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魔兽都得喊它一声老师!最早成功的3D网游,却在国内二度折戟

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时间虽在流逝,历史却在铭记,每周的网游时光机与您如约相见!

在中国网游发展历程中,海外引进游戏数量庞大,仅有《热血传奇》《魔兽世界》等寥寥数款作品成长为国民级爆款,收获了超高人气与广泛影响力,更多的引进游戏则如昙花一现,短暂绽放后便迅速消逝在市场浪潮之中。

很多时候,失败并不是因为游戏质量的问题,相反,质量太高也会导致“水土不服”。在国内两次折戟的《无尽的任务》系列,就是一个最好的例子。

首作《无尽的任务》在国服只运营了两年,续作《无尽的任务2》更是凄凉,半年时间就game over了!

20年前(2005)的6月10日,当游戏橘子和骏网联合在大陆市场推广《无尽的任务2》 的时候,他们肯定想不到,在海外成神的大作,在国内遭遇的滑铁卢会如此之迅猛。

今天,就让我们乘坐时光机,重温那段历史。

开创先河

1990 年代中期,随着互联网兴起,Verant Interactive (后被SOE“索尼在线娱乐收购”)公司敏锐捕捉到多人在线游戏潜力,筹备开发《无尽的任务》。

一开始,《无尽的任务》开发团队也完全不知道该如何创作一款大型多人在线游戏,经过团队漫长的讨论,选择用一种截然不同的方式呈现这款游戏,

超越这个时代的画面(采用3D技术),多样种族与神秘魔法,丰富多彩的世界的真实世界(塑造庞大的世界观),使成千上万的人可以在这个开放世界中生活、探索。

基于这个理念,《无尽的任务》开启了从无到有的创作历程。游戏精心设计角色创建系统,14种职业和12个种族让玩家充分展现个性,庞大的任务系统激发玩家探索欲;多大陆、丰富地形支持单人与组队冒险,考验职业与种族之间的协作。

要知道,在那个时代的游戏画面普遍停留在2D上,基本上是在规划中的线性玩法,像《无尽的任务》这样的大手笔绝对是属于独一档的。

为此,游戏在未上线之初,也遭受了诸多质疑,很多人觉得这种事情就只是停留在PPT上,纯粹是在浪费投资人的钱,在当时硬件和网络条件有限的情况下,根本就支撑不起这种游戏的存在。

梦想已经起航,岂会因为质疑而被搁浅?开发团队通过优化服务器架构、研发图形渲染技术,攻克网络延迟、服务器崩溃等难题,最终实现数千玩家同时在线的壮举。

1999 年 3 月 16 日,《无尽的任务》上线即在市场上投入了一颗重量级炸弹,它的最终地图面积达到了同期网络游戏的20倍,游戏之丰富远超竞品。

在游戏发售之前,开发团队基于游戏使用前沿的3D 技术,以及对电脑高配置的需求做出预判,游戏销量能达到1997年发行的《网络创世纪》销量的 1/4 就算是成功了(当时最热门网游《网络创世纪》拥有12万套的历史销量)。

当时非常火的《网络创世纪》的游戏画面

结果,《无尽的任务》发售当天就狂卖了 1 万多套,一个月后累计销量达 6 万套,半年飙升到 22.5 万套,在2004年的巅峰时期,《无尽的任务》累计销量超过300万份……成为当时最受欢迎的MMORPG,没有之一!

有意思的是,由于《无尽的任务》太受欢迎,开发团队也低估了游戏对网络的需求,导致发售地圣地亚哥地区网络在很长一段时间内几乎瘫痪,服务器频繁宕机,以至于服务器的托管商不得不铺设更多线缆到洛杉矶,以满足数以万计玩家的游戏需求。

