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【编译】中西方媒体对女性游戏玩家的报道对比研究

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作者:张自中(浙江大学传媒与国际文化学院),朱泓宇(清华大学新闻与传播学院),卢明江(清华大学新闻与传播学院)

编译:符奋

编校:梁蕊洁

原文载于:Mass Communication and Society,2025(online first)。

中西方媒体如何在游戏新闻中刻画女性玩家形象?2014年,游戏门(GamerGate)事件暴露出游戏产业内的深层性别不平等问题,将女性在游戏开发、评论及玩家社群中所面临的结构性困境展现至公众视野。至今,女性玩家在游戏叙事和游玩体验等方面仍处于一定的弱势地位。鉴于媒体在形成特定群体认知过程中发挥的关键作用,本研究着眼于十年来中西方文化语境下媒体对女性游戏玩家的形象建构,探索其中的共性与差异。

研究采用2(主流/游戏类媒体)× 2(西方/中国媒体)的设计,收集了14家媒体关于女性玩家的报道,并通过语义网络分析(Semantic Network Analysis,SNA)和二次指派程序(Quadratic Assignment Procedure,QAP)对此进行分析。研究发现,中国主流和游戏类媒体倾向于将女性玩家定位为(潜在)“消费者”;西方主流媒体关注女性本身;西方游戏类媒体则更专注于玩家作为个体的故事。尽管存在差异,中西方媒体报道中的女性玩家形象均呈现出一定的负面色彩,被视为边缘人物等。

【研究背景】

近年来,尽管电子游戏中女性玩家的数量逐年增长,但在游戏文化里女性却始终处于从属或辅助的弱势地位。一方面,游戏叙事中的女性角色囿于“性感迷人”的刻板印象(例如,游戏封面上的“吸睛女郎”等),存在代表性不足等严峻挑战。另一方面,在游玩体验上,女性玩家更易遭受攻击、污名化、骚扰等恶意行径。有研究显示,女性玩家收到的负面评论量高达男性玩家和闭麦玩家的三倍。

作为社会建构的重要载体,媒体在塑造公众对特定群体认知方面发挥着重要作用。然而,多数媒体或倾向于将女性玩家描绘为受害者,或持续将其“边缘化”(marginalization),不仅扰乱了公众对女性玩家的认知,还严重影响着女性玩家的自我认同。在此背景下,本研究就中西方不同类型的媒体如何在报道中塑造女性玩家形象进行深入探索,以填补相关学术空白。

研究设计】

游戏文化与性别观念在很大程度上受到社会和文化背景的制约和影响。中西方语境下的游戏文化虽均存在对女性玩家的抗拒与排斥,但在表现方式上存在一定差异。此外,主流媒体和小众媒体受其市场定位和经营目标的影响,报道主题与策略也不尽相同。基于上述差异,本文选取文化背景和媒体属性两个维度,采用2(主流/游戏类媒体)× 2(西方/中国媒体)的框架设计,尝试探索以下问题:

RQ1:中西方语境下的主流媒体和游戏类媒体分别呈现出哪些有关女性玩家的报道主题?

RQ2:不同报道主题之间是否存在一定的相关性?

RQ3:不同文化背景(a)和不同媒体类型(b)中,媒体报道主题间的相关性有何差异?

综合考量媒体的公信力、影响力、重要性、发行量和可及性,本研究选择了14家中西方媒体作为内容来源,共搜集到2014年8月至2023年3月期间的6032篇相关报道进行编码,具体见下表1。针对RQ1,本研究采用SNA分析游戏类媒体和主流媒体相关报道中的主题词共现情况。针对RQ2和RQ3,本研究利用QAP做相关性分析,比较四个矩阵在跨文化背景下的相关性和差异。

表1中西方媒体的女性玩家报道统计

*作者注:西方国家在本文特指盎格鲁文化国家,其典型代表为美国和英国

【研究结果与结论】

LIWC分析结果显示,样本中正面词汇的平均使用率为43%,负面词汇的平均使用率为41%,二者相对均衡。正面词汇强调女性玩家的重要地位及其对游戏文化的贡献,负面词汇则通过指出女性玩家在游戏中所遭受的不公待遇来表达支持。这一发现表明,在过去十年中,无论是中国还是西方语境下,主流媒体和游戏类媒体均表达出对女性玩家的支持和友好态度。

使用Gephi中的ForceAtlas2算法构建语义网络,结果如下图1。图1的语义网络矩阵显示出过去十年来不同类型的媒体针对女性玩家的报道主题、关键词及相应比例。表2为语义网络相关数据,从网络密度指标不难看出,西方主流媒体和游戏类媒体间的互联互通程度显著高于中国主流媒体与游戏类媒体。

