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网易投资、研发6年,不被看好的他们要做“游戏界的诺兰”

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文 /绵绵

导语

他们相信新的花朵会改变已尘封多年的产业链。

3月末,短短几天,国产优质单机就迎来一场井喷。前有《无限机兵》,后有《苏丹的游戏》,被夹击其中的《黑暗世界:因与果》(以下简称《黑暗世界》)则有些尴尬。

《黑暗世界》是一款第一人称电影式心理惊悚游戏,由Gamera发行、月壤工作室开发的,Steam好评率高达92%。它从反乌托邦小说《1984》取材,讲述了以利维坦公司为核心、等级分明的压抑社会;同时它还向经典美剧《双峰》致敬,用封闭房间和无所不在的“眼睛”,带来一层层诡谲梦境,让玩家仿佛体验了一场恐怖版《盗梦空间》。不少国内外玩家惊呼:“没想到这是款国产游戏!”

当然,这句赞誉背后也反映一个现实:作为一款叙事推动的游戏,《黑暗世界》的题材和玩法在国内并不够大众化。据了解,《黑暗世界》的开发过程充满坎坷。团队成员多由海外3A公司及主机外包入行,在研发期间初期需要靠外包维希生存,直到2021年获网易投资,拮据状况才有所好转。

因此,当这样一款高品质游戏,研发耗时6年,从3人到16名研发成员,这无疑是一场考验心态的豪赌。他们在赌什么?

我们抱着这样的好奇找到开发团队“月壤工作室”,和创意总监和编剧王勇赫与执行制作人陈绿聊了聊。通过交流,我们发现他们早已坚定选择做叙事游戏这件事。对于他们,这既是一场豪赌,也是一种孤独的决心:即使不被看好,也要做自己的东西。

01

起点:

做一款心理恐怖游戏

早在2018年,《黑暗世界》便已立项。他们的野心很伟大具体:做《黑暗世界》三部曲,做一款独特且有深度的叙事推动游戏。

尽管在最初,月壤工作室仅有策划、美术和技术三人。

王勇赫是工作室的发起人,也是一名游戏行业老兵。他在2009年入行,主要制作主机平台游戏。在积攒了足够的团队合作与开发经验后,看见独立游戏圈逐渐火热,王勇赫也按捺不住跃跃欲试的心。在得到天使投资人的支持后,2018年10月,月壤工作室在上海凤凰园正式成立。

2018年项目最初的剧本与初期团队人员

新项目在当时被命名为《KARMA/业》。作为初创团队的首款游戏,王勇赫希望它能够打破“青涩感”,于是分别寻找了两名前辈:《1984》和《双峰》。

《1984》《双峰》

选择《1984》作为故事基调,主要是这本书籍的世界观与团队想要描写冷战过程中的利维坦公司崛起相呼应,可以用来塑造后者的控制经济及文化体系。可以看见,在游戏中,大多数员工的脑袋被电视所取代,成为没有自我意识的接收器。“但不同于《1984》,在《黑暗世界》中会存在追求自我的角色,他们会追寻自由、爱情,想要逃脱枷锁”。制作人说。

《双峰》则是《黑暗世界》在视觉层面学习的作品,也是他们个人喜好的体现。王勇赫说,“《双峰》作为三十年前大卫·林奇拍摄的作品,影响了《心灵杀手》《锈湖》等众多游戏,拥有庞大的社群玩家”,同样作为社群玩家的他们,希望《黑暗世界》也能吸引这群玩家。

经过摸索,团队最终选择了做“第一人称电影式心理恐怖游戏”,这是基于开发性价比、表达难度等综合原因。但更准确来说,他们不想做一款单纯的恐怖游戏,而是让玩家先体会某个难受瞬间,随着时间过去,这份难受逐步发酵,再让玩家不寒而栗。

于是,当两部经典作品与团队构想一经碰撞,最终便构成《黑暗世界》中梦幻又诡谲的世界。

玩家将扮演利维坦思想局的一名潜脑特工丹尼尔。被推入记忆河流,戴上设备、时间倒数、潜入他人大脑,丹尼尔试图找寻“我是谁”的终极答案。

02

营造心理恐怖的方式:

打破熟知感

作为一款心理恐怖游戏,从体验来看,《黑暗世界》的确没有太多“一惊一乍”的恐怖元素。相反,据制作人王勇赫表述,《黑暗世界》是由玩家情绪推动的游戏。他分享了很多营造心理恐怖的方法。

