一咬牙,决定抵押自己的房子,觉得这样才能让游戏变得更好。

对玩家来说,他们非常看重你对游戏的持续投入——毕竟,市场上有很多“赚一波就跑”的游戏,如果我们不展现出诚意,玩家也会失去信心。当时我也问过自己:“没人逼你抵押房子吧?”这确实让我对游戏行业有了更深的认识,也经历了一段咬牙坚持的时期。而现在,我们的人员规模已经是上线初期的好几倍了。

Q:游戏前身《Trickcal》在2021年上线时反响不佳,您和团队选择把游戏回炉重做——这几乎是孤注一掷的局面。想知道当时您是看到了怎样的机会,才敢下决心贷款去投入这样的赌局?

韩代表:是的,2021年《Trickcal》开服时,确实出了问题。但我只用了两小时就决定:必须回炉重做!剩下的时间都在说服副韩代表和其他人。虽然只上线了两小时,但我们发现涌入的玩家并非来自广告,而是极高的自然流量——很多用户是冲着这个IP来的。因此,我觉得这是个难得的机会,才下定决心贷款重启项目。

副韩代表:韩国有句谚语,翻译过来可以理解为“虎死留皮,人死留名”。我们当时想,以后我们到底能留下什么?也是抱着向死而生的决心,我们最终重做了游戏。

Q:当《Trickcal》反响不佳时,你们曾回应玩家游戏会专注于“大脸蛋”,这个听起来“不太靠谱”的方向,最后是如何“精彩”落地的?

韩代表:作为二次元爱好者,我们深知“可爱”元素在二次元市场有着独特的魅力——即使初期不被看好,但像“捏脸”这种动作,确实能让人心情变好。

第一次关服后,团队收集了大量玩家反馈,其中就有称赞“捏脸很有趣”的。我们想,既然这个点受到欢迎,那就把它贯彻到底,做到极致。于是,我们把“捏脸”系统实装到游戏的各个角落。结果反响非常好,这验证了我们当初“把快乐贯彻到底”的决策是正确的。

Q:您眼中理解的“萌”是怎样的?能否分享一下设计思路,为什么在游戏里的“捏脸”那么解压?

韩代表:我认为“可爱”的核心在于互动——不只是捏脸,我们还设计了35至65种互动动作,比如敲头、摸头。遇到调皮的角色,你可以敲敲她;遇到乖巧的角色,你可以摸摸她的头。玩家和角色之间的情感交流至关重要。我们会设计多种方式,帮助玩家与角色建立情感联结。

Q:我们得知,从《嘟嘟脸恶作剧》正式上线,到后来2024韩国游戏大奖的评选中,韩国的专业评审一直都对游戏缺乏信心——但它却获得了用户的喜爱,甚至在奖项玩家投票阶段获得了断崖式的第一。请问您是怎么看待这种现象?听说你们当时准备了一辆装有大音响的卡车,如果没得奖就要在周围“撒娇闹情绪”?

副韩代表:其实如果不是意外事故,那次的媒体评分不会被公开。后来,当大家知道我们的专家评分接近0时,才引起广泛热议。

韩代表:评委们可能更青睐画面精美的3D游戏。而我们是2D游戏,加上蜡笔画风,他们可能觉得我们做得随意,甚至认为游戏是仅凭美术支撑的。结果就是评委这边几乎给了0分,但玩家投票却是压倒性的第一。也许是因为开发过程中,我们一直向玩家公开进度,保持密切沟通,积极听取反馈,有时甚至会向玩家坦诚“好累啊,但很开心”。某种程度上,可以说玩家和我们一起开发了这款游戏。所以在游戏上线时,他们愿意包容地来看待它。我想,游戏的受欢迎程度,也离不开这种共同成长的体验。

Q:您太谦虚了,玩家喜欢的游戏就是好游戏。不过,这种玩家反与媒体评分相差过大的现象,是否也说明包括我们在内的“专业评委”,需要调整评测的思路?

副韩代表:硬技术当然重要,但它不是我们的核心竞争力。只是,我们选择把“与玩家沟通”做到极致,服务好玩家,并取得了不错的成果。我认为,好游戏的标准并非只有一种。专业评审有自己成熟的体系,而我们只是找到了另一种获得玩家认可的方式。而媒体完全可以继续按专业标准,来评价游戏。

Q:《嘟嘟脸恶作剧》呆萌清澈的剧情,是如何长期受到大家欢迎的?我们知道,要把一个轻松的故事写好,它其实是件更难的事情。

韩代表:Yes,首先我们定下的基调就是明快轻松的,所以在游戏世界观里完全剔除了“死亡”这个概念。但如果一直只有轻松愉快,就很难制造冲突。因此,我们会适时加入一些小小的矛盾点,比如角色也会摔跤,也会喊疼。这样反而让玩家更喜欢我们的角色。

副韩代表:韩国有句谚语叫“先咸后甜”(丰富的滋味能让人胃口更好)。所以,我们的剧情在轻松愉悦的主基调下,也会融入一点“咸”和“酸”的部分。最重要的是让角色陪伴玩家,共同成长,最终达到互相帮助、共同成长的体验。

Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?

韩代表:历经波折,《嘟嘟脸恶作剧》终于能和中国玩家见面,我们非常开心!最后感谢B站的协助与3DMGAME的热情,希望未来能像前面提到的那样,继续通过这种与玩家互动、共同成长的方式,与中国玩家建立起深厚的联系。

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