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展望《SHINOBI 反攻的斩击》——横版清关游戏翘楚的第二春

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日本忍者在美国

在上个世纪的美国街头,经常会出现一位蒙着脸,穿着束身衣,抬手狂甩手里剑,动不动还要剑指天唤雷电的家伙。不用我说,光听这描述你也能感觉到,这哥们多少有几分日本忍者的味道——但戏剧性的一点在于,他是个货真价实的美国人。

是的,他叫科尔,是一名“美国日本忍者”。他参加过“南非边境战争”,还受到过日本忍者大师的训练。等退伍归国后,他更是和当地倒卖石油的邪恶组织斗智斗勇,最后使用自己研修多年的无敌忍术,战胜了另一位来自日本的正统忍者,拯救了岌岌可危的美国——

这些听起来非常无厘头的情节,来源于一部名叫《忍者大决战》(Enter the Ninja)的电影,算是美国本土最早一部讲述“忍者”的好莱坞影片。

这种混搭风格虽然远谈不上“文化入侵”,但在当时也引起了不小的争议:莫名其妙的日本忍者元素,强行融入美国潮流街头文化,能有人接受吗?

但结果终归是好的,大多数欧美观众在看完《忍者大决战》后,并没有用“戏说不是胡说,改编不是乱编”来痛斥这种行为,反倒是对来无影去无踪的忍者,产生了浓厚的兴趣,并开始争相模仿。

眼瞅着这波“欧美式日本忍者”的浪潮悄然兴起,SEGA凭借着日本本土企业的身份优势,以及街机行业的领头羊地位,在自家的SEGA SYSTEM 16上,迅速推出了初代《Shinobi 忍》。

在《Shinobi 忍》中,你或多或少可以看到《忍者大决战》的影子——敌人手拿冲锋枪、腰间别着手榴弹,时不时还会掏出RPG的恐怖分子,而主角更是个叫乔武藏(Joe Musashi)的家伙,手里握着苦无手里剑,持剑指天还能召唤雷电。

而在游戏的基本玩法上,《Shinobi 忍》沿袭了当时主流的横版清关设计,但也有一点点不同:当你在远处按下攻击键时,乔武藏会发射手里剑,而一旦离近后,攻击动作就会变成用苦无或太刀直接进行挥砍。

这种战斗模式的自动转换在现在看来不算罕见,但放在当时,绝对算是比较有趣的设计——你可以站在屏幕最左端一动不动,并不断发射手里剑,等摄像机拖着你前移时,前方刷新的敌人都会被手里剑瞬间秒杀,让你体验“露头就秒”的乐趣;你也可以堵在屏幕最右端疯狂按攻击键,不停挥舞的太刀能让你看不到一个敌人便轻松过关,倘若你掌握了一定的目押技巧,据说还有可能触发“一击毙命BOSS”的BUG。

等打通一个章节后,游戏还会切换到第一人称射击游戏,如果你在规定时间内,把手中的飞镖准确地插在更多敌人头上,那游戏会直接奖励你一条命——在一个靠投币来继续游戏的平台,这一设定也让游戏的受众更加广泛,吸引了更多玩家来尝试。

乍一看,这种多玩法融合在一起的街机游戏,确实十分新颖。不过,由于《Shinobi 忍》的手里剑并没有次数限制,并且小兵都是一击毙命,所以在绝大多数情况下,欧美玩家都喜欢把它当作一种别样的“射击游戏”。这也使得制作组精心设计的敌人与各种炫酷的超级忍术,变得存在感薄弱,实在是有些可惜。

好在,游戏的故事背景和《忍者大决战》高度相似,且“忍者”的设计十分本土化,欧美玩家确实感受到了和其他忍者游戏截然不同的游戏体验。所以,《Shinobi 忍》也成了当年欧美地区十分受欢迎的街机游戏之一。

《Shinobi 忍》的成功或许让SEGA意识到,某种契机可能已经在悄然出现在眼前,就看能否把握住。于是,公司内部迅速成立了开发小组,打算把《Shinobi 忍》移植到各个平台,同时也要加大对续作的投入和研发力度,如此有前景的IP也自然地发展出了不同的分支作品。

《影舞者》(シャドー・ダンサー)最早发售在SEGA SYSTEM 18上,它延续了经典的横版清关设计,并依托于《Shinobi忍》的基础,对角色的移动速度、操作手感等内容,进一步打磨和细化。最重要的是,《影舞者》为角色加上了生命条,不再是一碰即死——从这些方面来看,也能感觉到SEGA对《影舞者》有着不小的野心。

由于Mega Drive初期游戏阵容的贫瘠,《影武者》很快从街机移植到了家用机。更有意思的是,Mega Drive平台上的《影舞者》还新增了“忍犬”搭档的设定。当你长按攻击键蓄力,忍犬就会扑向离你最近的敌人,形成有效控制。随后,你可以近身处决或是专心对付另外的敌人。

只可惜,这些改变没法完全解决《影舞者》的问题。而且,游戏的主角从乔武藏,变成了乔武藏的儿子,游戏背景也从美国都市街头风变成末日机械风——日本武士面对的不只是恐怖分子,还有机械改造人。