世界观讲述与教学关卡相融合

《黑暗世界》特别擅长在视觉上做文章——首先是用重复抽象的意象,逐步营造不安感。

比如《1984》的开头,就用监视电幕塑造出压抑世界,并道出经典台词:老大哥在看着你。而在《黑暗世界》中,则存在无处不在的mother。监视的表象,即为“眼睛”。这道无处不在的视线有时来自电幕墙;有时来自每个工位前方的摄像头;还有时,是透光玻璃上涂画的红色眼睛,而在摄像头中,它更会具化为硕大的生物眼睛。

违规原因:工作时间化妆

各种眼睛

除此之外,王勇赫说,所有场景和关卡也设计得很狭窄。即使主角来到城市街道、走进广场,街道仍旧晦暗,还有不少“电视人”在广场围作一团。头顶常有空艇飞过,汇报工作的广播声仍在小巷内回响。

当玩家逐步走进游戏世界,在场景设计上,《黑暗世界》则巧妙把握熟悉感与陌生的配比来营造“怪怖感”。具体来看,一方面,工作室熟练运用复古元素,并通过设计对称和重复出现的场景元素让玩家感到熟悉,但又悄悄打破平衡感。就像熟悉节奏中,一个不和谐的陌生音符悄悄出现,总能让人感觉“怪怖”。

比如游戏中令人印象深刻的电视坟墓房间。电视机在房屋正中央堆成山,有迪斯科霓虹灯缠绕,头顶对称悬挂的“OBEY(遵守)”挂牌,让人瞬间掉入肃杀又似曾相识的氛围中。“非对称空间会让人产生向左或右的倾向,”王勇赫说,“而对称空间则会凸显威严感,让人停留。”

但团队又设计了一扇门来打破这种熟知感。当时,我在这扇门穿过无数次,总以为到达另一个房间后才如梦初醒:原来仍在原地。

他们还在不同场景提供细节,让玩家并非在简单交互,而是通过情绪去感知场景,做出自己的解读。

因此,他们将不少故事细节“符号化”。雷切尔的房间从整洁模样再逐步变得晦暗,床的周围布满逐步爬向床的黑色皮鞋。“这些符号化的东西,会让玩家持续思考。”王勇赫说。

不同场景的皮鞋

此外,他们还通过变换场景颜色,来暗示当下角色心中的状态。比如肖恩重复盖章、不得不喝小蓝瓶的蓝色房间,“蓝色平稳、整洁,但当人长期身处这个空间,它则会给人带来精神状态紧绷的心理不适感。”

蓝色房间,抬头是摄像头

黄色的颠倒大厅

致敬《双峰》的红房间

整体来说,在长达8小时的体验中,《黑暗世界》的确让人的情绪跌宕起伏,拥有迷人的科幻气息。它有好的音乐、故事与画面,像一个艺术品。其中既有让人心跳加速的巡回走廊、烟灰缸谜宫。

而行至后期,当丹尼尔开始审视自我后,情绪变得像纸飞机一样轻盈,主角也来到了一片草地。这或许是游戏里最温馨开阔的场景。纸飞机触碰小鹿,会在身上弹跳了一下,树下堆满了苹果。

最终屏幕熄灭,《双峰》落幕于惊奇与感动中。它就像《双峰》,讲述了一个梦境与现实相互混杂的迷境。让人就算躺在床上,也仍旧在回想。

03

孤独选择:

和大众市场错位

不过较为可惜的是,上线两周以来,这款优质国产心理恐怖游戏有些叫好不叫座。

一方面,根据玩家评论,游戏终章收尾得略微仓促。但瑕不掩瑜,作为初创团队的首款作品,《黑暗世界》在剧情、视听体验方面收获不少肯定,还被一名鉴赏家称为“今年最让人意外的国产恐怖游戏”。

但同时,《黑暗世界》也陷入了销量难题。它的西式内核题材与叙事作品定位的小众,成为一把双刃剑,让《黑暗世界》既收获了赞誉,但也令其难以真正破圈。

小众品类与大众玩家市场之间的错位感,始终与《黑暗世界》如影随形。这体现为叙事作品、故事题材、恐怖游戏与国内主流产品的错位。

跟据王勇赫的表述,一个钟爱叙事游戏的团队,做一款叙事驱动的游戏,这很顺利成章。为方便叙事,他们很早便将《黑暗世界》定为步行模拟器,避免过多的Gameplay影响玩家情感及叙事体验。

