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端游爆火十二年,腾讯想拿这款新作捅破赛道天花板

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要颠覆的是SOC还是竞技?

近日,腾讯旗下的硬核生存对抗手游《失控进化》正式开启了灯塔测试。其作为Steam上《Rust》的正版玩法授权产品,自公布以来便吸引了众多玩家的关注。

游戏首曝PV仅在B站上便斩获了500多万的播放量,开放预约仅24小时,预约数便超过了200万。而在测试开始前,游戏的全平台预约量更是突破了300万。

这种热度自然离不开《Rust》IP本身的加持。《Rust》作为如今热门品类SOC的鼻祖之一,自2013年12月发布抢先体验版以来,销量便迅速增长。2014年1月已突破100万份。2021年2月超过1200万份。到了2025年,全球累计销量更是超过了2500万,是Facepunch Studios最成功的游戏之一。

除了销量以外,《Rust》最为知名的便是其强大的生命力。作为一款13年发布的买断制产品,其steam同时在线人数始终呈一个上升趋势。即便是到了今天,游戏在Steam上的每日峰值玩家至少也在10万以上,常年位居Steam热玩榜前十五。

SOC作为时下最热门的品类之一,《失控进化》又是SOC品类爆款的《Rust》正版授权游戏,在接收其巨大热度的同时,也伴随着玩家巨大的期待。那么在本次测试中,《失控进化》的表现究竟如何呢?

SOC+PVP,二代产品中的“另类解”

相比其他SOC游戏,《失控进化》最核心的体验便是围绕着“生存—掠夺—社交”三角展开。玩家从荒岛开始,只有一块石头和一根火把,随后收集资源,建造自己的家园,同时抵御环境和其他玩家的进攻。

其中最标志性的玩法便是:抄家”《失控进化》将有着较强短期驱动力的SOC玩法与PVP进行融合,进而打造出了具有强驱动力、强社交体验的PVP模式。

具体来说,《失控进化》采用SOC的底层玩法,玩家需要开采地图物资来“白手起家”。但与大多数SOC游戏不同的是,《失控进化》局内引入了PVP机制,在野外区域内允许玩家间相互攻击,并且胜者可以拾取败者身上所有的资源。这种高风险高收益的对抗机制,也被玩家戏称为“邻居屯粮我屯枪,邻居就是我粮仓”。


教学都还没到做饭,就先开始战斗

而这也给予玩家了第一重抉择——当玩家踏入这片废土,很快会意识到手中石头与枪械的微妙平衡。开采资源的每个决策都伴随着致命赌注:携带90%资源外出意味着发育速度翻倍,但死亡降临时的资源全掉落惩罚足以让整支团队倒退三个科技时代。

其次,在局内PVP机制上,游戏也给予玩家对抗、反制的选择,进而扩展出了局内的策略纵深。就比如说,由于PVP的底层机制,相较于将物资带在身上,更安全的做法是将物资放置在家园据点中。围绕这一点,游戏在建造玩法上也融入了大量PVP机制,例如安全门、围墙以及自动炮等防御性设施等。

但要知道的是,家园并非牢不可破。因此,游戏给予玩家第二重抉择——究竟是将资源囤积到一处安全区,来集中资源加速科技发展,还是将资源分散到各处据点,防止成为其他玩家眼中的“肥肉”,都是玩家需要抉择的。

通过上述两重策略角色,最终形成了《失控进化》独特的“抄家”玩法,——玩家可以通过技巧与策略快速建立前期优势,在优势下来掠夺或采集更多的资源,并利用资源优势进行“滚雪球”。

同样受到PVP元素影响的还有科技树系统,与传统SOC游戏类似,玩家还可以搜集特定物品类解锁蓝图,利用物资与废料来生产物品。从制作台到武器装备,从一开始的木质弓箭到后来的热武器,科技提升所带来的优势,这一具有较强短期驱动力的玩法,在PVP的进一步放大下,化为了更强的短期驱动力。

能够看出来,《失控进化》中的SOC玩法与PVP玩法两者间是相辅相成的,玩家在SOC中攀升科技树、积累物资,也能够让玩家在PVP中取得更多的优势。同时在PVP中获取的资源物资,也能够玩家加速成长,在两种强驱动力所构成的玩法循环下,成为了吸引玩家的核心魅力所在。

但要知道的是,虽然玩家利用前期优势来“滚雪球”,并通过资源、科技差距来获得更大的优势,可是随着资源的增加,科技的解锁,玩家所需要的处理的事情也将越来越多。就比如说需要有玩家探索掠夺其他玩家的据点,也需要留出一部分提防其他玩家的偷家,还需要一部分玩家来经营据点的建设,也需要一部分玩家在野外搜集资源,来保障资源的稳定产出。

到了这里,我们能够发现,《失控进化》实现了SOC+PVP玩法驱动玩家社交的模式——玩家可以在游戏内挖矿砍树、种田、建造避难所、PVP掠夺其他玩家资源、探索据点等等虽然玩法十分多样,但却都有一个共同的目标——让玩家以及队友在这场生存博弈中更好的生存下去。

这也让分工协作的社交模式得以实现,善于打架的玩家可以去野外掠夺其他玩家的资源,以及探索那些有着高危AI敌人的遗迹据点。善于建造的玩家可以打造避难所、修建电路、以及工作台、防御性设施等。无论是打架还是建造,都需要大量物资的支撑,这也让看似最平庸的矿工种田党玩家,却能够在团队中获得较高的地位。