不能说这种改变不对,但怎么看步子都迈得有些大。所以,《影舞者》有尚可的口碑和评价,但并没有超过《Shinobi 忍》。

花费大量精力却落得这样的结果,这可能是SEGA无法接受的事,制作组重新全身心投入到“忍”的开发中。

正如我刚才提到的,聪明的开发团队永远不会把鸡蛋放在同一个篮子里——开发《影舞者》的过程中,一款名叫《超级忍》(ザ・スーパー忍)的游戏也在同步进行着。两者就像是一对亲兄弟,哥哥有难,弟弟自然要出马挽回局面。

《超级忍》也延续了最初《Shinobi 忍》的横版清关设定,并直接首发在Mega Drive上,游戏也有了非常明显的改进——《超级忍》的手里剑有了一个明确的数量限制,你不可以肆无忌惮地发射飞镖了。而这也使得《超级忍》更接近传统的横版清关动作游戏,玩家能在近距离的肉搏和挥砍中,感到忍者的强大之处。

更重要的是,《超级忍》又让角色的性能更进一步。你可以在斜向蹬墙跳的时候扔出八方手里剑,还可以释放更多的超级忍术——自爆全屏瞬杀的“微尘之术”、全屏雷电的“雷之术”、幻影分身、火龙之术等。

毫无疑问,《超级忍》的出现丰富了“忍”系列的魅力,也让其在横版清关游戏的赛道上能走得更远。但这还远远不够——直到Mega Drive上的《超级忍Ⅱ》的发售,一个完全体的2D乔武藏,展现在了世人眼中。

需要提前说一下,由于欧美版本把《影舞者》算作了“超级忍”系列的第二代,所以日本的《超级忍Ⅱ》,到了欧美地区则变成了《超级忍Ⅲ:忍者大师的复仇》(Shinobi Ⅲ: Return of the Ninja Master)。

说回游戏,由于“全屏忍术+远处手里剑+近处苦无太刀挥砍”的基本玩法框架已经足够完美,所SEGA决定让这款横版清关游戏“快起来”。

在这一代作品中,你可以利用“前前”的指令让角色跑起来,在跑动过程中按下攻击键,还可以接强霸体的冲刺斩;角色靠墙跳起来,可以接三角跳或空中防御,也可以直接斜下飞踢,甚至蹬墙二段跳后的“八方手里剑”都可以有不同的形态。

而为了配合性能暴增的主角,敌人数量开始翻倍增加,并且行进速度也大幅度加快——电光火石间,你不断和灵活凶猛的敌人殊死搏斗,然后感到自己时刻都处在“杀与被杀”之中。

不仅如此,《超级忍Ⅱ》的关卡设计也在横版清关游戏的基础上,玩出了花。

比如游戏的第二关,你从一个徒步的忍者瞬间变为骑着马的骑手,而在远处风筝上的敌人会向你投掷手里剑,也会在下个瞬间落地朝你扔炸弹,当你已经习惯这种“Y轴攻击”后,敌人又会瞬身到你的前面或后面。

而到了第五关后,游戏从横向滚动变成了垂直滚动,你需要依靠自身强大的跳跃性能不断向上攀爬,然后还要躲避各种迎面袭来的敌人和投掷物等。

显然,逐渐完善的动作设计与愈发娴熟的地图设计,让“忍”系列一直进步着,而《超级忍Ⅱ》的“加速”思路,更是补全“忍”的最后一块拼图。

也许现在看来,“忍”一路的改变和进步,都是游戏开发的基础操作,算不得十分夸张的改变。但对当时的横版清关游戏类型来说,《超级忍Ⅱ》已经做到了极致——毫不夸张地说,当你提到的街机和横版清关游戏,就不得不聊聊“忍”。

一代代作品的成功,也让“忍”成了粉丝们心中的“SEGA标志物”之一。提起SEGA,欧美粉丝的下意识反应也许会是索尼克,但一定不会忘记“忍”。

只是,没有什么能永远一帆风顺,也没有任何一个游戏类型可以一直成为顶流。到了本世纪初期,家用机的地位逐渐提高,街机逐渐呈现颓态,并且图形技术得到了爆炸式的发展,游戏行业开始向3D化、电影叙事化的路子迈进。

于是,不少厂商都开始专攻3D游戏。比如,SEGA在自家SEGA Model1推出的《VR赛车》(Virtua Racing)和《VR战士》(Virtua Fighter),PlayStation的《古墓丽影》和《生化危机》,以及Nintendo64的《超级马力欧64》和《塞尔达传说 时之笛》等。

随之,横版清关游戏进入了一段低迷期,虽说不至于直接跌入谷底,但和曾经全平台、全类型制霸的情况相比,也多多少少有些落寞。

赶上了忍者浪潮的“忍”,也迎着这股“进步风”,开始了轰轰烈烈的转型。SEGA把“忍”完全3D化后,在PlayStation 2上推出了初代的同名作《Shinobi -忍-》。

