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海彼猩球再出爆款,勇者小队闹翻地牢 - 《胡闹地牢》产品分析

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内容概述

笔者最近在玩一款颇具特色的小队中心塔防游戏《胡闹地牢》,由猩球研发、海彼发行这对“爆款制造机”组合带来。产品于年初在海外进行了小规模测试,之后于6月10日在国服开始公测。

产品当前版本积累了相当丰富的内容,整体完成度很高:游戏采用了轻松可爱的3D卡通画风,主题为勇者组队勇闯地牢,在战斗中会随着动感的音乐节奏扭动,看起来非常魔性;核心战斗是小队规则的中心塔防,玩家在战斗中招募至多5名勇者,通过三选一BUFF进行强化,持续击败来犯的魔物,随机性和策略度兼具;外围系统采用了经典的放置RPG结构,比常规的中度产品内容更多,也是海彼近些年产品常见的做法;商业化也是中度游戏中最常见的混合变现模式。产品上线首周,成绩可圈可点,后续值得关注。

吸量题材 + 趣味玩法 + 经典结构,似乎一切又回到了Habby的舒适区之内,虽然首周数据不如《弓箭传说2》和《冒险者日记》,但《胡闹地牢》无疑也是一款优秀产品。接下来会对该游戏进行详细分析,篇幅适中,请放心食用。

PS:海彼+猩球的爆款《冒险者日记》笔者写过分享文章,可以配套阅读。

要点提炼

  • 魔性的美术表现:游戏主题选择Q版勇者勇闯地牢,并不算非常新颖的角度,但高辨识度的Q版角色,搭配抽象魔性的动画,总给人留下很强的记忆点
  • 优秀的玩法融合:中心式塔防对比传统塔防,在画面表现和策略上有自身特色,产品在此基础上叠加了小队规则和肉鸽元素,进一步丰富了策略变化,对战斗表现力也有很大强化
  • 成熟的外围设计:以塔防玩法和肉鸽元素吸引玩家后,再用传统放置RPG模式作为衔接,让玩家从创意阶段过渡到数值追求层,这种“重包轻”的做法是近些年的主流框架
  • 版本内容量充足:对比年初的海外小规模测试版本,国服公测版内容量非常丰富,游戏体验饱满,能看出团队在长线方面发力的决心
  • 不推荐无脑跟风:虽然《胡闹地牢》综合品质优秀,但绝不是一款可以跟风抄的产品,Habby对产品的成熟把控与细致打磨,也是成功的巨大原因

核心玩法

规则概述

《胡闹地牢》的玩法为中心式塔防,融合了小队策略和肉鸽元素:

  • 开战前预设5人英雄小队,之后进入副本
  • 开战后可持续招募英雄,直到达成5人小队
  • 击杀敌人可获得经验,玩家升级后三选一招募或强化英雄
  • 英雄选择三次升级技能后,在技能池解锁觉醒技和进阶技
  • 击杀BOSS会掉落宝箱,拾取后随机获得1-5个技能
  • 持续防守,击败最后BOSS过关

具体规则

点击“开始战斗”,扣除5点体力进入关卡:

  • 进关前预设5人英雄小队
  • 在战斗中,玩家队伍中至多包含这5名英雄
  • 开战后,触发两次三选一BUFF,至多选择2名英雄
  • 玩家每招募一名英雄,在战斗中获取经验的效率提升0.2倍(至多为2倍)
  • 英雄招募后,会按照“中心->右下->左下->右上->左上”的顺序自动站位

每场战斗分为多个轮次:

  • 大部分关卡是20轮,初期为10 / 15轮
  • 英雄会自动攻击射程内的敌人,无须操作
  • 每轮会刷出一定数量的敌人,向中心移动并攻击英雄
  • 击败敌人会掉落经验值,特殊敌人额外掉落回血道具和英雄经验(局外道具)
  • 10 / 15 / 20轮为BOSS关,击败BOSS后会掉落回血道具、英雄经验和宝箱
  • 开启宝箱后,会随机获得金币(局外货币)和1-5个技能

玩家拾取一定数量的经验会升级,并触发三选一BUFF:

  • 当玩家队伍未选取所有预设英雄时,必定出现招募未入队的英雄选项
  • 之后的位置,会随机出现玩家已招募英雄的技能

技能有如下类别:

