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《风暴崛起》2Game专访:为所有人设计,等于不为任何人设计

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上线不过一周时间,《风暴崛起》(Tempest Rising)在Steam上获得了近五千条评论,目前整体评价稳定在了“特别好评”。

说实话,在这个RTS游戏(Real-Time Strategy Game)影响力式微的年代,不仅有人愿意做RTS游戏,甚至还能做得好RTS游戏,实在是令人难以想象——但事实确实如此,Slipgate Ironworks与《风暴崛起》做到了。

因此,2Game联系到了Slipgate Ironworks的Brandon Casteel,也是《风暴崛起》的首席游戏设计师。

我们无比好奇,《风暴崛起》是如何在RTS游戏的“末法时代”中,崭露头角的。

Q:您好,可以和我们的读者,简单介绍一下自己的工作吗?

A:大家好!我是Brandon Casteel,《风暴崛起》的首席游戏设计师。我的工作主要是撰写大量文档,描述游戏机制应该如何运作,并尝试提出可能的运作方式,再通过测试验证这些设想是否合理。但严格来说,我的核心职责包括把控游戏节奏——比如单位的阵亡速度、升级科技等级的难度、不同单位类型的伤害设计等等……是的,正是我决定让“风暴王朝”阵营的顶级单位,变成一个能碾压敌人的巨型金属球。

我的背景比较多元。大学主修平面设计,从事过网页设计、知识管理、网络应用编程、服务器管理……当然,还有游戏设计。2014年,我创办了博客“Wayward Strategy”,这开启了我的游戏开发之旅。我曾为多款游戏提供咨询服务,现在能深度参与《风暴崛起》的开发,这让我非常兴奋!

Q:为什么会想要制作一款RTS游戏?

A:《风暴崛起》绝非冰冷的工业化产物。它是一封献给RTS玩家的情书,承载着开发团队对经典RTS游戏的深刻热爱。我们的首席执行官Frederik Schreiber自2014年起,就渴望打造这样一款作品。而团队中的每个人,都是RTS游戏的忠实拥趸——我们迫切希望填补市场上此类游戏的空白。

Q:制作过程中,你们受到了哪些经典RTS游戏的影响?

A:显然,“命令与征服”(Command & Conquer)系列下的“泰伯利亚”(Tiberian)和“红色警戒”(Red Alert),是我们的灵感来源。但我们也汲取了包括“绝地风暴”(KKND)与“魔兽争霸”(Warcraft)系列在内的多种元素,甚至可能混入些其他游戏的基因。

我们的创作起点,源于童年记忆中那些震撼人心的RTS游戏时刻——比如《命令与征服:红色警戒2》(Command & Conquer: Red Alert 2)中首次部署光棱坦克的兴奋感,以及团队内部关于“如何重现90年代末至2000年代初RTS黄金时代梦幻体验”的深度探讨。

而作为设计师,我的使命是将这种经典体验延伸至三大新维度——动态化基地建设(在保留传统沙盘布局的基础上,引入地形改造与模块化防御工事)、资源污染机制(采集风暴晶矿会引发辐射区扩散,迫使玩家权衡短期收益与长期战略),以及战术学说&专家单位(通过可自定义的科技树分支和具备双重技能的专家单位,实现更加深度的策略抉择)。

我们既希望《风暴崛起》能够唤起经典回忆,又希望《风暴崛起》能提供一些独特的全新体验。

Q:《风暴崛起》的开发团队一共有多少人?总计开发时间花费了多久?

A:项目概念始于2014年,但正式开发始于2019年。目前团队规模约50人。

Q:制作过程中,您认为最困难的地方是什么?

A:魔鬼藏在细节里。RTS游戏需要打磨无数细节,才能够获得良好的手感:单位的转向速度、攻击弹道的速度,以及单位交互与地图移动的复杂性、视野范围和收入速率等等。调整这些(以及更多)参数以提升操作手感,是耗时且艰巨的任务。

Q:作为一款RTS游戏,《风暴崛起》的特点在哪里?游戏有哪些创新的内容?

A:我们以独特的“《风暴崛起》风格”来重现经典RTS游戏的高光时刻,同时通过两大创新机制带来全新体验——精英单位系统(Specialists):类似《命令与征服:红色警戒2》中的谭雅,但每位精英单位拥有双重技能树;战术学说系统(Doctrines):玩家可自定义科技树分支,类似“英雄连”(Company of Heroes)的指挥官系统,但更强调动态战场适应性。

Q:《风暴崛起》更强调单人战役,还是多人联机玩法?

A:虽然多人联机模式值得骄傲,但投入更多人力工时的,显然是单人战役。

Q:现在的年轻玩家对RTS游戏并不热衷,您觉得《风暴崛起》要如何吸引他们?

A:为所有人设计,等于不为任何人设计。我们在游戏展会上,确实注意到年轻玩家群体对RTS游戏的兴趣缺缺。但《风暴崛起》的核心设计,仍聚焦于RTS硬核玩家——我们相信,只要机制足够深度,新生代玩家会自发形成社群传播。

Q:您如何看待RTS作为游戏玩法的衰落?您又是如何看待RTS游戏?

A:相比90年代的辉煌,RTS在游戏界的份额确实缩小了。这类游戏系统复杂,且难以像射击游戏那样通过外观等内容创收。但某种程度上,这是认知偏差——没人要求每款复古射击游戏都成为“毁灭战士”(DOOM),而新RTS游戏总被拿来与《星际争霸2》等标杆作品进行对比。我认为,未来将见证中小型RTS项目的复兴,健康的发展需要更多实验性项目和适度成功的尝试,而非全盘复制经典或激进地进行革新。

Q:您最喜欢的RTS游戏是什么?可以和我们分享一下吗?

A:嗯……这个蛮难选择的。《命令与征服:红色警戒2》是我少年时代的定义性体验;高中时代沉迷于《帝王:沙丘之战》(Emperor:BattleforDune);《命令与征服3:凯恩之怒》(Command & Conquer 3: Kane's Wrath)让我重归RTS游戏的怀抱;而《家园》(Homeworld)展现了RTS游戏的磅礴气势;《英雄连2》(Company of Heroes 2)则影响了我的设计哲学。

Q:未来,《风暴崛起》的更新计划可以透露吗?

A:目前还是需要保持沉默的,我希望能够尽快公布。

Q:有什么话,想让2Game带给中国玩家?

A:衷心感谢你们的关注!《风暴崛起》是团队的心血结晶,真诚希望你们享受游戏。

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