同时在题材方面在立项时,他们不想作为国产游戏便局限于国风或武侠内容。陈绿说,就像西方团队会做他们理解的国风游戏,他们也想就反乌托邦世界观做出自己的表达。他们希望作为中国的开发者,做一款面向全世界玩家的游戏,“让中国游戏市场的题材可以百花齐放”。

但陈绿也坦诚:”不管是叙事游戏,还是恐怖题材或反乌托邦世界观,在国内游戏市场都较小众。相较而言,“在高压环境下,玩家们更喜欢通过比拼争输赢,主导竞技的射击或对战游戏才是市场中的大多数。”陈绿说。

“如果我们去将世界观,内容,玩法与市面上所有的主流市场产品进行竞争。作为初创团队这是极具风险的。我更想通过特别的产品来积累特定的用户群体,随着工作室变得更加成熟,可向外探索的用户边界也会更多。”王勇赫说。

相应的,《黑暗世界》这种“小众身份”与大众市场带来众多难题,最为直接的便是资金困难。陈绿和王勇赫回忆,在开发过程中,他们便受到很多质疑。而在寻找国内发行商签约的过程中,因为发行商更需要带版号的产品,雪上加霜的是,他们的游戏因题材又很难申请版号。在2020年的投资热潮中,他们的产品热度没有那么高。并且这种困境,在团队找海外发行商时同样存在。

能感受到的是,开发团队曾经历了一段难以破圈的艰难时期。

2022年,《黑暗世界》在TGS曝光新宣传片。在海外油管的PlayStation频道,视频播放量达到43万。而同期在国内视频平台,视频播放量仅有1.8万。有很多玩家表达期待,同时也担心好游戏被埋没。制作团队说:“好作品没有被更多人看见,我们确实会感到遗憾和难过。”

评论有460余条

祸不单行,在2024年新品节期间,部分玩家还因《黑暗世界》宣传片没有中文配音,在评论区吵起来了。

而据团队描述,《黑暗世界》实装中文配音更晚的原因与开发流程相关。他们最早寻找国内话剧或表演演员进行动捕。在确定好每段动画的时长后,他们再寻找海外配音团队同时进行配音和面捕;最后再请中文配音演员开工,根据面部表演中的情绪点标注进行录制。

“我们没有预料到这个情况,也很着急。”陈绿回忆,他们不知道如何将上线版本会有中文配音的情况传达给玩家。

但在聊到这些遗憾与风波时,月壤工作室也分享了经历的幸运和乐观一面。

比如2020年至2022年,他们相继获得独立之光、网易、Game Trigger的多轮投资。2021年,他们也暂时告别了做外包养团队的过渡期,全身心投入开发之中。

《黑暗世界》也探索了独立游戏出海的更多可能性。陈绿分享了发行商透露的数据:“《黑暗世界》的海外销量占比大约为48%。”它比多数国产游戏的对应数据更高。

海内外玩家主动宣传游戏并帮忙梳理剧情

王勇赫还很兴奋地说了一大段话:“游戏在Steam德国区的所有评论百分百好评,还有一名德国玩家向他们写了封信,表示很高兴看到这款游戏;《双峰》社区、11 bit、Remedy也转发了对《Karma》的祝贺;神奇的是,《纽约时报》推荐了我们的游戏;海外日韩及其它地区主播也边落泪,边和本地玩家直播。”

对此,王勇赫也感慨:“游戏是一个神奇的东西,它能够跨越种族与文化。”

04

小团队拼高品质游戏:

梦想与面包的平衡

关于月球的由来,研究们提出众多猜想,指出月球曾是地球的一部分。这也是“月壤工作室”的名字由来。

月壤工作室

王勇赫笑着解释略显中二的名字由来:玩家对于他们来说,是地球;而他们是月球上的一片土壤。他们曾是玩家,来自地球,是其中的一部分,现在作为开发者,身处离地球遥远又息息相关的月球。

“我希望会有玩家能打破隔阂,像宇航员一样勇敢地把我们带回来。”

听起来非常孤独,就如他们任性地选择小众的叙事产品品类:“如果不去任性或孤独地做这件事,我们可能会回到曾经的外包职位,做着重复的事。”

