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《索尼克赛车 交叉世界》评测:把乐趣还给驾驶


泥头车

2025-09-19

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作者:泥头车

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道理我都懂,但你为什么要开车?

《索尼克赛车 交叉世界》给自己选的出生年份不是很理想。

年初,系列集大成者《马力欧卡丁车世界》携Switch 2护航之威登场,把派对竞速游戏的标杆,狠狠往上抬了一把;年底,樱井政博的《卡比的驭天飞行者》也在虎视眈眈,这家伙同样是专场直面会能开快一个小时的狠角色——被“马车”和“卡车”夹在中间的“索车”,活像是国道山路上被两台大运包夹的小车。


话虽如此,“索尼克赛车”系列也不是什么善茬,其前作《团队索尼克赛车》在受到“缺乏玩法创新”诟病的情况下,仍然依靠过硬的底层素质和IP优势砍下了三百多万套销量。而本次的《索尼克赛车 交叉世界》更是在宣发阶段就明牌打出了与初音未来、春日一番、Joker、史蒂夫,甚至是海绵宝宝的联动,大有想把摊子做大破圈,搞成赛车界“任斗”的势头……


所以,世嘉和索尼克能如愿以偿,在派对竞速这个赛道上击败他们的老对手,实现弯道超车逆天改命吗?

很遗憾——我看行不通。


别误会,这并不是说《索尼克赛车 交叉世界》做得不好。相反,在派对竞速这条赛道上,这游戏做出了一些非常大胆的创新——众所周知,除了搓摇杆,玩“马车”只需要按三个键,A键加速,右肩键漂移做特技,左肩键扔道具……如果你乐意,完全可以把“自动加速”打开而只按两个肩键,反正你肯定是要从头到尾按着A轰油门的。

某种意义上,这也是派对竞速的底层逻辑——毕竟,只有基础操作足够简单易懂、好上手,玩家才能把更多注意力分配到道具对抗和赛道元素上。而“马车”系列正在这个底层逻辑的地基上,用一代又一代的积累,才铸就了趋近完美的道具竞速平衡与登峰造极的赛道设计——换句话说,在这条老路上你肯定卷不赢。


当然,“简单易懂好上手”不代表缺乏深度,“马车”系统是典型的易学难精

所以,《索尼克赛车 交叉世界》决定反其道而行之,对“底层逻辑”动刀——作为“马车”玩家,在进入《索尼克赛车 交叉世界》后,我感受到的第一反应就是“沉”。

不客气地说,与绝大部分同类游戏相比,本作车辆的驾驶手感都像是在冰面上开铁块,转向不足的情况普遍存在且严重,“抓地跑法”在本作中顶多能用来微调直行中的行车位置,吃点儿双道具箱。

几乎所有的弯道都硬需求漂移,可即便如此,你还是会发现赛车仍然严重推头,哪怕你遵循“马车”的经验选择提前入弯,过度的转向不足还是会让你一头撞到墙上。而就算不撞墙,“走大”导致的时间损失,也会让后车将你轻松超过。


玩家们代代相传的基础驾驶技巧失效了——现在,每个人都需要重新“学走路”。

在派对竞速游戏中被摈弃的“高速弯”“低速弯”概念,被重新引入——在急弯、直角弯和调头弯,玩家往往需要在漂移的同时,松开油门暂时降低速度换取更优的控车能力,甚至在某些弯角踩下刹车减速……对传统派对竞速游戏而言,这几乎是不可想象的。

这也是我前面说“索车”不可能有“马车”成功的底层原因——更多的操作,意味着更高的门槛,不同的操作逻辑也意味着你需要在一遍遍试错中撞上护栏、跌出赛道、错失好局。并不是所有人都能适应这个“与座驾搏斗”的过程,“做加法”的尝试就注定了《索尼克赛车 交叉世界》不可能做到“马车”那般的亲民。


但“高门槛”绝不代表“不有趣”。如果说,传统派对竞速是把在“控制赛车,寻找极限”的乐趣削减,以保证其“亲民性”,《索尼克赛车 交叉世界》就是将驾驶本身的乐趣,给找了回来。

