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游戏开发者如何做产品首秀?

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有个朋友W曾是大公司游戏产品的引进负责人,她说最害怕小团队推荐游戏,想着沙里淘金,交流折磨神经。

微信和QQ在那里闪动:

W总,在吗?

....在!

听说你们收游戏产品?

...对。

XX类型游戏收吗?

..收。

我传给你可以吗?

.好。

传来(*.zip *.rar *.apk,网盘链接,视频链接)

这堆东西里,有压缩包加密,有要安装的Setup,有的连接服务器连不上服务器,还有的带木马蠕虫的。

这一切都搞定了,发现还要账号和密码。甚至无法启动,启动崩溃,稍微玩一下,被卡死或出严重bug,问经常回答一句:测试版,以后会改的!

一番下来,游戏还没有玩,已经心力憔悴。

(本图由AI生成,据说评审游戏过多容易电子ED)

我说:送包给发行商这件事很简单啊,能看能玩能可沟通。

W总说:能这样做的团队十个中没有一个。

十个中只有一个?

游戏产品引入者通常比玩家要宽容的多,如果给玩家,90%以上的作品已经快被埋没了。

我之前也跑过一些路演会,项目对接会,有些体会借此说一下。

作为给游戏的首秀,应该注意什么?

明确你的目标:是展示给投资商?还是玩家?

像路演,主要是展现给潜在的合作伙伴。

最基础的就三点:

  1. 别说废话
  2. 别扯闲话
  3. 专说重点

别说废话适合于所有的介绍性场合,尤其是讲大道理,10-15分钟的路演,没有人愿意听天下大势,世界中国游戏发展趋势,马斯洛人性需求。

(年会不能停:游戏的可玩性在于可玩的游戏性)

别扯闲话适合于所有要办正经事的场合,比如向台下问一些边缘问题(如果你是大佬调节气氛,控制场面随意),比如聊研发期间的趣闻,Diss同类型的厂商,说个圈内的新梗,揶揄在座的嘉宾。千万别说起开发的艰苦,做选择的心路历程(这些你放在项目大卖的访谈中慢慢再吹)

专说重点:别刻意讲述游戏的背景故事,别展示草图中的设定,别展示游戏规则的流程图,别展示没做功能的界面,别展示成长的数值表格,别展示后续若干年的版本开发计划,别预期一个大家都当笑话的销售和利润……然后最后喊一声彰显“企业精神”的口号,什么最优秀的开发者,向死而生的意志,未来中国的暴雪,以及超越黑原神话之类的……

总而言之一句话,你是在路演,不是在演讲!

(泰国广告“马云开补习班”)

请介绍游戏的核心玩法,展现这个玩法带来的乐趣和卖点,

就像Steam商店页面提醒的:

“我们强烈建议将主要为游戏玩法的视频作为您商店页面中的第一个宣传片,从玩家如何与您的游戏互动的视角,向他们展示在游戏中会做些什么”

路演中,正在看你PPT的发行商(潜在合作伙伴)本质也是玩家。

他们要从你的介绍分判断出,怎么把这个产品推给玩家,怎么让玩家喜欢并且销售出去,重点在于此。

正如上面steam官方的提醒的,玩家到游戏分销平台来,就在找自己想要玩的游戏,带有强烈的目的性,而你的游戏,就要在第一眼,第一时刻直接的满足这种目的性。

根据一些公开的数据计算得到:一个游戏在Steam的曝光时,约1-8%会进入商店页面。进入商店页面的,通常会有有1-7%发生购买。(视展示位置,游戏品类等影响)

可以计算,大约100万次曝光会产生100—5600份销量,扣除极端情况,一般在500—3000份左右。要提高购买转化率,就要从商店橱窗和介绍做起。这和路演的目标一样,吸引专业观众的眼球,向他们的关注点推适合的项目,让他们考虑如何把游戏推给目标玩家。

介绍给潜在的发行商如此,介绍给未来的合作者,推介者,媒体都是如此。

不要你认为。要让别人认为。

不要讲你感兴趣的。要讲别人感兴趣。

(Ai生成,不要你觉得,要玩家觉得!)