  • 普通技能:底色为白,最常见的技能,即时战力
  • 升级技能:底色为白,下方有黄色小豆,性能略低于普通技能,但英雄升级三次后技能池会解锁觉醒技能和进阶技能,从“为未来投资”的角度应该优先选择
  • 觉醒技能:底色为紫,对应英雄选择3个升级技能后会出现在技能池,选择后会直接质变该角色的基础技能
  • 进阶技能:底色为蓝,对应英雄选择3个升级技能后会出现在技能池,性能比普通技能更强
  • 连携技能:战前选择2个有羁绊的英雄上阵,在战中可能会出现在技能池,为这两个英雄的技能附加联动效果

持续防守,击败所有敌人过关。

  • 玩家英雄全灭后,战斗失败

游戏体验

《胡闹地牢》单局时长为5-10分钟,下面讲一些体验相关内容:

  • 塔防是近些年在中度游戏中最主流的玩法之一,玩家操作频次低,战斗验证清晰;中心塔防很适合竖屏,且突出角色特点,是优秀的规则选型
  • 比起传统的单人作战,小队模式不仅增强了战中表现力,技能绑定角色也降低了理解门槛,同时提升了伙伴感的价值塑造,利好局外养成和商业化设计
  • 英雄在战斗中会高频次扭来扭去,与音乐的节拍契合,搭配夸张的技能特效,整体表现动感且魔性
  • 英雄的技能设计与BUFF属于思路常规,但在肉鸽领域猩球多年的积累,让数值投放和落地效果非常稳扎,尤其是战中的三选一,搭配多种技能品质的切分,在前期游戏还是能为玩家提供选择空间的
  • 白色技能切分为普通和升级,再配合恰当的技能随机算法,可以一定程度避免玩家过于极限成型单英雄的情况。在实战中,玩家经常需要抉择是选择练度最高英雄的普通技能,还是其他英雄的升级技能
  • 游戏中绝大部分英雄为远程,少数是近战。但近战英雄的攻击逻辑不是射程短,而是每次攻击都要冲到敌人面前打一下再回到原位,导致增加了很多挨揍的时间,使用体验非常糟糕

外围系统

内容概述

《胡闹地牢》的外围是较为传统的大数值放置RPG结构,也是中度游戏中标准的混合变现模式,海彼/猩球对其整体运作非常熟练:

  • 玩法:主线副本,星级挑战,每日挑战(硕鼠金洞、哥布林试炼场、蛮猪猎场、BOSS挑战赛、深渊远征、符文之地)等
  • 养成:英雄(升级、升星、符文)、装备(强化、精炼)、晋升、天赋等
  • 功能:公会、商店、任务、活动、签到等

玩法

作为放置RPG产品,丰富多样的玩法承载了多方面的战力验证需求:

主线副本:

  • 主线副本为传统的线性推图玩法,是体力制副本,结合放置挂机产出资源
  • 根据玩家推图进度,可领取章节宝箱作为一次性奖励
  • 挂机产出金币、英雄经验、升阶魔石、装备强化石、随机品质英雄碎片、随机装备、玩家经验值等
  • 巡逻是传统挂机功能

星级挑战:

  • 困难副本功能,消耗体力挑战
  • 每关有三星挑战,根据星级领取招募券和钻石作为一次性奖励
  • 值得一提的是,副本做了排行榜,为玩家提供了竞争追求

每日挑战:

  • 日常副本的集合入口,包括硕鼠金洞、哥布林试炼场、蛮猪猎场、BOSS挑战赛、深渊远征、符文之地
  • 吸取了《卡皮巴拉Go!》的经验,在单局时间偏长的规则下推动战力验证型玩法,恰当的做法是“开局一次性选择大量BUFF + 缩短战斗轮次”,这一设计理念在很好的应用在了《胡闹地牢》中
  • 玩法产出涉及到金币、英雄经验、装备、装备强化石等养成材料

