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鼓励进攻!两款不同赛道二游的殊途同归

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近两年二游开服便炸服的情况似乎成为一种常态。

近期,动作二游《黑色信标》刚刚上线便迎来黑色时刻,开服黑屏的糟糕局面使得游戏的评分在好游快爆等平台上急速下滑至4分,成为又一开服便陷入低分风评的二游代表。

图源:好游快爆

然而当下的低分评价显然并非游戏的真实水平,相反,不少玩家还是能游戏中发现了一些不错的闪光点。

比方说,游戏依托基金会与神秘学概念,做出一套集结黑金主色调的古河文明+近未来科幻极简风格的独特美学,并为此设立了一个围绕收集意象,发现预言并使其成为既定事实结果的穿越剧本,使其在文本输出与视效包装上,都具备一定的个性。

角色服饰融合了现代服饰的性质,又带有一定的古埃及+两河流域文明的元素与符号

而游戏最重要的标签“动作”也有很多值得说道的优势,比如游戏作为一款更加纯粹的手游,其动作系统为移动端的触屏操作考量得更多,预设了3点便捷的设计:

  1. 持续的范围伤害技能,减少按键操控的密度
  2. 更有利于触屏选取攻击范围的技能
  3. 持续的贴身辅助攻击的技能设计,比如在角色身上维持一段时间的旋风刀刃

更有利于触屏操作的点触选取攻击范围的技能


许多角色具备长期停留,具备持续伤害效果的技能

这些为触屏操控而用心的细节,使得游戏在移动端的体验依然不俗且操作门槛也相对较低。

不仅如此,游戏动作玩法的另一看点还在于于其动作机制上非常鼓励进攻,这是不少国内动作游戏正在主攻的方向,无独有偶,虽然分属不同赛道,但二次元单机类魂游戏《无限机兵》也有着一套鼓励进攻的操作设计,它们不同的动作玩法之间否有什么相近的改进之处?

《无限机兵》口碑不俗,目前首月销量已经超过40万份

这得从资源整合与调度谈起。

整合输出资源,用进攻换CD的动作玩法思路

如果简单回顾一下动作游戏的发展过程,有一条路线十分清晰,那就是复杂的连招、搓招玩法正在向单键指令技能输出的方向逐步转进。这事实上是一种顺应时代去做操作减法的思路,这样去改动玩法能够大幅度降低玩家的操作入门门槛,玩家即便不去背出招表也能流畅的体验游戏。

类型相近的格斗游戏也有同样的问题,为了解决搓招难入门的问题,例如《街头霸王6》就加入了更容易出招的现代模式(截图取自B站UP主:GoodluckSkye)

当动作操作被大幅度简化之后,动作玩法的重心很难在”打的好看“上维持并逐步开始偏移,渐渐朝着对战博弈的交互性去发展,这也是类魂游戏逐步从小众走向台前的一个主要原因,魂系游戏操作门槛不高,又是将敌我双方战斗博弈的流程做到一种极致的游戏类型,无疑是顺应了时代发展的需求。

魂系游戏简化操作,提升博弈的难度,一定程度上顺应了时代的发展脉络

另外,战斗博弈的流程被放大往往也意味着战斗节奏的变慢。

这种战斗节奏被放慢的情况不单只是“你一刀,我闪避补一刀”的所谓回合制战斗的影响,也包括资源(技能、体力、能量等)消耗与调取上一定程度上放慢了进攻的步伐。比如《黑神话悟空》里,游戏提供给天命人葫芦、法宝、变身、4大法术等资源,不同的技能CD与资源消耗的等待时间,玩家为了合理利用能力而主观降速的心态,都会导致游戏战斗节奏的放缓。

游戏实际上是用CD与限制玩家的技能输出,既能让各自资源物尽其用,也能让玩家操控角色的性能过于强大

简述动作游戏这十多年来的一种转变以后,许多动作游戏希望发展思路也就变得清晰,无外乎3点:

  1. 进一步简化操作,降低动作游戏的门槛
  2. 减轻资源消耗的空档期,让玩家无需苦等CD时间,想怎么输出就怎么输出
  3. 在保证博弈的体验下,尽可能为游戏全方面提速,让战斗爽起来

而前文提及的《黑色信标》与《无限机兵》,它们实际上也是从这些方面去寻求突破。

在保证原有的简单操作下,两款游戏都对核心资源进行一定的整合,例如《黑色信标》释放技能的基础来自消耗精力,用精力作为技能输出的资源把控;再比如《无限机兵》取消了类魂游戏常见的体力条系统,而是将术式、武器技能、闪避、垫步等技能与资源用一个同步率整合在了一起。

