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舅舅爆料Game Pass用户订阅一个月后流失率很高

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据可靠舅舅SneakersSo在国外游戏论坛NeoGAF上的爆料,微软的Game Pass用户流失率“高得离谱”,他还称微软打算在未来十年逐步放弃Xbox。


用户LuckyLuke问:你能跟我们聊聊Game Pass的未来吗?说实话,我看不出它和Xbox的未来有什么关联。感觉就像他们自己设下的一个陷阱,现在很难摆脱。

SneakersSo:老实说,我也看不出它还怎么适配Xbox的未来定位了。现在这玩意儿更像是微软自己给自己挖的坑,结果一脚踩进去了,想爬出来也挺难的。

不过我倒不觉得这是什么难以收场的局面。Game Pass这个订阅服务其实并没有实现什么实质性的增长。上一次有点动静,还是去年《使命召唤》上线那会儿,但GP的流失率实在太高了,那波流量很快就消化完了。而微软自己也并不指望后续的CoD能再带来类似的涨幅了,因为“新鲜劲”已经过去了,而且Xbox主机的普及率还在倒退。现阶段GP用户中,主机用户占比高达90%以上,PC端用户的占比微乎其微。

你说GP已经跟不上现在Xbox的发展方向,我觉得说得很对。这个服务一开始是为了在PS5和XSX|S发售节点上搞市场冲击的,是为了打破固化的主机市场格局,刺激增长。但GP这个模式某种意义上却把Xbox主机用户的购买习惯给彻底破坏了,这一点挺值得注意的。

不过我先不跑题,就说说你问的Game Pass的未来会是什么样。

微软决定把自家游戏推向Xbox生态以外的平台,其中一个重要的出发点就是:在没有GP服务的地方卖游戏,利润更高。《夺宝奇兵》登陆PS5就是很成功的例子。一旦微软内部决定推进“Project Latitude”(跨平台战略),那种“把GP带上Steam、PSN或者任天堂平台”的幻想就直接胎死腹中了,到现在都没再提过。

这时候有个关键点就来了——微软未来的方向,是要把传统的主机生态用户逐步引导到使用Windows Store版本或者Steam版本的游戏上来,也就是说,逐步削弱对Xbox SKU(特供主机版本游戏)的依赖。而Game Pass基本就是为Xbox SKU服务的,随着这类SKU未来逐步退场,GP这个服务也自然会走向边缘化,除非PC Game Pass的用户增长能跟得上。

现在他们很关注的一个数据就是:有多少主机玩家会在下一个主机世代中,既买了新主机,又开始使用Windows平台的版本,或者是通过Windows Store订阅GP来玩第一方游戏。可问题是,随着项目和工作室不断被砍,GP的“性价比”也在逐渐下滑。我个人不觉得到了2027年以后,微软还会有像2025/2026这样输出密集的内容年。而即便是这两年产量上来了,对他们的用户留存和增长问题,也并没有本质上的解决。

有个我特别想看看他们怎么处理的点是——微软最近把Xbox Live和Game Pass整合成一个服务了,这么搞是为了让GP的表面订阅人数变多,同时还能顺势抬高主机用户的订阅价格。但如果新一代Xbox主机采用Windows OS并允许用户访问Steam或Epic游戏库,那你很难再理直气壮地说:你要想打联机就得交GP的钱。微软现在还没敲定这个问题怎么解决,但我猜如果他们真决定取消GP订阅才能联网这个限制,那无疑是给GP判了死缓,同时也会把硬件价格推得更高。

届时,Game Pass要想存活下去,就必须把大批主机玩家变成Windows Store用户——可这个转化,他们到现在为止基本上是失败的。

再来说说你另一个问题:为什么大厂总是要押宝在那些预算炸裂的3A游戏上?确实,偶尔他们也会出点像《Pentiment》这种小成本、纯粹靠热情做出来的游戏,但大部分时候都是砸重金搞“重型炸弹”。

为什么不学着分散投资?比如做一些中等预算甚至小成本的项目?毕竟有时候就几个人的小团队也能做出大卖的独立游戏。就算卖得不好,起码也不至于是那种7年开发、烧掉一亿美元的“核爆现场”。

你这个想法其实非常合理。尤其你说你在快消品行业工作,你们那边的大公司都会做一整套品牌,从高端到进军一元店都有——没错,可能不会做极致高奢,但覆盖面是非常广的。大品牌投入多,小产品分的小,但都有资源和容身之地。

