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《万民长歌:三国》:可能是村里唯一能出头的大战略游戏

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中国四大名著脍炙人口,但国内的游戏开发者大都知道一个神秘的魔咒——纵观以往,这4个“顶级IP”真正能改编成功的只有“西游”和“三国”。就国内市场而言,“西游”相关的作品包括《梦幻西游》《大话西游》,以及《黑神话:悟空》;“三国”题材则大多被改造成各式各样的SLG。而抛开网游(含页游)领域,“三国”这个大战略游戏的绝佳题材,一直被掌握在日本人、英国人的手里。

前者是我们耳熟能详的光荣“三国志”系列,后者有前几年的《全面战争:三国》——或者说,“全面战争”系列本身也可以称作欧洲人的“三国志”,它的开发商CA从光荣的“信长野望”系列得到灵感,2001年做出了“幕府将军”系列第一作,之后又把题材扩大到中世纪、独立战争、“战锤”和三国。

到了今天,我们终于可以说,在“全面战争”系列和“三国志”系列的启发下,我们有了国产的“三国”题材大战略游戏,它就是《万民长歌:三国》。

《万民长歌:三国》近期正在进行线上测试

它出现的时机十分巧妙:在这个类型之下,曾经大名鼎鼎的系列正在因为要遵循越来越多“祖宗之法”变得丧失创新能力。玩家们守着停止更新的《全面战争:三国》和日渐特化的“三国志”系列,也希望有一款由值得信赖的游戏公司开发的,更综合、全面的三国题材战略游戏。

上周,触乐参加了《万民长歌:三国》的线上测试,从测试体验来看,《万民长歌:三国》在框架和展现出的野心上,完全有资格跟上述两个海外顶尖系列一较高下。它可以在竞争者之间,挤出属于自己的全新市场。


护城河

以前,聊到大部分经典玩法品类,我们往往会说它们“已经陷入了严重的马太效应”,新产品要跟头部产品卷来卷去,玩家们也更乐意把有限的预算和时间投入头部产品,即便是买断制游戏市场,也多少存在这个问题。

但大战略游戏是个例外。总体来说,这是一个需要技术积累和大量文化底蕴才能做的品类。而且,和“大佬”可以挥斥方遒的网络游戏不同,单机大战略游戏的商业模型也就那么回事儿。更何况,开发一款新的“大战略”游戏系列要费很大力气,但是给已经成功的游戏填一些新功能、修改一些细节、换个历史年代和地区,就简单多了。所以,这个领域的先发者优势极强,最终导致那些耕耘多年的头部开发商因为长期“无人竞争”,产生了相当的惰性。

你可以在大多数新兴大战略游戏的评论区看到玩家们高喊:“支持!给 ××(头部)公司一点儿危机感!”这也从侧面说明,玩家们多么渴望有新游戏入场。但事与愿违,大部分大战略游戏的新锐入场者,要么如《文艺复兴王国战争》(Renaissance Kingdom Wars)的开发商Reverie World Studios陷入灵感枯竭的境地,无法拉开差异性,只能反复卖套皮作品;要么如《旧世界》(Old World)的开发商Mohawk Games那样有想法无资金,只能靠资料片吃老本。

可以说,一代代的改良继承下来的技术与玩法壁垒,就是大战略游戏的护城河。光荣、CA等厂商多年积累的资产就是它们的立身之本。因为这个品类的玩家对与题材相关的历史细节非常敏感,新品要与头部产品竞争,需要有非常高的综合品质,才能得到玩家的认可。

许多玩家第一眼看到《万民长歌:三国》时,会联想到“全面战争”系列,但实际体验并非如此

正因如此,在大战略游戏的市场上,你能看见十分新奇的一幕:一方面,玩家们在呼唤新开发者进入;另一方面,过高的准入门槛让新锐的开发商经常折戟沉沙。

最终,破局者就只有可能是满足以下条件的游戏公司:首先,它有足够的战略游戏技术底蕴,此前却从未涉足过买断制游戏市场;其次,它对要做的题材有足够的了解,对这个题材的受众有清晰的用户画像;最后,它有足够的决心跟资金,来支持进入这个市场需要的打磨和长期更新。

满足这3个条件的公司恐怕远比我们想象的少,而如果把题材限定在“三国”上,那就更少了。

但少不代表没有,具体到国内厂商,网易可能是为数不多有这个能力的公司之一。近几年来,网易开始把一部分开发方向转移到“单机市场”:《燕云十六声》在单机玩家群体获得的口碑,加上对于潜在的买断制市场的向往,使得网易陆续公布了几款强调“单机游戏”定位的项目。

