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盘子大了,钱却更难赚了,2025小游戏买量市场如何破局?

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去年,中国小游戏市场交出了一份光鲜的成绩单,《2024年中国游戏产业报告》(下称“《报告》”)显示,2024年小游戏市场收入达398.36亿元,同比增长99.18%。

市场规模扩大的同时,用户也更愿意在小游戏上花钱了。《报告》指出小游戏用户已经累积突破10亿,并且小游戏内购收入(AIP)占比逐年上升,从2022年的38.8%增长到2024年的68.7%,对应的广告变现收入(IAA)占比则逐年下降。

然而,繁荣的表象下,厂商们的焦虑却与日俱增:“盘子大了,钱却更难赚了。”

虽然涨幅依旧非常可观,但增速已经明显放缓,同比增长率从2023年的300%将至2024年的99.18%。

另外需要注意的一个信息是,微信小游戏与APP用户的重合度超过50%。这意味着用户红利的逐步消退,新增用户获取成本上涨,厂商们争夺的已不再是“增量用户”,而是抢夺存量玩家。

竞争加剧的直接后果是“买量成本挤压利润”,在各大厂商公布的年度财报和IPO招股书信息显示,用于买量的销售成本逐年增高,个别季度甚至出现亏损。

同时,由热力引擎联合Insightrackr 共同发布的《2024年微信小游戏买量获客报告》(下称“《买量获客报告》”)中指出,2024 年1-10月小游戏广告创意数量几乎翻倍增长,但也导致素材生命周期短、素材消耗快的问题,导致投放成本上升的问题。

厂商们被迫陷入“买量—利润压缩—再买量”的恶性循环。进入2025年,厂商们需要开始思考“如何更聪明地花钱”了。

厂商买量,谁最“疯狂”?

在这场“撒钱大战”中,三七互娱、点点互动、大梦龙途、益世界等小游戏大厂是绝对的主角。

去年,三七互娱的《寻道大千》连续8个月稳居买量榜首,断档式领跑。

根据三七互娱2024年半年报,其上半年互联网流量费用达 53.6亿元,其中50亿元用来买量,同比增长26.38%。这一数字远超其他公司的买量收入。若以全年估算,仅三七互娱一家买量投入即超 100亿元。

这些钱主要用于《寻道大千》《无名之辈》《时光杂货铺》等游戏的买量投放,其中光《寻道大千》这一款游戏年消耗就超过30.4亿元(截至2024年10月17日,小游戏版本的投放金额超过28亿元)。

重金买量之下,为《寻道大千》带来了近7000万的用户月活。但公司净利润率也因买量高投入不断被挤压。

较为明显的是到了2023年三季度,三七互娱出现“营利双降”,营收同比下降4.09%,归母净利润同比下降34.51%。其中根本原因买量成本所带来的转化不断降低。

这个数据进行对比的话就有了更明显的体现,在买量消耗榜占据前二的《无尽冬日》(从去年9月到今年2月,这款产品占据买量消耗榜第一),其背后的公司世纪华通,营收与三七互娱相当,但其销售费用仅为29.1亿元。

值得注意的是,到了第三季度,世纪华通的销售费增长到了51.96亿元。也就是说,《无尽冬日》上线后,销售成本也开始快速增加。

此外,还有一些重点产品投放超过10亿甚至达到20亿,例如大梦龙途的《向僵尸开炮》,去年买量超过22亿元;益世界的《这城有良田》买量金额达到14.4亿元......

这足以说明一个问题:微信小游戏买量市场竞争正愈演愈烈。

但对厂商来说,“买量诱惑力实在太大了”,一方面,小游戏凭借买量月活过千万;另一方面,小游戏成为各大厂商取得成功的最大功臣。典型的有《寻道大千》之于三七互娱,《无尽冬日》之于世纪华通等等。

更值得关注的是,厂商通过买量不仅将一个个新品送上畅销榜,一些“老爆款”也凭借买量走向了“长期运营”。

根据DataEye发布的《2024年国内移动游戏效果广告白皮书》(下称“《广告白皮书》”),三七互娱4款产品进入TOP10;其他厂商去年的一些产品《次神:光之觉醒》《冒险大作战》等,依旧能站上畅销榜。