面对服务器频繁宕机的问题,开发商也是无可奈何,只能安排工作人员24小时穿着大衣坐在冰冷的机房里,手动重启崩溃的服务器。

水土不服

热门游戏出海,寻求更为广阔的市场,是每款游戏的必经之路,只不过,《无尽的任务》在国服的路,走得又迟又难了。

3年后,2002年9月19日,育碧软件和索尼在线共同宣布在中国大陆合作推广欧美网络游戏巨作《无尽的任务》,由上海育碧负责国服的代理。

虽然这个时间宣布代理,但内部早已开始进行汉化的准备。所以,很快,游戏在2003 年初开启了国服。

育碧和索尼本想着借着《无尽的任务》划时代意义的产品撬开欧美大作在大陆的市场,结果扎扎实实吃了个闭门羹。

网络需求高、电脑配置高这些硬件条件的外因,导致三四线的网吧,基本没有可以带得动游戏的,这就很难让《无尽的任务》在大陆市场大规模推广。

除此之外,游戏里的诸多设定,很难被韩游影响深远的大陆玩家接受。过分硬核的设定,是游戏折戟的最关键因素,独狼玩家在这个游戏,几乎无法体验下去。

游戏设计初衷就是希望玩家探索大世界,所以引导相关的内容极为稀少。玩家在打开地图之后,只有一个点表示自己的位置,其他全部都是空白的,地图边界都没标注,新手玩家在体验的过程,动不动就触发灵魂三问:我是谁,我在哪,我要去哪里……

当你跌跌撞撞走出了新手村,信心满满准备好好征战世界的时候,真正的噩梦才刚刚开始。

在《无尽的任务》中,战斗并不是一件让人很爽的事情,相反,这个过程非常磨人。除了新手村几个小动物供练手外,外面的怪会教会你什么叫“江湖险恶”,《无尽的任务》中的怪强度高得离谱,大部分时候玩家打不过同级怪,越级更是想都不敢想。

近战职业基本没技能,打怪只能靠你一下,我一下的互殴,要么你死,要么怪亡。法系职业也好不到哪里去,施法过程容易被打断不说,法术攻击也如同刮痧,打了十几个攻击把怪给灭了,这时候也基本到了空血空蓝的状态。

而游戏里没有红蓝瓶可以续航,只能坐地板等待缓慢恢复状态,这一等就是十分钟起步。

此外,当你觉得自己的状态干不过怪,想抽身而退的时候,那怪物的仇恨也是非常的执着,它会一直追你到天涯海角,除非其中一方阵亡。而且在跑路的过程中,你还可能会吸引到更多的怪物加入这场追杀之中。

如果你觉得死了拍拍屁股回城从头再来,那就太天真了。

现在大部分网游的死亡,不过掉点装备耐久度,顶多再掉一点经验,就能在附近的复活点活过来,而《无尽的任务》中的角色死亡,堪称史上最“黑暗”的惩罚,死一次掉当前等级10%的经验,经验没有10%时还会掉级,甚至学会的技能都能掉回去。此外,死亡后所有装备和物品都会在尸体里,必须跑回死亡点捡回尸体。

这个过程可没有附近的复活点,玩家只能“光着膀子”从遥远的主城一路跑,没有地图指引,没有尸体标注点,只能凭着记忆在找。从复活点到尸体位置的路线上往往充满危险,途中可能会遭遇敌对玩家或怪物的袭击,尤其是在高级区域,难度和风险更高。

在寻尸过程中如果再次死亡,又得从头开始。所以在《无尽的任务》中玩家一旦死亡,基本是需要依靠好友组队护送才能完成捡尸,想要独自找回尸体基本上是不可能完成的任务。

《无尽的任务》中的死亡,诞生了一个网游界最著名的名词:Corpse Run(跑尸)。

有多少人是在跑尸的过程中,对《无尽的任务》生出发自内心的恐惧,从而敬而远之呢?这段恐怖的回忆,实在是太让人抓狂了。

而上述内容,只是《无尽的任务》硬核设定的冰山一角,在这个真实过头的世界里,从任务到战斗方方面面,到处都是这种“反常规”设定,一开始对大作抱着憧憬的玩家, 在接受一顿“毒打”后,继续玩下去的人十不存一了。

仅仅运营2年时间,《无尽的任务》于2005年1月31日停运营,从最初40万人付费体验,到最后停服,游戏仅剩下2000多人在线。

(官方倒是没把门给焊死了,想要继续体验的玩家,可以将角色迁移到美服)

值得一提的是,《无尽的任务》的韩服是由大名鼎鼎的NCsoft代理,更是在2003年12月31日停运,NCsoft给出的理由也很简单:游戏是好游戏,只是韩国玩家难以适应……

