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200块的国产软件,让我看到了体感游戏的未来?

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一个售价200块的中国软件,如何让无名主播摇身一变成为大咖

几个月前,国外一个名叫Graysfordays的《魔兽世界》主播,在直播中无奈地向粉丝袒露心声,说自己可能坚持不下去了,想要放弃直播事业和魔兽。



原因很简单,没人看。魔兽作为一款高人气经典游戏,主播也多如牛毛。

Graysfordays直播了几年时间,主要内容是挑战游戏里容错率很低的硬核模式,有太多人走相同的赛道,相比之下,他并没有什么优势,导致事业毫无起色,直播只有区区百来个观众在看,精心制作的视频,在油管放了几年也就几千播放量,实在难以维持生计。



各大平台上每天都有无数不知名主播,被残酷淘汰,如果不出意外的话,Graysfordays也将成为一员,迅速消失在互联网的记忆中。

但一股来自东方的神秘力量,意外降临到了他身上。

01 体感,你从未见过的魔兽

就在Graysfordays准备放弃的时候,他意外在steam上找到了一款体感游戏软件,名叫The link ,由中国开发者打造,只要卖200块。



经过一阵捣鼓之后,Graysfordays发现这个廉价软件,竟然可以适配魔兽世界。此前官方从未出过体感模式,那些体感软硬件大厂,也并未适配魔兽,几乎所有的玩家都是用键鼠或者手柄玩的,Graysfordays隐约感觉自己发现一条新赛道,于是他抛弃了键鼠,开始了体感直播。



没想到自己一下子就火了,大量观众涌入直播间,视频的播放量也蹭蹭上涨。



玩家们跑来围观,一开始是出于猎奇,众所周知,《魔兽世界》并非传统意义上的动作类游戏,其游戏角色的活动,走路、交互、打斗等等,全都是预先设定好的,只能你按下哪个键就它就出哪个招数,怎么看都跟体感都不搭,此前从未有人用自己的身体丈量过艾泽拉斯。所以,大家都想知道,体感玩魔兽到底是个什么玩法。

然后观众惊讶地发现,Graysfordays竟然可以把自己的动作同步给角色,他抱拳,角色也抱拳行礼;他给观众鞠躬,角色也跟着弯腰。



Graysfordays迈动自己的双腿,游戏角色也跟着开始奔跑;他在现实中“rua”的一声咆哮,角色也直接变身猛兽。



每一次攻击,每一个技能,Graysfordays也都是“亲力亲为”,他在现实里做出丢东西的姿势,角色才能发射火球;他在现实里双手蓄力,角色才能施法。



这种神奇的体感游玩模式,直接把节目效果拉满了,以前跑个地图,直接按住前进键就可以了,Graysfordays全得靠自己双腿走,去个稍微远点的地方,就要走到气喘吁吁;一个普普通通的隐身潜伏,他要跟角色一样长时间半蹲扎马步,蹲麻了差点没站起来;普通玩家毫不在意的悬崖峭壁,他走的战战兢兢,生怕自己迈错腿就掉下去了。

更刺激的当然还是打副本,对付一个boss,可能需要数百个普攻和技能,普通人玩家也就动动手指,不会觉得累,Graysfordays在硬核模式打熔火之心,直接亲手拉弓了2000次,一场播下来,险些把自己胳膊干废。



虽然说很累人,但这个体感玩法带观众用新的视角进入《魔兽世界》,以前大家只是隔空操纵角色,如今是亲身体验活在艾泽拉斯是种什么感觉,让你知道当个英雄多不容易。

更让观众们感到新奇的是,Graysfordays使用体感的模式,大家能够清楚地看到,他没有携带任何的体感设备,他只是站在一小块空地上,不断原地迈步或者挥舞手脚,有点像在做广播体操。



这跟网友对于体感的印象完全不符,国外内的平台上,此前就已经有一批体感主播,他们往往要戴一个巨大的头显设备,加上什么体感手套、体感服、体感枪,为了检测脚步移动,还需要一套体型臃肿的万向跑步机把自己束缚在原地,而Graysfordays啥也不背,自由自在,也更加随性。



因为直播形式过于新奇,吸引了大量观众,Graysfordays的事业很快就起死回生,直播间从原来的几百人,变成了每场固定有数万人观看,很快就要冲破10万了,已经从无名主播上升到了小有名气的level。



不仅如此,因为Graysfordays的游戏实力跟他自己的身体素质挂钩,看他逐渐成长也成为了观众们的乐趣来源,从一开始的播半小时就直呼“这比我想象中要难”,到后面的“咬咬牙播1天休3天”,再到如今“每天轻松打10小时体感魔兽”,手脚并用,狂揍boss,越来越娴熟和持久。