在这一点上,之前该学习的是乔布斯,现在还可学雷布斯。

要讲台下关注的,引领他们的思路,激发他们的想象,用各种方法对比表达自己产品的特质。

乔布斯最出名产品展示莫过于从信封里拿出初代Mac Air的一瞬间。

在拿出笔记本之前,做了相当大的铺垫,介绍了市面上超薄的笔记本TZ系列,然后用图展示将推出的笔记本电脑最厚的一侧比TZ最薄的一侧还要薄。通过强烈的对比:一切胃口吊足,观众的已经“无法想象”这样的产品时,再从一个反差最强烈的地方拿出来:

(乔布斯 2008年 Mac Air发布会)

在常识中,信封里装的是纸张等,纸张信函默认是薄的。

不铺垫,难展现!

不对比,无惊喜。

则泯然众游矣!

对于我们普通的开发者,自然是没有这么杰出的产品。但我们在宣讲中,在介绍中,在招商中,一定要找到独特的亮点。

(在Demo时期已经非常抓眼球的苏丹)

包括现在很多独立游戏,除了产品质量之外,一定有可宣传的点。国内玩家这么多,只要有一点点内容能被传达出去,就有了基础的用户。

再举例,华为终端余承东演讲水平的可比小米的雷军差远多了,背稿子和喊口号。那为什么现场气氛,场外观众还很热情呢?

首先华为终端的产品,有些观众预期之外的惊喜;其次这些产品,有些需要抢(带来额外的利益),再次,这些产品有可能激发更多的流量,带来更强的情绪价值。

如果你的产品能带来如上的情绪价值,并能调动观众的互动,你也会收获尖叫和掌声的,接下来,就需要真的把游戏拿给玩家了。

正如Steam官方所言:

你的宣发从第一次对外介绍产品就开始了

你一定要给自己产品设计独一无二的宣发方式。

有的游戏产品发了视频后,就有百万的播放,数十万的关注和大量的预约。一个纯粹商业游戏的视频,瞬间火爆全网,各种媒体跟进,那基本是商业行为,需要专业操盘,各种流量综合推广,报价在七位数以上。

(高播放量,高互动,高专注)

曾经喧嚣的产品,到玩家手中之前。都需要测试和试玩,测试和试玩也是一种宣发手段,熟不见,多少游戏测试都要玩很多次,从精英测到大众测,从技术测到付费测,其目的和宣传相结合的。测试应当早早进行,像小团队和独立游戏在Steam商店页面成立后,尽快的提供测试版本,并同步到小黑盒等平台,以及自己拉的测试Q群。

一旦有了商店,有了测试版,此后当你的任何推荐视频,社区文字,包括你的社交圈,朋友圈介绍到这款游戏后,不用户但能够访问信息,并且能够试玩。

牢记,试玩版到玩家手里,可就由不得你了。可能有粉丝,可能有黑子,更多的是路人:

(AI仿荒野大镖客图,你的游戏出去就要做好当靶子的准备)

我们提供的测试版主要是给路人的,需要如下三个原则,

  1. 稳定能玩
  2. 能玩一会
  3. 目标反馈

1-版本能玩,没有莫名其妙的崩溃,也不会卡死。即使卡住了,也有快捷的方法矫正。开放的玩法,如角色职业地图功能都具备,没开放的功能都注明。有临时素材不可怕,但不要留下口实后患,比如直接拿知名游戏的立绘和模型,比如画面中有严重的显示错误,比如有严重黄赌毒涉政性别宗教的擦边等(不要找死)。

(前两年某手游的场景,打码神厕场景)

2-能玩一会,指的是游戏的内容至少可以维持1个小时以上的内容,根据一些开发者和发行商的反应,单次游戏体验超过1个小时或更长的,更有加愿望单的冲动。(类似手游用户首日游戏时间越长,留存越高)如果是休闲游戏,必须有重复玩的乐趣和价值,我曾见过某些颇有创意的游戏,测试版有10关,怎么打还是10关,通过或不通过都毫无反馈,哪怕加个分数排行榜反复刷呢?