欧美神作在亚洲地区扑街,无一生还,这也导致了国内对欧美游戏普遍不看好的心态,这一点,直到《魔兽世界》的到来,才得以改变,当然这是后话了。

卷土重来

2004年11月8日,北美正式运行《无尽的任务2》,这款游戏当年E3大展上还打败《魔兽世界》被评为最佳网游。

诚然《无尽的任务》初代作品在大陆并没有掀起太大的浪花,但索尼在线娱乐对大陆市场还未放弃,再次用更有前景的《无尽的任务2》敲响了大陆市场。

相比于初代的硬核,《无尽的任务2》不仅在画面上进行了升级,还对游戏内容做了全方位的优化,在战斗、任务引导、死亡惩罚等各个方面都做了升级。

比如新增 “任务日志” 自动追踪目标,关键 NPC 和地点在地图上标记;最让人诟病的跑尸也人性化了,玩家可在死亡后选择消耗道具直接复活,或通过 “幽灵形态” 快速移动至尸体位置,降低了跑尸的时间成本。

2005年春,游戏橘子成为《无尽的任务2》东亚总代理(包括韩国、中国大陆及港台地区)。并由SOE原班人马开发出另一套角色模组,称为东方版模型。

其实,这也就是SOE为了打开亚洲市场,特别提供的一个东方特供版,可见SOE对亚洲市场的重视。

游戏橘子拿下代理之后,也曾掀起大规模的宣传推广活动及本地化内容改进,包括代言人、线上线下系列活动;配合东亚市场的特点的新内容,包括添加一些东方版独有任务,有限的本地化语音提示,以及独有物品/任务。

橘子尝试了对EQ2进行全面翻译,但由于翻译量庞大、专业性难度大,以及翻译团队本身的一些问题,最终东方版的翻译质量不甚理想,在公测版本中玩家的体验真是一言难尽。

2005年8月23日,从内测开始游戏的玩家进入了新地域后,结果一看人都呆住了,这完全是汉化半成品,在和NPC对话时,英语夹杂在方块字中间,感觉分外显眼,随着游戏的进程,那些区域更是满屏跳动着英文,令人实在有些讶异那官方号称数百万字的完全汉化的“含汉量”。

对于一款系统极为复杂,并以对话全面引导任务的网络游戏而言,这种体验也是毁灭性的。即便是经历了数次补丁更新,依然随处可见大段的英语,这专业性和上海育碧比起来,就差太远了。(提一嘴,当时上海育碧因为外资身份不能继续代理游戏)。

除了糟糕的体验外,《无尽的任务2》最大的困境,还是《魔兽世界》(2005年4月26公测)的出现。

如果说,《无尽的任务2》只是在初代硬核的基础上做了“降核”处理,那《魔兽世界》就是踩在《无尽的任务2》的肩膀上,以玩家的视角,把硬核难上手部分进行了全方位的改良。

比如为了避免玩家入门门槛太高加入了新手教程;为了避免玩家挫败感太强简化了跑尸系统;为了避免玩家组队太难让每个职业都可以solo,为了避免玩家枯燥刷怪给出了完整的任务线升级,为了避免玩家跑路太累加入了炉石和飞行点,为了避免世界boss抢得太过加入了副本系统……

同是欧美输华大作,题材在差不多的情况下,玩家们用脚投票都做出了最明智的选择,比起受虐,绝大部分肯定选择能让自己心情愉快的游戏。

《魔兽世界》有了先发优势,在体验上符合玩家的所有幻想,《无尽的任务2》生不逢时,这一战彻底败了。2006年3月30日,《无尽的任务2》东方版在韩国、中国大陆和中国台湾地区全面停止运营。

从公测到停运,只用了短短半年时间。

虽败犹荣

《无尽的任务》系列在中国大陆市场的两次代理尝试虽以失利告终,却无损其里程碑般的伟大地位。它不是第一款3D游戏,但它却是第一款大获成功的3D网游。

而他的成功,也为后来踏入3D的游戏开了个好头,而游戏里诸多设定,也成了无数单机和网游模仿、参考的对象,这也包括《魔兽世界》《最终幻想》系列、《上古卷轴》等大热游戏。

诚然,《无尽的任务》硬核设计在特定市场和时间节点遇冷,但时至今日,《无尽的任务》在欧美地区依旧以每年一部新资料片的速度,维持着属于自己的独有的硬核浪漫。

爱它的人依旧深爱,毕竟翻看任何MMOPRG历史上任何一款产品,没有一款有它的真实。

屏幕前的你,当年有玩过《无尽的任务》系列吗?

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