《万民长歌:三国》就是其中之一,它的开发团队由《率土之滨》的开发者构成。

《率土之滨》作为移动端大战略游戏细分品类下的头部产品,正好拥有对于战略游戏的技术与设计积累,而开发团队对“三国”题材的挖掘,也让《万民长歌:三国》有了相对于“三国志”系列跟《全面战争:三国》最大的优势——在设计上,它比另外两款游戏更加强调符合历史背景的细节。


继承、创新与超越

大战略游戏是个强调继承、创新与超越的品类。

本次《万民长歌:三国》线上测试里,有一份调查问卷。里面会询问玩家在《率土之滨》外,是否玩过“全面战争”“文明”“帝国时代”和“三国志”系列。从这个问卷中,我们可以明显看出《万民长歌:三国》继承了哪些最头部产品的设计。

具体来说,本次《万民长歌:三国》的测试开放了一个小沙盒剧本,剧本的时间限定在公元207年到209年之间。玩家扮演驻守新野的刘备,目标是攻取新野左下角的樊城并坚守到209年1月——樊城由吕旷和吕翔把守,玩家需要跟他们反复交战,甚至使用一些策略,才能拿下。

从这个剧本中,我们已经能够析出《万民长歌:三国》的玩法框架。大致来说,大战略游戏的玩法可以分成战略部份和战术部分,战略部分又包括内政和外交两个层面。

《万民长歌:三国》的战术部分,是游戏最有特色的地方。也是与其他大战略游戏拉开差异性的地方。它吸收了《率土之滨》的出征设计,基于玩家身为统帅的前提模拟战斗,把每个回合分成“筹”(筹划)和“进”(行动)2个阶段,每个行动阶段为7天,14天的组合构成1回合。

“筹”阶段,地图是静止的

玩家只有在筹划阶段才可以做出指令,指令包括可以决定部队前往的目的地扎营,把部队从一个地方调集到另外一个地方,或者让城市开始戒严,在预测敌军将会抵达前,提前布好方阵等等。

之后的行动阶段,玩家则只能看部队自行运动,根据地图的天气变化、地形变化和敌军的动态发生反应,直到下一个筹划阶段到来。若行动阶段发生了交战,玩家也只能像真正的统帅那样,看着自己的部队出击(或者被攻击),唯一能做的操作是选择中军武将,扰乱敌军或者振奋己方部队。

当玩家策划与敌军交战时,筹划阶段可以临时指挥部队,这个指挥类似于“全面战争”系列的战术战斗,但又做出了极大限制——玩家只能通过有限的“令牌”资源来控制部队,每道令牌只能调动1个部队进行1个动作(如调集骑兵部队支援、夹击敌军集团中的某个部队,又或者把有可能接下来受到夹击的部队调离战场)。

可以说,战术阶段的设计和另一个非常经典的大战略系列“神域”相仿,即模拟统帅视角,让战斗的“战术部分”发生在战斗之前的布阵中。这一方面降低了系统运算的压力,可以解放出算力制作更宏大的沙盒和战斗场面,另一方面也极大提升了游戏的战术不可预测性,避免了战棋游戏经典的“先后手”困境(熟悉围棋和象棋的朋友,应该非常清楚这个困境)。

这个设计是《万民长歌:三国》的核心机制,也是我认为非常出彩的设计。以往,这个设计大多只存在于基于多人即时对战的SLG手游,或者如“神域”一样的独立游戏中,《万民长歌:三国》也许是唯一一个尝试这个设计的单机大制作游戏。

这也让《万民长歌:三国》在战术部分继承了“全面战争”系列和《率土之滨》之后,又做出了有效的创新。

至于战略部分,内政方面,《万民长歌:三国》的思路是围绕武将角色来做的,像“三国志”系列那样,武将被赋予大量分门别类的属性,不同的属性分别对应着不同的行动。

行动则分成军事和民政,军事包括训练(提升士气)、征兵(把兵役人口转化为官兵)和募兵(把官兵转化为亲兵),民政包括寻访(打发没事的武将去触发随机事件)、扩张(建立村子)、治理(派遣武将提升城市的四维发展度之一)和陈情(官员对民众下属的抗议做出回应,以此确定方针和方案)。