可以说,这样的社交模式能够让每一名玩家都在游戏中找到自己的存在感,并在强劲驱动力的作用下,让玩家深深沉浸在游玩的乐趣中。

或许这就是《失控进化》为何作为一款SOC游戏,但有着极大可能性实现长青的原因所在。

挑战有很多,不过真难不倒它

《失控进化》从内容上来看,几乎做到了还原端游原汁原味的体验。首先地图内的各种资源点、中立区几乎尽数还原到游戏内。其次在科技树以及避难所建造以及PVP等核心玩法上也端游大致相同。考虑到SOC的复杂度与PVP催生的社交生态的问题,《失控进化》也面临着一定的挑战,为此《失控进化》针对移动端做出了大量调整。

首先便是游戏的上手门槛,由于局内存在较快的竞争节奏且复杂的玩法信息本身具备一定的门槛,对此《失控进化》将原本端游的服务器模式改成了“局内匹配”模式,并且大幅度压缩了单局的体验时长。针对挫败感最强的“抄家”玩法,以及其所诞生出的高肝度体验(需要玩家守家,防止被其他玩家“偷鸡”),游戏也推出了不同的玩法模式。

在标准模式中,游戏便通过提高玩家的资源收集效率、缩小地图来加快对局节奏,通过降低单局耗时来降低玩家的负担,聚焦核心体验。

游戏引入了局内任务机制,提供了极为详细的目标指引,从初期的采集资源、建造房屋、到狩猎,战斗,保卫家园等等。玩家可以快速跟着引导建立起一个住所并设置领地柜,开启游戏的核心体验。同时诸如情报系统,据点任务,探索任务等的加入,也让玩家在游戏中的目的不再是单一的生存和战斗,而是有了具体的目标。

除了在系统上的简化,《失控进化》也在方方面面对游戏进行了简化操作,像是一键式升级房屋,一键式蓝图建造等等。此外诸如限时领地突袭,完全防御的野营帐篷等进一步给玩家降低负担。

而在挑战模式中,游戏便完全还原了端游体验,取消了限时领地突袭,玩家将24小时面对其他玩家的攻击,玩家一进入服务器,就要开始面临战斗。

再比如主打PVP竞技核心体验的“领地攻防”,该模式完全聚焦于游戏的“抄家”玩法。双方玩家一开始便拥有步枪,火箭弹等大威力武器,并要在时间限制内摧毁或保卫自己的领地。让玩家无压力享受最正宗的“炸家”体验。

《失控进化》另一个挑战则是游戏的商业化。在首曝的时候,官方重点强调了这款产品“不卖数值”,而是类似端游采用了售卖皮肤的方式,例如枪械皮肤、建造皮肤等等。

《失控进化》在局内多样的社交模式下,对比传统竞技手游,《失控进化》的皮肤的确能够更好实现玩家社交彰显需求,玩家的付费意愿也会更高。此外游戏目前正在开发类似“公会”的功能,相信这些也能帮助游戏更好的实现盈利。

从《失控进化》的玩法模式上来看,它也注定这是一款比较挑受众的产品。如何把用户底盘做大,挖掘更多的手游领域更多的原生用户,成为了《失控进化》的首要难题。不过无论是《失控进化》具有强驱动力的玩法构筑,还是多样化的社交模式,这样的独特核心体验也的确不应该只存在于端游之中,《失控进化》也的确是一次很好的尝试。

它有机会颠覆竞技赛道格局?

竞核曾在一文中,表示国内的SOC已经迈入二代产品的阶段。二代产品最显著的特征便是从核心体验上脱离了MMO网游的桎梏,选择将SOC中探索、生存、建造作为游戏的体验支柱,并以此来探索长线的可能性。

对比大多数产品以PVE作为内容载体,《失控进化》SOC+PVP的组合在二代产品中也稍显特殊,并不能归属到SOC网游当中,而是可以划分到为竞技品类中。

在竞技品类中,《失控进化》又有何优势?其中最直接的便是能够通过SOC底层玩法的丰富性,来迅速确立社交定位,建立更加细分的社交关系,进而驱动玩家间的社交。

与MOBA品类不同,玩家在游戏内获取到的资源也并非只是作用于个人,而是可以作用于团队的每一名玩家。同时,玩家据点的建立与发展,并非只需要玩家无脑“掠夺”即可,除了获取资源外,玩家还需要如何利用好这些资源。

这也意味着《失控进化》并不需要队伍内的每一名玩家都有着一定的“走位技巧、局内运营策略”等技巧,比如擅长建造与思考的玩家,可以规划据点建筑的布局,调整室内动线,在提供安全的前提下尽可能的提高玩家协作效率。又比如说,擅长躲避采集的玩家,完全可以在游戏内做“矿工大哥”,为团队提供稳定的资源收益,成为团队最坚实的后盾......

从某种程度上来看,基于SOC玩法多样性所实现的玩家包容性,是《失控进化》在竞技品类中突围的关键。对比其他“技巧为王,菜是原罪”的竞技品类,《失控进化》则是为玩家提供了更多的竞技选择。

当然,上述情况建立在理想的分工氛围下,若是缺少关键的职能定位,就比如说整个队伍缺少“打手”,那么遇到那些有“打手”的队伍,很大概率会陷入劣势,而初期的劣势在“滚雪球”的作用下,最终会形成无法忽视的差距。

而如何能够让每支队伍分配到完整职能偏向的玩家,或许也是当下《失控进化》在竞技品类上所面临的挑战。

至少,在当前SOC混战的当下,无论是出于通过SOC底层玩法来吸引细分用户实现品类拓盘目的,还是在国内市场中探索SOC+X的更多可能性,对于整个SOC赛道而言,也的确需要《失控进化》这样SOC+PVP的竞技向产品。

这款产品究竟能够取得怎样的表现,究竟能否在SOC品类大展拳脚,乃至颠覆竞技赛道?或许应该交由时间来告诉我们。

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