而3D化的《Shinobi -忍-》完美保留了《超级忍Ⅱ》遗留下的“高速”核心,并且还注入了“3D忍”的灵魂——“杀阵”。

简单来说,《Shinobi -忍-》的主角每杀掉一个敌人都会点燃一个汉字,直到点燃九字真言“临兵斗者皆阵列在前”。而在点燃全部汉字后,甚至连BOSS都可以被杀阵一刀处决。不过,杀阵的汉字只能存在5秒,若在持续时间内没有继续击杀敌人,杀阵就会中断。与此同时,主角手中的刀如果得不到敌人的鲜血作供奉,那就会吸吮自身的生命作食粮。因此,你时刻都需要在一个让人死亡和让己死亡的状态中,不断挣扎。

“忍”成功把握住了“欧美日本忍者”的热潮,却没有把握好“游戏3D化”的热潮。在这次失利后,“忍”系列逐渐淡出了玩家们的视野。

虽然SEGA后面还在PlayStation 2上推出了《Kunoichi -忍-》(女忍),并在Nintendo 3DS也有外包新作《Shinobi 3D》,但都销量一般、口碑一般,难复当年之勇。

这个引领横版清关游戏的翘楚,在时代浪潮中逐渐陷入了发展瓶颈。

如今,图形技术的发展已经到了一个肉眼识辨的极限。我们没法说图形技术永远都不能进步了,但就当下的情况来看,3D化、电影叙事化,已经成为主流大作的标配——它站在了一个相对的高峰。

而人们总是会在停止步伐的时候,开始思考些有的没的。既然3D化、电影叙事化难有突破,那把曾经那些老家伙拿出来重温一下,也不是不可以吧?

比如,同为横板清关优秀作品的《赤影战士》和《双截龙》,都在近些年推出了“重制版”。甚至就连已经成功3D化的“忍者龙剑传”,也要在这些年里,搞一出“重回2D化”。

SEGA自然也不会错过这波浪潮。在2023年的TGA上,他们宣布了“Power Surge”计划,预示着有些老IP即将重现人间——其中,便有已经成为传说的“超级忍”。

说实话,对一款重新返回大众视野的老游戏来说,玩家们最关心的可能就是:它能留住什么旧玩意?它能创造什么新东西?

而在《SHINOBI 反攻的斩击》的宣传PV中,你能看到独树一帜的纯手绘风格、多块图层的堆叠呈现的厚重感,以及经典的日式忍者大战现代高科技设定……这些元素在一定意义上,保留了“超级忍”最初的面貌,起码能让不少老玩家找到一些久远的回忆,但又非常符合当下对横版清关游戏的审美。

《超级忍Ⅱ》首次出现的垂直地图设计

当然,除了这些一眼就能看出的美术和地图设计外,游戏的角色动作设计也有不少“超级忍”的影子。比如,你会看到《超级忍》中非常经典的二段跳接斜下飞踢。

你也能看到非常炫酷的类似分身瞬杀阵的超级忍术。

你甚至还能看到从《Shinobi 忍》到《超级忍Ⅱ》都有的“火龙之术”。

此外,宣传PV也暗示了敌人都存在血条限制,不再能一击毙命。那么,与之相对应的,游戏的难度可能也会大幅度降低?也许是超级忍术不再有“一关只能放一次”的限制?也许是更加丰富的技能和战斗方式?

我没法直接下定论,但这确实让人期待。

而且,这些极致堆料的元素,以及节奏紧凑的战斗安排,似乎也暗示着一个事实:曾经那个横版清关游戏的翘楚,即将焕发第二春。

毕竟,主导《SHINOBI 反攻的斩击》开发的Lizardcube工作室,也算是SEGA的老熟人了——SEGA另一个经典IP“怒之铁拳”的最新作《怒之铁拳4》,也是出自他们之手。如果你曾体验过《怒之铁拳4》,那你绝对能感受到Lizardcube工作室对老牌横版清关游戏精髓的把控——拳拳到肉的打击感,搭配可以互相“BC取消”的技能连段,再加上两种必杀可以相互目押取消的设计……说真的,这种对老游戏的现代化处理,既保留了上个世纪的粗犷感,又营造出了属于次世代横版清关游戏的新味道。

所以,这对“你办事,我放心”的组合,也很难不让人对《SHINOBI 反攻的斩击》再多几分期待。

对纯粹横版清关游戏爱好者而言,“超级忍”是个绕不开的游戏,而2025年注定也要成为意义非凡的一年。那我们还能有什么顾虑呢?可能也只剩下:《SHINOBI 反攻的斩击》为什么要等到8月29日才发售呢?

当然,都已经等了这么多年,谁还在乎这几天时间呢。

直到八月的某个清晨,当你再次被四面八方的敌人逼入绝境,不由得思考是赌一把用三角跳接空中防御尝试逃脱,还是直接用超级忍术清场时——或许,那个被封存在记忆中的白衣忍者,就这么堂堂复活了。

对了,如果想要第一时间和这位白衣忍者展开冒险,那么不妨将《SHINOBI 反攻的斩击》加入Steam愿望单,目前游戏正在火热预购中,现在入手还享9折优惠。

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