武将的行动会在左下角显示

这两部分中,《万民长歌:三国》也做出了3个独有的创新点。

一是征兵和募兵的设定,征兵得到的“官兵”是普通士兵,防御和攻击都较弱,募兵得到的亲兵才是“骑兵”“步兵”“弓兵”三个循环克制关系的一环,亲兵与武将绑定,部队可以视为武将的“生命值”。

这个设定一方面贴合实际,另一方面也丰富了策略性,让玩家在考虑克制关系之余,还要围绕武将来考虑兵力分配,规划武将的行动,符合“围绕武将来做战略”的核心设计思路。

二是陈情机制,这是一个明显基于还原历史背景设计的系统,玩家可以把民众向上反映的内容归纳为方案和方针,使用到各个行动中,提供加成,极大提升代入感。

三是建造系统,这个系统包括了野战大营、村庄和伐木场,也包括城门加固,它允许玩家一定程度改变沙盒地图,搭建自己的防御工事。目前来看,这个系统能很好地嵌入大战略的沙盒地图中,包括《全面战争:罗马》也有类似的野外营地系统,而扩建的村庄与“寻访”行动又是相互呼应的。

建造系统是个很有潜力的系统,它能跟其它系统嵌在一起,也能带来更多的战术变量

不过,这个系统目前还比较粗糙,比如野战大营似乎只能起到阻止敌人的作用,无法像《全面战争:罗马》那样触发攻城战。当然,这应该是因为攻城战机制在当前版本还没做出来。

村庄可交互的内容也比较少,但从已经做出的户口增长和“转职”情况来看,未来可以扩展的功能也很多——这些都是可以深挖的部分。

值得一提的是,《万民长歌:三国》中,放大后的城市建模和角色行动都做得很精细,有市集、铁匠铺、练兵场等等。只不过测试版本里它们还没有做出交互——作为宣传的噱头来说是够了,但既然做了建模,还是希望能够在未来做出更有“功能性”的建造系统,包括资源方面的设定。这方面也许可以参考《荣誉骑士2:君主》(Knights of Honor II:Sovereign)。

建造也会改变大地图的地形

外交部分,大概由于测试版本只开放了剧本模式,所以暂时没有玩到。但由上述系统构成的框架来看,《万民长歌:三国》已经拥有足够的竞争力了。

总的来说,《万民长歌:三国》的确让人耳目一新。我自认是大战略题材的老玩家,玩到《万民长歌:三国》仍然觉得有不少新的、惊喜的地方。当然,目前它的完成度还很不足,还有很多可以扩展的地方,我十分期待它完成后的样子。


文化“输入”

一直以来,在历史、战略题材方面,我们都消费了大量国外游戏作品。那些有着顶尖艺术水准和设计水平的国外开发者们,精心调研中国文化,为玩家开发最好的游戏。

就像《全面战争:三国》或是《全面战争:战锤3》的“震旦”那样,玩家们为英国人居然能把汉末行政机制划清而欢呼,为华丽的龙是中国龙而非西方龙感到惊喜。

但是,在富有国风意境的水墨回合过场和“跨州连郡”的女声中,我相信,玩家一直渴望着有一天能看到真正由国内公司做的三国大战略游戏。那时,人们可以不再为“得到理解”而感到快乐——因为那本来就是“我们的”文化。

游戏非常贴合历史

如今,我觉得《万民长歌:三国》就是这样一款游戏,从“筹”到“进”,从模拟雨雪天气到二十四节气的还原,城内的市集布局到村落的建立……它不只是在模拟三国时代的细节,而是尝试通过“模拟”,来给予玩家足够优秀的视听享受,而这种享受是大战略游戏核心代入感的来源。

与海外三国题材游戏相比,这也是《万民长歌:三国》的核心竞争力。近一年来的国内游戏行业里,所谓“村里第一个大学生”的说法也变多了,这句话里既有苦涩,也有期待。如果套用这个说法,我觉得,《万民长歌:三国》可能是村里少有的、未来能出头的大战略游戏。

随着我国单机游戏的发展,越来越多的人开始把“文化输出”挂在嘴边上。但在我看来,真正的文化输出,首要征服的不是海外玩家,而是国内玩家,只有让国内玩家感到身临其境,对内有了足够的认可,“输出”才有可供扎根的土壤。

从这个角度,《万民长歌:三国》正是在尝试对内“输入”文化。这也让人愈发期待它未来的表现。

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