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从VR到体感控制,游戏机史上的重大创新,原来都是任天堂发明的!

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百年大厂任天堂一直是电子游戏领域的领航灯塔,早在1983年游戏行业经历“雅达利大崩溃”寒冬时期,就凭借Family Computer(红白机)再造了游戏产业的辉煌。

任天堂的游戏事业几经起落,虽然在NGC后便再未推出过性能强大的游戏硬件,但在创新方面一向走在最前沿,每一项成果都让游戏机取得了革命性进步。这次,让我们一起回顾7项任天堂从20世纪80年代游戏初生期至今的创新之举,每一项都是重要的里程碑。

双屏便携掌机

除了彩色电视游戏机,任天堂的第一款手持游戏设备是名为Game & Watch的迷你LCD掌机,诞生于1980年。Game & Watch是世界上第一款真正意义上的游戏掌机(也有人认为第一款掌机是美国美泰儿公司开发的Mattel Auto Race,然而它连屏幕都没有)。受上班族在计算机上玩游戏的启发,任天堂发现了将游戏体验带给更多玩家的机会。当时,你可以用大约30美元的价格购买一台内置《大金刚》等游戏的掌机,这是当时唯一能“随身玩”的选择。

后来的Game & Watch衍生出了带上盖的机型,这种翻盖设计的初衷是更好地保护屏幕和按钮,避免放在包里被剐蹭。但任天堂又发现了新可能:在盖子内侧加上第二个屏幕,将游戏显示范围扩大一倍。

20多年后,任天堂通过NDS掌机重新实践了这一想法,使其成为有史以来最畅销的掌上游戏机,全球销量在整个游戏机史上位居第二。事实证明,掌上游戏机采用翻盖式双屏设计是成功的决策。

十字形方向键(D-Pad)

如今我们在各种游戏机手柄上看到的十字形方向键,最早是1982年任天堂应用在 Game & Watch 的《大金刚》机型上的,之后又复制到FC,此后40年间从未改变。在十字方向键出现前,游戏控制器通过四个独立按钮控制移动(类似Joy-Con上的配置),另一种选择是摇杆。尽管摇杆能提供良好的操控性,但对于Game & Watch系列这样小巧的便携设备来说过于笨重。

十字方向键带来了更精准的控制,最重要的是它几乎是平面的,更适合翻盖式掌机的设计。经过一段时间的成功后,方向键逐渐被应用到任天堂的家用主机FC上。如今,方向键通常搭配摇杆(类比摇杆)实现全方向操控。虽然摇杆是3D游戏的标配,但在游玩经典2D游戏时,十字方向键仍是最佳搭档。

附带肩键的控制器

早期的另一项游戏控制器创新则经历了较长时间才落地。任天堂注意到玩家握持控制器时,双手食指往往仅用于握持,未被充分利用,于是决定开发新功能。1990年推出的SFC(超级任天堂)手柄,右侧按钮从FC的两个增至四个按钮,但真正的惊喜藏在“侧面”—— 当玩家握持手柄时,两个肩键的加入令人眼前一亮。

肩键的加入意味着更多操作可能性,让玩家能体验复杂的动作游戏。这一微小创新大获成功,甚至影响了后续所有控制器的设计。许多品牌的游戏机在此基础上对肩键进行了升级(如增加压力感应),在赛车游戏等场景中实现了更细腻的操控。如今,大多数现代游戏手柄已配备四个肩键(L1/L2/R1/R2)。

虚拟现实VR设备

任天堂曾经的风云人物横井军平推出过一款名为The Virtual Boy的游戏机,但其上市一年销量不足100万台,堪称彻底失败的产品。尽管市场表现惨淡,但它却是任天堂勇于突破技术极限的最佳例证之一。1995年,在凭借SFC和Game Boy取得巨大成功后,任天堂本应专注于即将推出的N64和Game Boy Color,却出人意料地推出了这个“第三选择”—— 它既不是连接电视的传统主机,也不是常规的便携掌机。

在那个年代,虚拟现实VR仍是一个充满想象的概念,且通常以笨重的头盔形式呈现。Virtual Boy的诞生,标志着任天堂试图证明:如同Game Boy一样,一项迷人的技术可以掩盖其他不足,但最终事与愿违。不过,Virtual Boy的失败反而揭示了一个关键事实:当时N64已证明,3D 游戏无需依赖3D显示器也能实现。

20年后,VR再次成为各大科技公司的研发热点,这印证了任天堂当年的想法极具前瞻性,即便放在今天也并不过时。

触控游戏

苹果推出的iPhone或许让便携触控屏游戏(诸如水果忍者和愤怒的小鸟)深入人心,但早在2005年发布的NDS才是真正展现这项技术重要性的产品。NDS借鉴了过往Game & Watch双屏设计的经验,并在其中一块屏幕上加入触控功能,引领了新的交互潮流。

任天堂通过众多第一方大作(如《触控!瓦里奥制造》)展示了触控操作的多样性,进而激励第三方开发者跟进。如今,触控屏已成为便携设备的标配,甚至连Nintendo Switch也具备这一功能(尽管任天堂近年对触控游戏的推广力度有所减弱)。目前,任天堂最新的三款主机均保留了触控功能。

体感控制

在许多人眼中,游戏通常是爱好者的小众兴趣,甚至被视为“久坐不动”的肥仔爱好。但2006年一款新主机的问世,吸引了全民的关注。当时从家庭到疗养院,几乎所有新闻都在报道人们游玩任天堂游戏的场景,这就是让游戏“全民化”的Wii

Wii 的巨大成功几乎完全归功于俗称“双截棍”的Wiimote(Wii遥控器),它将体感控制带入大众视野:任何人都能拿起手柄挥动手臂,看着自己的动作实时转化为游戏中的操作。玩家只需佩戴腕带防止手柄脱手(避免砸坏电视),无需精准反应或精细操控,就能挥动手臂模拟“打网球”“挥光剑”等动作。

不过,Wiimote 也存在局限性:当玩家尝试水平握持手柄游玩非体感类传统游戏时,体验较差,任天堂为此开发了标准手柄来弥补这一缺陷。

混合主机

2017年,任天堂已凭借NDS和3DS称霸掌上游戏市场(累计销量约2亿台),而竞争对手索尼PS Vita未能延续上代辉煌,黯然退出市场。但此时任天堂的Wii U主机也遭遇滑铁卢,急需找到新方向——既要巩固掌机优势,又要应对索尼和微软在家用主机市场的主导地位,“两全其美”成为关键。

任天堂再次以差异化创新破局:当PS4和 Xbox One继续聚焦高性能图形计算时,任天堂却瞄准了市场空白:如果玩家只需一台设备,就能根据需求自由切换 “家用主机模式” 和 “掌机模式”,会怎么样?混合主机的概念由此诞生,而Switch也自此一路畅销。回顾任天堂的历史不难发现,Switch几乎集合了所有经典设计的精髓:高品质游戏、触控屏输入、带体感控制的可拆卸手柄(Joy-Con),以及可连接电视的高清大屏模式。

刚刚推出的Switch 2可能为这一故事带来新转折。鉴于Wii U的失败教训,任天堂如今更倾向于谨慎迭代而非激进创新。尽管如此,任天堂仍在Joy-Con 2中加入有趣的新技术(如鼠标模拟功能),延续创新基因。

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