3-目标反馈,指的是提供版本的目的是测核心玩法,流程还是平衡。

要通过测试提供的内容表达出来。如果核心牌组搭配,就要把卡牌尽量开放给玩家,并且随测试调整数值;如果测职业体验,那一定要把转职方法便捷化,方便玩家测试。如果测地图种子生成,尽量给玩家自选地图的机会。

做测试版,直面的是真正的玩家,玩家并没有义务测试你的游戏,一定要善待测试的玩家,切不可把测试游戏的bug态度用来测玩家的忍耐度。(无论如何不能嘲讽玩家!)

(某游戏官方修改了平衡后说“看玩家们哭,很爽”)

需要维护测试玩家规模,听取玩家的建议,活跃测试气氛,引导玩家言论,并不断地更新版本,希望这些愿意参加测试的玩家做为火种,扩散影响,这是宣发,也是客服,更是营销。

最近接触的独游比较多,在网上听说和交流的也不少,很多很努力,很用心的开发者似乎非常着急,做完版本就急不可待的上线发售,然后被淹没在大海中。

(很多独游开发者连坑位费都没有拿到)

独立游戏固然可以是个人精神和情绪的产品,除了商业回报,难道不该让更多的人玩到吗?

宣发不是产品上线,在熟悉的群里发信息。

宣发不是临时在B站找UP主,广撒CDKEY请他们播出。

而是务必从你建立商店,发出第一个测试版就开始。

从建立流量的归属商店页面开始,从开始向第一个用户推荐你的游戏开始,就把加入愿望单作为最核心的目标。

我见过不少小团队情绪满满的开始在社交媒体发世界观,研发过程等,坚持下去的却不多。在精力允许的情况下,一定要持续输出。

再进一步说,我在游戏展上看到不止一个团队,放了电脑试玩,准备礼物送玩家,打听一下,居然还还没有做Steam页面?

(做什么之前,看看别人的经验没坏处)

再进一步说,新手节这样平台馈赠的活动,很多小团队和个人并不珍惜,统计数据。在前次的steam新品节上千个游戏,某分类有150多款游戏,竞争看似激烈,但缺乏打磨的有一多半,还有部分几乎不能玩。

像Steam新手节一个游戏一生只有一次。

Steam本身会给新手节大流量,让大量新品有曝光的机会。

一方面,新手节前积累的愿望单会对游戏的发售位置起作用(曝光量),另一方面,新手节中有大量的官方媒体和自媒体介绍新游戏做他们视频内容。

(B站UP主对一些开发up主的统计)

“新手节推荐”的游戏,和特卖会“史低游戏”都是宣传点,一个优秀的Demo在新手节被宣传会带来大量愿望单;并且在上市时,更容易引起Up主做内容流量的关注。

作为普通的开发者,我们没有足够的资金和经费大张旗鼓的追求一炮而响,一鸣惊人,但我们上线前是不是该把规则看懂,充分调研,能利用的都上去,能蹭的蹭流量,不能蹭的自己去做一点,该花的费用花一点,总比上线了四处求神拜佛好。

错过了首发推的游戏,就像失去应届生资格后和新一届校招生竞争,这无论是单机还是网游。

如上文和本文所说,挖掘出你游戏的特色和卖点,别整那些空话和套话,空洞广告词,什么炫目特效,丰富剧情,职业搭配。

你要在宣发中展现出这些,你要在Test中让玩家感受到,你要在Demo中把这些展现出来。

所谓广告,就是把复杂的抽象的概念用另外一种方式阐述出来,并让观众留下印象。

为了体现MacAir的轻薄,从一个大信封里面拿出来。

(2008年的MacAir首发)

为了体验投资顾问的重要,虚构了马云开英语补习班。

为了体现运输卡车的动力平衡稳定,让动作明星尚格云顿在两辆车之间作一字马。

(尚格云顿和沃尔沃的广告)

一切成功项目的根源,先做好自己产品,善用宣发,

回到之前那句话。做游戏的,尤其是独立游戏。

吆喝一下,把酒先卖给巷子里的人(类型圈里的玩家)。

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