游戏行业为啥不这么干?表面原因很多,什么“规模经济”“内容稀缺性”“品牌风险”啥的。但讲到底,其实就是两个字:贪婪。

不过这种“贪婪”很多时候表面看起来并不邪恶,它的表现形式是被KPI、利润率、股东回报率等驱动出来的。很多开发者自己也很希望能做小而美的作品,因为小项目往往是游戏玩法创新的试验田。但问题是,在西方尤其严重的是,游戏开发的结构几十年没怎么改过,依然沿用那种2000年代那一套模式,结果就是开发成本越滚越高。

不过也不是没有希望。比如我一直提的《33号远征队》,对我来说它就是今年的年度游戏,不只是因为它本身好玩,更因为它的开发模式可能是西方开发体系可持续化的一种范本。他们的开发方式,预算可控、流程高效,最终产品看上去却几乎有3A质感,而且据说只要卖到不到一百万份就能回本。

你能想象吗?一个几乎有《地平线》那种美术水准的作品,竟然不是烧掉几个亿、压上全部身家的豪赌项目。很多开发者其实都在研究他们是怎么做到的,也希望自己能照这个路子走。


他还补充说:“即便是在“玩家全价购买游戏”的场景下,大多数人其实也不会真正把游戏打通,甚至连一半都打不到。我虽然最近没再专门查数据,但早些年研究过一波,当时就有大量3A大作的完成率连50%都不到。BioWare以前还特地讲过这个问题,当时好像是在《质量效应2》还是3的开发阶段。

在Xbox这边,自从引入Game Pass以后,游戏的整体完成率持续下滑。这一点不少开发者和发行商都有察觉,背后原因也众说纷纭,但最基础的逻辑其实很简单:服务里游戏太多,用户跳来跳去太方便了。打不过BOSS?受点挫折?没关系——直接装个别的大作换着玩,根本不用退款,也不需要“坚持一下”,因为你根本没有为这个游戏付出具体的金钱或沉没成本。有些成就只是要求玩家推进到大约10%进度的节点,但现在连这类成就的达成率都很低——尽管Game Pass带来的初始玩家量非常大,可就是没人真正玩下去。

微软CFO Tim Stuart最近说的一些话,其实也不算假话,但他没有讲完整真相。他说Game Pass“带来了价值”,听起来确实不错,但那“价值”是怎么算出来的?很多时候是看这些GP游戏是否提升了微软其他业务的使用率,比如Azure云服务、Azure算力指标之类的。只要拉动了这些业务的“使用率”,那就可以说GP“创造了价值”。而且微软在财务报表上也有很多规避手法,比如把一些核心游戏的研发成本不算进GP的开支里——虽然这些游戏的主力用户都在GP里玩,但成本却被隐藏掉了。

我要说明一下,我本身并不反对Game Pass这个服务。其实我觉得如果有类似GP的服务,专门面向老游戏或者独立游戏,那是很利好的,特别是对那些小团队来说。索尼现在靠PS+的高阶会员版本赚了不少钱,区别在于:他们绝对不把第一方新作Day 1上线服务里,而且也明确说未来不会这么做。

整个游戏行业其实就是个“看谁赚钱大家就抄谁”的市场。如果Game Pass真的是微软曾经说的那种“革命性商业模式”,那现在你应该早就看到索尼、任天堂还有第三方发行商全跟风了——结果呢?没人这么干。要是这个模式真那么赚钱,微软早就把GP推上Steam、PSN甚至任天堂商店了,但你看他们的行为就知道,微软宁愿让你在这些平台上以全价买游戏,哪怕让出30%的分成给平台方,也不愿通过GP订阅让你玩。为什么?因为前者能直接拉动营收,后者却是个长期赔本赚吆喝的买卖。

你提到PlayStation那边的高价游戏市场,其实这也可以顺便聊一下。虽然你看上去是用了一个比较宽泛的市场指标,但别忘了,在索尼自己的财报中明确写着:PlayStation Network上的数字游戏销售去年同比上涨了5%。他们营收的很大一部分,确实是靠游戏本体卖出来的。至于有些游戏销售下滑,那纯粹是因为索尼自家那段时间没怎么发新作,这完全是个独立的问题,而且他们也说了,未来几年会补上这个空档。

至于你说《夺宝奇兵》会不会被绿灯续作,我觉得现在下结论还太早。如果是其他发行商,可能问题还小点。但就算PS5版本拉了一波热度,可能都还不够抵消给迪士尼交的那一大笔授权金。尤其现在微软对砍项目和裁员这件事几乎是乱拳打死老师傅的程度,谁被砍完全看当天气氛如何。就算DLC结束后玩家很买账,也不一定能让他们决定继续做,因为光是迪士尼那边的授权金,可能就已经把整个项目压垮了。”






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