将战斗博弈资源整合在一个框架里

这种整合首先一定程度上降低了动作游戏的学习成本,在《无限机兵》之中尤为明显。

在游戏里,玩家不需要再像一些竞品游戏一般,对所有的技能与资源进行全面学习,由于共享同步率这一个消耗池,所以玩家无论使用什么技能与资源都没有消耗上的差别,这使得玩家不需要为资源消耗与技能组合的优势去做额外的考量,完全可以只熟练一两种打法就轻装上路。比如单纯依靠弹反来进行回击,再比如只用一种武技就能游戏顺利通关。

《无限机兵》轮椅打法:侵蚀大剑武技削对手韧性

其次,共同一套消耗体系也意味着技能CD时间的消耗可以进行统一管理,进行更快更合理的调配。比如《黑色信标》对切换前后台角色的精力消耗进行不同的消耗管理,配合上游戏攻击敌人判定后,一定程度上减少技能消耗CD等待时间的设计,玩家不仅能迅速为己方角色或者敌方单位进行BUFF与DEBUFF的叠加,同时也让角色技能输出冷却空窗期的间隙变小,甚至可以维持一定程度上的永动,让战斗更加花哨。

当下长线运营二游大多会在三人一组角色的切换上做一定减CD时间的设计

此外,攻击敌人还能够累计连携值。

玩家透过战斗充满连携值进入爆发状态以后,能够触发完全不消耗精力,随意触发技能的一种输出状态,这使得玩家为了获得更高的进攻收益,就必须频繁切换角色,并且尽可能的主动攻击敌人来提升连携值,减少CD消耗时间来为自己赋能,提升战斗效率。

爆发状态可以维持一段时间无精力消耗,无限输出的状态

以战养战就是这套机制的最终目的。

资源整合的目的是让主要输出手段可以集中在一处管理,并从输出之中进行补充。

《无限机兵》的同步率也是近似的思路,同步率自动恢复的效率很慢,玩家想要提升同步率回升的效率就只能靠积极的进攻,从玩家对敌人单位的输出效益进行补充。这使得游戏在多数时候,成了一种越主动进攻,越主动近身肉搏就越容易获得正向收益,越躲着打,越蹭不到同步率越无法提升输出的体验,尤其在面对同样具有同步率的机兵BOSS时,通关激进的战斗,互相消耗/补充同步率的游戏体验会变得更加明显。

在对抗同样具有同步率的敌人时,越进攻玩家越强,越进攻敌人因为同步率降低而变弱的特点就越明显

此外,为了减少玩家在激进的动作上的顾虑,游戏还取消了体力限制,玩家可以无限翻滚回避敌人,这大大提升了角色的机动性与存活效率,可以以更高的容错率与对手进行快节奏的博弈。

最后《无限机兵》为了相应提升难度,还将同步率设计为一种多段输出门槛(同步率有蓝、紫、红多端技能消耗门槛的限制,要达到对应的消耗点数才能消耗对应的技能)及高消耗度(100%同步率只能使用几次普通的战技/术式)的机制,大大限制了玩家透过其他手段补充同步率的效率,逼迫玩家只能向前透过战斗获得增益。

同步率的消耗是按照固定结点消耗,游戏按照不同颜色的每一小节进行区分

因此某种意义上来说,刺激玩家进攻的方式除了利诱(依靠一套稳定的收益鼓励玩家进攻)以外,还有将后路封死这一条路可以选择(让玩家无法后退,只能进攻)。

总结

从某种角度来说,当下两款国产动作二游的改进思路并孤例,甚至整条鼓励进攻的开发思路,正在成为一条新的发展赛道。比方说,几年前大获成功的《只狼》就已经采用类似的套路,将资源与战斗博弈限制在”弹反“机制之上,做出一套逼迫玩家近身与敌人拼刀的游戏体验。

而在当下,不仅是两款动作二游延续了这种开发思路,包括一些即将发售的单机大作,如《明末:渊虚之羽》与《影之刃零》,玩家也都能从中看到类魂框架下,游戏努力为战斗提速,提速战斗爽快度的进取开发方向。

《明末:渊虚之羽》宣传的”羽毛“系统也是一套进攻/闪避获益积累,最终消耗进行扩大战斗优势的资源

这也是类魂的标签逐步失灵的原因之一。

不仅是长线运营端的二游在疯狂提升战斗速频,越来越多的单机游戏也在动作系统上,一步步脱离原有类魂框架上的禁锢,想要在博弈的动作设计里去寻找鼓励进攻的新方向, 这或许正在成为一种玩家与开发者之间,针对动作游戏发展心照不宣的新的显学。(文/丸子)

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