Graysfordays也开始跟大家分享自己的修行过程,每天咬牙坚持锻炼,一边跑步一边高喊着“我能行”,饮食也越来越讲究,燕麦、鸡胸肉之类的减脂增肌餐吃起来。



他还开始认真记录,自己每天在魔兽里面走的步数,以及消耗的卡路里,向大家展示体感模式对于身体的好处,Graysfordays已经计划好了,今后的内容将不再局限于魔兽,而是要当个健康主播,给大家分享如何让游戏对身心有益,这下子直接进入了新赛道。



而这一切改变和机遇,都是因为,他花200块钱买了The link。

02 脑洞大开的The link

这款让主播开启生涯第二春的中国软件The link,并非来自什么科技大厂,是一个叫Masonx的中国工程师独立开发的,他同时也是个B站UP。



@Masonx42

The link的底层逻辑也并不复杂,它并非将用户的动作完全复刻到游戏角色上,它的本质上其实是映射按键,玩家在软件中预先拍摄录制自己的动作,然后将其对应到不同的键位。



@Masonx42

当游戏启动之后,The link会使用视觉动捕来观察你,只要你做出相近的动作,被The link检测到,它就会触发设定好的按键,从而实现走路、攻击等等功能,玩家可以根据自己的需求,灵活调整检测灵敏度,调得越低,对你动作的标准程度要求越低,差不多做个样子就能触发。



@Masonx42

在一些需要快速唤出或者操作比较精细的功能上,The link也做了备用方案,用户可以通过语音来唤出,也可以用手部移动和抓取,来模拟鼠标的指针移动、点按。搭配体感使用之后,玩家可以完全凭手舞足蹈控制游戏,不用再一会儿体感操作、一会儿跑回电脑前按键鼠。



别看The link的逻辑简单,但它这种纯靠视觉动捕玩体感的思路,带来了很多好处,首先The link完全不吃硬件,你不再需要购买一堆稀奇古怪的外设,然后像穿盔甲一样套在身上,只需要一个摄像头以及麦克风就可以使用,身为开发者的Masonx,甚至推荐你先用手机摄像头试试,其实也凑合能玩,这是经济和身体的双重减负,大大降低了体感游玩的门槛。



从另一个角度来说,The link大大拓展了体感的适用范围,因为它本质是映射按键,从理论上说,它可以适配市面上所有的游戏,而且自由度极高,用户可以自己决定,用什么动作对应什么功能,这直接把体感游玩的方式和强度交到了玩家手中。

像Graysfordays选择的就是硬核+中二的路线,他录制的动作,基本都是模仿游戏角色本身的动作,所以什么走路、打招呼、打怪,都可以1:1对应上,带来比较强的节目效果。



Masonx自己也做了许多不同的尝试,比如说在《街霸》里,经典的“波动拳”,他就录制了跟角色一样的“放波”动作来出招,体验一下中二感,而“升龙拳”、“旋风腿”之类,人类难以完成并且有点危险的动作,他就不照搬了,而是录制了比较简单的抬腿、踢脚动作来映射。



@Masonx42

与之类似的还有《黑神话:悟空》,这个动作特别夸张的游戏,玩家几乎没法用肉身还原天命人的灵活性,Masonx就设定为抬手出拳等于“打轻棍”,后抬腿等于“翻滚”,肘击等于“化身技”……既有体感操纵的乐趣和参与度,又不会太高强度。



@Masonx42

如果你再找些物件来搭配使用,花样就更多。体感玩GTA的时候,Masonx直接扯了把椅子过来,上车之后就直接坐下,然后伸出一只脚踩“空气油门”,双手则握着“空气方向盘”左右转动,啥外设都不用买,就有沉浸式的开车体验。



@Masonx42

其它尝鲜The link的玩家和主播,也各自打开脑洞,有人抄起一根棍子,在游戏里当剑客,砍个杂兵都要用尽全身力气,可比在公园里舞剑刺激。



@火烧湾

还有人在游戏里徒步燃脂,一口气暴走十多分钟,才看到山顶的景色。



@毛毛熊五郎

这就是The link的价值,硬件门槛低,自由度无限,你可以拿它来沉浸式体验角色,也可以拿它高强度锻炼,玩法实在太多。

03 中国技术咖,挑战大厂

The link作为个人开发者作品,体量并不大,没有铺天盖地的宣发,软件中的某些细节也有待打磨,比如有些用户使用后觉得不够流畅,有些用户碰到了闪退和兼容性问题,这些缺点我们不能否认。