在驾驶时,你是当真要动脑思考,以现在的速度能不能全油门过下一个弯角,进弯要提前一点还是极限一点;在车辆快要失控时,你要松油把车头掰直,控制住情况后也可以弯中给油提一把速;在合适的时机松开漂移键,还能让你在保持最佳路径的同时,用积攒的“小喷”完美弥补松油损失的速度……如果说“马车”的驾驶体验是一辆指哪打哪的前驱买菜车,那“索车”最起码也是一台野性不羁的二冲程卡丁车。


与驾驶乐趣一同回来的,还有被《马力欧卡丁车世界》等作品逐渐边缘化的“改车调校”乐趣——和其他主流竞速游戏一样,如果你确实没法驯服赛车,也可以让赛车反过来适应你。

《索尼克赛车 交叉世界》中的赛车属性共有速度、加速、操控、力量、冲刺五种,玩家可以通过搭配角色与赛车,从而打造出符合自身驾驶需求的赛车,还可以将车头、车身、车尾三大部件自由组合,在改变赛车外观的同时,对其竞速属性进行进一步微调。


其实,这样的设计在同类作品中并不少见。例如,《马力欧卡丁车8 豪华版》就允许玩家调整滑翔伞、轮胎之类的车辆配件来微调属性,但在实际的网战环境中,我们却时常能看到“瓦路易基毛毛虫”“小粉小鱿鱿”之类的无脑同质化搭配,偌大的角色车辆配件库愣是成了“摆设”——其核心原因,无非就是部分属性太过“无用”。

由于控车太过容易,“马车”中的“操控”属性价值严重亏模,只能让己方在碰撞中减少推开程度的“力量”属性,则更是缺乏实际意义。玩家配车时,基本只需要根据计时赛与线上赛的需求,把“速度”和“加速”属性拉满即可——你用别的配装,就会实打实地亏掉圈速,而多出的那些属性又远不能弥补这些损失,同质化的现象就不难理解了。


正如前文所说,《索尼克赛车 交叉世界》将“控车”的重要性提到了相当之高的地位,这意味着本作中的“操控”属性,终于回归了其应有价值——在本作中,高操控性车辆的转向灵敏度明显更加优越,能够全油门通过许多原本需要松油门的急弯,进而在弯道中压榨出相当可观的圈速,将同类作品中的“新手属性”转化为了“进阶属性”。

而“力量”属性的翻身,则需要从本作继承自“索尼克”系列的经典设计,也就是“金环”说起——和“马车”中的金币类似,《索尼克赛车 交叉世界》中的金环也会显著增加赛车的最大速度,同等情况下,满环的赛车完全可以做到乱扒零环的赛车。


不过,和“原作”中类似的是,“金环”易得也同样易失,不仅被道具攻击会导致金环掉落,撞墙、蹭墙、被力量更高的赛车撞击,也会掉落金环——没错,车辆之间碰撞的影响在《索尼克赛车 交叉世界》中被增强了,高力量不仅意味着你能在轮对轮中霸占更有利的路线,还能在对抗中击落对方的金环,令你自带一层“全险半挂要命别来”的结界……尽管所谓的“全力创人流”还是搞笑元素居多,但起码“力量”属性不再像以前一样,是个纯粹的添头了。


当游戏中的每个属性,都有了符合其数值模型的实际作用,这些车辆搭配才终于从纸面上的“多样”,变为了真正的“自由”。

夸张的是,上述的一切还构成了本作Build系统的基础。在这个基础上,游戏还为赛车提供了六个可供自由选择的配件插槽,玩家可以在数量庞大的配件库中,选择效果极为强力的配件,彻底改变赛车的竞技思路。


打个比方,我们刚刚才说过金环的重要性,一百金环的速度可以碾压零金环——换而言之,两百金环是不是就能碾压一百金环?于是,我花了两个配件槽,把金环上限拉到了二百,然后又花一个槽位,赋予我在撞击对手时夺取对方的金环的能力,花一槽令我能在做空中特技时持续获得金环,最后两槽装备“金环冲刺”,让我在每次获得金环时都能获得中幅加速。