图1语义网络可视化图

表 2语义网络相关数据

中国主流媒体关于女性玩家的报道主题详见表3,游戏类媒体的报道主题统计详见表4。中国主流媒体在女性玩家相关报道中,首要主题为平台经济和游戏直播,重点关注了女性向游戏玩家的消费能力(占比约31%)。其余主题分别为,女性玩家的游戏参与(占比约21%);中国女性向游戏市场的增长潜力(占比约20%);女性向游戏及开发团队(占比约18%);女性向游戏玩家的消费模式等(占比约10%)。中国游戏类媒体的女性玩家相关报道聚焦于女性向游戏的玩法元素,例如将模拟经营与装扮、恋爱等元素相结合(占比约28%)。其余主题分别为,女性向游戏的运营和产品开发(占比约24%);女性向游戏的消费与性别文化(占比约24%);中国游戏市场的发展(占比约20%);中华传统仙侠文化(占比约4%)。

中国的主流媒体和游戏类媒体都倾向于将女性玩家定位为(潜在)“消费者”,共同关注“游戏消费与游戏文化”这一主题。主流媒体采用更宏观的视角,强调女性玩家作为庞大消费群体的潜力,着重报道腾讯、网易等企业在女性游戏消费市场中的竞争性布局;游戏类媒体则聚焦于女性向游戏产品,突出以国风元素为核心、融合多样化玩法的产品演进路径。不论是市场主题还是产品主题,中国媒体始终将女性玩家框定为消费主体。

3中国主流媒体语义网络中的主题及关键词

表4 中国游戏类媒体 语义网络中的主题及关键词

西方主流媒体关于女性玩家的报道主题详见表5,游戏类媒体的报道主题统计详见表6。西方主流媒体在女性玩家相关报道中聚焦于由现实映射而来的性别/种族不平等问题,关注男性文化对女性玩家游玩体验的影响(占比约28%)。其余主题分别为,女性玩家与直播平台(占比约20%);女性玩家与元宇宙(占比约20%);未成年女性玩家的游戏行为及其潜在风险(占比约14%);女性玩家的游戏参与(占比约13%);女性玩家的游戏内风险(占比约5%)。西方游戏类媒体在女性玩家相关报道中同样关注游戏内的不平等与暴力,但更关注游戏叙事和硬件设施。首要主题为以角色故事和角色情感为代表的游戏叙事(占比约50%),其余为游戏中的性别和种族不平等(占比约18%)、游戏主机(占比15%)、全球游戏市场(占比约13%)和女性玩家的游戏内风险(占比约4%)。

西方的主流媒体和游戏类媒体都选择把女性玩家的生存处境与其他边缘群体(如少数族裔等)并置讨论,关注女性玩家的游戏内风险。西方主流媒体更关注女性玩家的游戏体验,尤其是“男性凝视”下可能面临的风险与被动处境。西方游戏类媒体的语义网络密度高达0.9,游戏叙事主题占比约50%,表明了其对游戏叙事的重点关注。此外,西方游戏类媒体也强调了女性玩家对游戏硬件的偏好和评价。

表5 西方主流媒体 语义网络中的主题及关键词

表6西方游戏类媒体语义网络中的主题及关键词

四种媒体的女性玩家相关报道主题相关性检验见下表7。结果显示,中国主流媒体与其他三种媒体的报道主题均呈正相关关系。中国游戏类媒体与西方主流媒体间共享元宇宙等类似关键词,也存在正相关关系。除了中西方游戏类媒体存在一定的脱节外,其他媒体内容间的相关性均具有统计显著性,体现出同一生态系统中媒体的相互影响与作用。

表7 QAP相关性检验结果

总的来看,本研究证明了文化差异对小众新闻报道领域所产生的重要影响。受集体主义和消费文化的驱动,中国媒体更加集中于将女性玩家描绘为消费者。而西方媒体则受个人主义文化影响,更关注女性的身份认同。此外,中西方主流媒体间与游戏类媒体并不存在显著差异,也在一定程度上说明,面向非政治性议题,文化背景比媒体类型更能决定媒体的叙事策略。

【结语】

十年来,尽管中西方媒体在游戏报道中均对女性玩家呈现出积极的态度倾向与情感基调,但实际的报道策略所产生的有效影响较为有限。根据本研究,女性玩家在很大程度上仍旧被描绘为消费者或边缘人物等。此外,尽管中西方媒体均尝试讨论女性玩家的游戏现状及其所面临的困境与挑战,但态度表达仍旧较为模糊。这具体表现为,媒体或提供客观数据,或重复已知事实;可能并未提供实际支持,遑论指导女性玩家争取权利平等。

未来,中西方媒体在游戏报道中具备很大的变革潜力。例如,中国媒体可以跳脱出对女性向游戏商业化的单一关注,更多地探索与揭示女性玩家在游戏领域面临的潜在风险。西方媒体则可以通过对女性玩家消费潜力的强调塑造更加积极主动的女性玩家形象,从而面向女性玩家实现赋能。此外,游戏类媒体还可通过提升女性玩家的参与度,推动女性玩家的社区建设,以及报道视角的多元化。

论文来源:Zhang, Z., Zhu, H., & Lu, M. (2025). Consumer, Women, or Gamer? Comparing Western and Chinese Media Portrayal of Women Gamers Over a Decade. Mass Communication and Society, https://doi.org/10.1080/15205436.2025.2489509

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