但它的珍贵之处在于,为迷茫多年的体感游戏行业,提供了一个新的思路。

体感游戏本身并不是什么新鲜词汇,早在1976年,它就开始崭露头角,世嘉推出的《重量级冠军》就是体感游戏鼻祖,它让用户将手塞到一个拳套中,通过检测拳套的前后上下移动,来识别用户在朝哪个方向出拳。此后又有大量不同类型的体感街机涌入游戏厅,骑摩托、打僵尸、敲鼓等题材都有,80、90后应该并不陌生。



后面又有一系列游戏主机加入战争,把体感从游戏厅搬到了家里。比如微软2010年推出的Xbox Kinect,其采用视觉动捕方案,能同时跟踪四个人。



任天堂的Wii、Switch等游戏机,则通过在手柄中加入传感器,来检测用户某一肢体部位的轨迹,从而还原动作,也是一种思路。



VR技术崛起之后,不仅提供了更加沉浸的视觉效果,也促使体感游戏又进入了新的发展阶段,因为戴上头显之后,不方便再使用传统的键鼠,厂商们索性又设计了更多的传感器给用户,手里握两个,腿上绑两个,脚底再踩一个。



每次体感游戏的技术升级,行业内都会说,未来已来,体感游戏要崛起了。但实际情况是,体感领域始终没有找到一个能取悦大多数人的交互方式,大厂们要么为了传感器去做游戏,锁死想象力;要么反过来,就为了完美适配某个热门游戏,去做特定的传感器,给玩家增加负担。

像Wii和Switch,传感器能够识别的动作有限,所以体感游戏基本上都是比较休闲的类型,打打高尔夫、网球,做做操,没有啥深度,你偶尔玩一下还行,天天都打的话很快就会腻。那些庞大且复杂的体感设备,就更不用说了,有多少玩家愿意掏上万块购买这些设备?就算买了,家里也没地方放什么万向跑步机。



这导致体感游戏始终没有成为主流,在业内被称为体感游戏的元老的xavixsport,已经垮了,xbox的体感产品线 Kinect,也因为销量低迷停产了,在特殊时期爆火的健身环,也只是昙花一现,几个月后就无人再提。

现如今,每年的新游销售榜,基本上都被按照传统操纵方式设计的游戏占领,还是很难看到体感游戏的身影。



即便不看这些榜单,大家也应该能感觉到,身边很少有人能坚持使用体感设备,一说打游戏,还是掏出键鼠,掏出手机。

04 体感技术,该做减法?

初生牛犊不怕虎的The link,则为行业带来了一个新的想法,也许做减法才是更好的答案?

The link去除了繁杂的设备,选择了最方便、简单,也是最具潜力的视觉动作捕捉路线,同时它也放弃了教育用户的想法,直接留白,让用户自己去设定操作逻辑,设定操作难易,让他们自己选择用体感玩什么游戏。看似是啥都不给,实际上却提供了无限自由的交互方式,可能重新定义体感游戏。

而一个时代的人机交互方式,恰恰决定了我们能玩到什么游戏,当年街机只有一根摇杆和几个按键,交互受限,你要搓个大,都得背一下连招的按键顺序,所以PC发展壮大后,很快出现了更加复杂多样的游戏,毕竟PC最少都有87个键位,还有鼠标,能够挖掘出海量的功能。



而智能手机的出现,又用触屏重力感应提供新的选项,所以手游并不仅仅是对PC游戏的简化和移植,它创造了很多额外的点子以及乐趣,带来又一轮游戏繁荣。大家应该还记得,智能手机刚刚出现那会儿很火的游戏,一个《神庙逃亡》,就是靠快速滑动躲避障碍物,靠倾斜手机来偏转路线,还什么《饥饿鲨》、《水果忍者》,都是需要触屏以及重力感应才能玩得顺手。



从这个角度来说,过去我们看到那些体感设备,更像是游戏的枷锁,把交互限制在几个特定动作,或者把人困在一个庞大机器里玩游戏,跟大家想象的未来生活相去甚远,毕竟赛博精神病听起来还挺酷的,戴VR搞出赛博颈椎病,就只剩下好笑了。

或许在此时此刻,The link还只是一个很小众且不太成熟的工具,但它至少指出了一个更加可行、更有诱惑力的方向。



如果将来视觉动捕进一步发展,变得更加精准和高效;如果今后的游戏能给出更多的自由度,让玩家随心所动,不需要再映射按键,或许我们能开启一个新的世界 ————你在现实中能做多少种动作,游戏里就有多少种不同的操作。

当角色不再只是一个提线木偶,而是变成你的第二具身体,这才叫真正的沉浸式体验。

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