上面这套,就是我用于通关单人流程的“金环流”配装,优势在于极度泛用,任何赛道都能稳定集满金环拉满极速,一旦领跑就容易一骑绝尘;劣势在于缺乏驾驶和对抗方面的额外辅助,极度依赖赛车的基础性能。


若是我想专注在轮对轮和道具赛中战胜对手,则可以把配件换成能在漂移时不断旋转从而将对手击飞的“旋转漂移”,以及能在撞击对手时提供加速的“碰撞冲刺”——我加速,你减速,根据“峡谷相对论”,就是我加速两倍,赢麻了。


多出的槽位,则可以用“火箭飞拳巨大化”之类的道具型配件进行填补,听名字就知道,它能让你打出的“火箭飞拳”道具变得超大……就,字面意义上的很大——你不瞄准都能打中,一发给人打残废的那种。


马金花,使用ROCKET PUNCH!

除此之外,还有能让赛车的漂移蓄力突破三段限制,并在达到第四段时进入冲刺全程无敌的“究极充能”配件,能将道具栏位扩充至三格的“增加道具栏”,以及能使你快速从受击硬直中,回到全速的“快速恢复”……既然每安装一个配件,都会为驾驶体验带来肉眼可见的变化,那所谓的“同质化”自然就无从谈起了。

因此,我可以很笃定地下结论,单就“开车”这方面,《索尼克赛车 交叉世界》要比市面上所有的派对竞速游戏,都更有乐子。


但……除此之外的部分,恐怕就没那么乐观了。

或许你有注意到,我在评测的全文都几乎没怎么提本作的“赛道”部分,原因也很简单——和花样百出的赛车相比,《索尼克赛车 交叉世界》的赛道设计,是真的没什么意思。

游戏中的大部分赛道,基本都是高低速弯角和满是冲刺带的大直道交替往复,时而衍生出几条几乎可以称得上“公式化”的岔路——一条拿道具,一条拿金环,一条走冲刺带拿赛道位置。

在游戏第二圈乱入的“交叉世界”赛道,往往也无法脱离这种“公式化设计”的窠臼——美术风格和弯道布局的变化,固然能暂时刷新玩家刷圈时的观感,但相近的设计理念,总归会让人感到疲劳。


路上布置的机关,也鲜少有能让人惊喜的设计——或许是我的阈值已经被竞品拉高,在看到海盗船地图的章鱼触须拍打地面、博物馆地图的恐龙骨架张嘴袭来时,那股兴奋的感觉并没有持续多久,反而是赛车线被阻挡的烦躁感占据了上风。

即便《索尼克赛车:变型》中的海空赛车变型正式回归,也没有为赛道设计带来多少有趣的变数,反倒也落入了公式化“空中钻火圈”的俗套。


当然,赛道本身的画面表现力还是非常在线的,不乏绝景

雪上加霜的是,这些赛道不仅在设计上缺乏亮点,往往还在辨识度和路线指引上有所欠缺——作为一款“索尼克”游戏,《索尼克赛车 交叉世界》的速度感是爆棚的,在“超级索尼克速度”下的赛车如风驰电掣,这本身是一件好事。但当这种速度感与不清晰的赛道边界、缺乏提示的弯角和满屏乱飞的道具一同出现时,却常常会令刚上手的玩家难以辨别前进方向。而一旦冲出赛道,就会葬送整场比赛……讲真,要是初上手时能给个路书提示或赛车线指引,玩家的初见体验都会好上不少。

不过,竞速游戏竞速游戏,玩家说到底还是来开车的,只要驾驶体验够好,上述的这些问题都是可包容的——更何况,我说赛道设计“平庸”,那也是在和那些史诗级的竞品对比,作为承载驾驶乐趣的背景板而言,它们绝对合格。


或许,《索尼克赛车 交叉世界》注定无法成为超越“马车”的所谓“爆款”,不论是赛道设计的底蕴欠缺,还是拉高操作复杂度带来的上手门槛,都让它难以成为“主流”。但若是言及速度感与驾驶乐趣,它却真正做到了无可匹敌——细致的控车体验、多样的调校配装、无与伦比的速度感……《索尼克赛车 交叉世界》将竞速乐趣的方向盘,交还到了“驾驶”手上,而后者也做到了不负众望。

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:8.4

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