但小众的确意味着风险,目前《黑暗世界》面临回本等现实难题。这似乎也成为小众团队拼高品质游戏的一个困境。

“这的确是让大家担心的事,”王勇赫说。但他想了又想,“月壤”第一款游戏所能做的恰好是《黑暗世界》——如果他们做2D游戏,成本会减少但开发周期会变长;而如果他们做射击游戏,或许半月后便有做得比他们更好的同类产品出现——他们更想给读者讲一个好故事,再经由玩家社群的传播,逐渐积累和创造口碑。

但他也坦诚,作为创作者需要平衡理想与现实——既然选择做一款高品质游戏,当他们在面临资金问题,也需要持续做外包养团队。

他们搬过两次家,从虹梅路搬到虹梅路。2020年,当花光了50万的初笔投资,三个人重拾外包老本行。但他们没有忘记初心,通过招聘,身边的业内朋友或同事陆续加入他们。大家抱着未来一定会做自己产品的气势,一边窝在小房间做外包,一边积累技术和流程,一同等待着那天的到来。

首次搬家

找狗狗:狗狗也是成员之一

而在2021年获得网易投资可以全力推进开发后,团队也会想方设法降低《黑暗世界》游戏开发成本,陈绿直白地说:“我们还挺省钱的。”关于游戏的开发成本,陈绿并未直接透露,但她表示其与市面上10人团队开发同量级游戏的成本相似。

在游戏的动捕演员谢幕名单中,能看见开发人员也几乎全员出动。王勇赫开玩笑,“这也是一种降本增效。”网易为他们免费提供了动捕棚,面捕、动捕和配音演员则为他们自己寻找,“除为赶上线时间,我们将其中一部分动捕数据的整理交给了图形科学,此外,我们没有找任何外包。”

究竟如何省钱到极致,陈勇赫还分享了件令人心酸的趣事。自2020年搬进新屋子后,他们发现屋内空调不太制冷,所以导致很热。在网易投资后,他们下定决心搬家,但听闻房东说隔壁搬走后,他们又决定采用更省钱的方式——将墙壁砸了,拥有更大的办公区域。但这样仍旧很热,因为他们发现空调是坏的。房东不愿意换新的,工作室也不舍换新的。于是又靠老电扇度过了一两年。

也是在这间不大的房间,他们度过了做外包和全力开发《黑暗世界》的漫长时光。

在全力投入游戏开发前,他们有时会在周五围在公司电视机前一同看电影。他们还会一同逛展,下午在公司听会黑胶唱片。尽管每人脑内的想法截然不同,但这些电影片段或体验,日后会成为大家沟通观念的桥梁。

不忙时,他们会出去扫街拍照。在社交平台,能看见制作人记录了不少游戏灵感的雏形:像悬挂头顶的显示器、对称的望远镜。

而透过望远镜,似乎已能恍惚看见:月壤工作室的选择,总会结出新的果子。

“我们也还在期待,在未来,《黑暗世界》可以带来怎样的果给团队。”

05

做游戏界的A24

不做3A游戏

关于月壤工作室的终极目标,王勇赫表示,他们想做游戏界的A24。

“讨论A24时,我们不会仅想到某个人,而是他们拍出的无数电影,这就是月壤工作室想做的事,持续去创作一些创新且独特的作品,属于自己的作品。”

A24的作品

而这个作品在他们看来,并非局限于3A产品。“3A游戏意味着巨大的人工成本和时间消耗,”王勇赫说,“如果从投资回报来看,我们需要寻求更加灵活、稳固可快速迭代的方式来做出高质量内容。”

当然面对当下,他们最大的希望是游戏收入可以维持工作室的运营。但在下个项目的创作初期,他们又会继续回归做外包,除了增加收入,也可以通过外包继续磨砺团队的技术能力。然后期待更多投资商和发行商找到他们,未来有机会可以一起合作。”陈绿说。

当然,对于发布的《黑暗世界》在制作团队看来,他们在心里也抱有终章过于仓促的遗憾。这些问题,也将放在之后的作品中去完善。

而在接下来的作品中,他们会继续发挥团队讲故事、画面和音乐上的优势,并且会保持技术上的独特方案,达到既省钱、又展现高质量的结果。距离高质量游戏,他们还有很多路要走。

而关于下款游戏,“或许它不再是步行模拟器,或许加入一些战斗元素?”这是团队正在考虑的。

“再等一等,”陈绿说,“再多一些时间,会有更多用较少预算做出小众题材的优秀游戏。”他们相信新的花朵会改变已尘封多年的产业链。

制作人加的

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