养成

英雄

  • 英雄分为蓝 / 紫 / 金 / 红四种品质,还具有属性(火 / 冰 / 电 / 风)和职业(战士 / 法师 / 游侠 / 辅助)
  • 属性包括血 / 攻 / 防三种基础属性,和百分比血 / 攻 / 防、暴击、爆伤、元素伤害等高级属性
  • 技能包括1个主动技能和0-2个被动技能
  • 金和红品质的英雄还包括一个连携技,即同时上阵两名特定英雄时,会在战斗中将连携技也加入技能池
  • 养成线包括升级(时长线)、升星(付费线)

装备

  • 非常传统的装备系统
  • 装备在英雄身上,分6个部位,有品质区分,提供基础和附加属性
  • 养成分为强化(时长线)和精炼(付费线)

天赋

  • 将传统的顺序激活式天赋数加入抽卡包装,是近两年的流行做法
  • 消耗金币进行一次抽卡,随机解锁 / 升级一项天赋
  • 抽卡价格递增

晋升

  • 将主线任务树、功能解锁和称号系统加以融合的养成
  • 完成主线任务获得奖励,提升称号,并解锁新内容
  • 界面会对当前及下一档解锁的新功能进行预告
  • 称号会关系到部分新内容的解锁

商业化

《胡闹地牢》的商业化设计是典型的混合变现模式,重心偏重IAP内容:

  • 由于主体是大数值放置RPG,所以养成量级和数值深度都足够支持,可以大量可挖掘商业化空间
  • IAA部分主要提供内容加速和玩法便利,不会过度打断玩家的游戏体验,也不影响付费习惯塑造
  • IAP部分是商业化重点,产品可售卖内容较多:高价值养成坯子、稀有养成材料、各种抽卡内容和宝箱、大量养成材料等等
  • 付费整体设计较为传统:以高性价比的首充、权限卡和战令为破冰,售卖各种特权(比如免广告和便利加速),再用不同档位的礼包和限时活动提升付费额度,设计工整且量大管饱

IAA

广告点位大部分在局外,主要提供资源产出:

  • 战中:英雄复活,每场战斗*1
  • 体力购买*5
  • 快速巡逻*2
  • 免费抽卡*1
  • 周刷新普通抽卡券*1,限时抽卡券*3
  • 金币购买*1
  • 金币时长奖励购买*4
  • 免费日礼包*3 / 周礼包*3 / 月礼包*3

整体算下来,每天也有超过10次的广告观看,也不少了。看似会提供不少的资源加速,但其实是蚊子腿……想到进行少量付费即可免除广告且更大幅度提升产出速度,就足以看出在商业设计方面的侧重点。

IAP

付费设计也相对传统:

  • 以最高性价比且限时的首充破冰,再用各种高性价比 + 时长限制且附带特权(主要是提供便利,比如免除广告、提升挂机收益、增加体力上限等)的权限卡,预设小R的付费档,同时将资源获取速度与无氪玩家逐步拉开差距

  • 再选择部分玩法和养成,搭配相关基金进行售卖,进一步对玩家付费进行提档

  • 之后是用性价比较高的限时礼包,辅以日 / 周 / 月礼包作为锚定的情况下,将玩家付费额度逐步拉升到中R及以上,刺激出更多消费动力

  • 此外,搭配限时角色和相关排行榜活动,挑起头部玩家的竞争,再通过活动礼包和限时礼包等内容,持续拉动玩家付费意愿

结语

可以看出《胡闹地牢》是一款非常出色的产品,从题材选型、美术风格、玩法设计和外围系统,都展现出了极高的完成度,充满了“爆款”气质。在这款产品上可以产出,海彼+猩球这对黄金组合已经磨合的极为融洽,在中度休闲赛道上对产品的定义已经炉火纯青,不仅吸取了自身之前的产品成功经验,也能融合更多其它品类游戏的成功元素,非常自洽。

另一个值得关注的点是对于产品的态度:从去年的《卡皮巴拉GO!》和《弓箭传说2》可以看到,海彼在从国外小规模测试到多地大推再到国内预约,都展现出了极高的执行力;同时,猩球在自身产品设计方面也在不断迭代优化,内容逐步完善。这种极高的推进效率和完善的产品打磨,是值得很多团队学习但也很难效仿的。

最后,虽然本篇文章对《胡闹地牢》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款非常优秀的游戏,体验指挥Q萌勇者小队在地牢里组队冒险的有趣体验!

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