在这样的情景下,SLG、MMO等类型游戏占比开始上涨;不少产品开始引入赛季制,加入APP和小游戏互通的方式拉高用户存留存。

这种以高额流量费用换取市场曝光的模式,确实带来了显著营收提升,但随着市场竞争的加剧和用户获取成本的上升,这种模式的未来走向正面临严峻考验。

无脑撒钱换量的时代过去了

小游戏的运营逻辑离不开买量,但不断上升的“获客成本”已经成为无法忽视的问题。

根据《买量获客报告》,全年参与广告投放的小游戏数量预估是2.19万款,广告创意总量突破 470万条。

广告创意、素材迭代速度的大幅提升,使得小游戏获客成本不断攀升。根据TapTap联合伽马数据发布的《2024TapTap移动游戏行业白皮书》显示,国内上市游戏企业销售费用率均值已升至23.8%,为近三年来最高,这意味着游戏企业的获客成本仍然在持续攀升。

报告还提到,小游戏赛道中,买量竞争愈发激烈,三七互娱、世纪华通等布局较深企业的销售费用率均迎来增长。销售费用超30%以上的上市游戏企业占比已经达到36.4%。

不妨说的更直白一点,小游戏买量投放转化一个用户到底要花多少钱?

(图源巨量引擎-IAP/IAAP小游戏行业洞察&投放指南,图表中的CVR是以付费为转化目标)

根据巨量引擎公布的信息,以塔防like为例,在CPM(每展示1000次广告的平均费用)为35-45元,付费转化CVR为0.5-0.7%的情况下,单个付费转化的成本范围约为 416.67元至900元。

这个数据一定程度上说明现在买量的成本已经非常高,头部厂商尚可凭借资金优势维持份额,但这些都建立在10亿元+买量的基础上,而中小公司而言则只能硬抗买量的高成本。

糟糕的是,在这种市场竞争环境下,广告素材的平均生命周期实际上也在不断缩减,进一步增加买量相关成本。

《广告白皮书》显示,2024微信小游戏素材平均投放天数为5.2天,对比前三年呈增长态势。但并不能说明这个数据就是好,至少对比传统手游广告素材生命周期有些差距。厂商仍需高频率更新素材库。

这一定程度上说明小游戏进入精细化运营阶段,产品生命周期拉长;但也意味着,小游戏的买量的竞争已经转向质量与创意。

通过观察买量平台的广告就可以看到,此前五花八门、货不对板的广告套路已经行不通,根本原因自然是买量平台在打压这些低质量广告,取而代之的游戏可玩性展示、广告创意度......随着素材迭代和创意度同质化,小游戏的买量成本也就越来越高。

这种走钢丝的行为很难不迎来反噬,一个极端的案例来自星邦互娱——其港股IPO招股书显示,6.12亿元的销售费用,93.8%的销售费用用于买量,但随着《九州仙剑传》《天剑奇缘》两款核心产品的流水暴跌,到2024年前三季度,星邦互娱营收已“腰斩”至20.95亿元,净亏损4717万元。

形成鲜明对比的是研发费用,2024年前三季度仅0.98亿元。

这实际上不是个例,在一些买量疯狂的公司身上,基本都能看到“重买量、轻研发”的特征,例如三七互娱2024年上半年买量费用是50亿元,研发费用为3.51亿元,较2023上半年的3.88亿元还减少了9.54%。

这或许是一个警示,买量仍是当下直接有效的方式,但显然,无脑撒钱换量的时代已经快过去了。

2025,如何买量?

在广告类型上,小游戏一直以来走的都是“性价比”路线。

根据《买量获客报告》,低成本、易创作的图片是小游戏厂商的首选,占比达55.9%,视频创意占比为44.1%。同时,小游戏的真人广告占比也非常低,仅有5.3%;视频创意和真人创意的占比上都低于移动游戏应用。

这表明小游戏更倾向低成本、可快速生产、迭代的广告内容,但随着竞争加剧,低质广告正被淘汰、更能击中用户的创意广告占比在进一步提升。

事实上,不同类型、题材的游戏已经形成了相对公式化的素材创作模式。

在确定买量素材方向时,首先要对游戏的玩法、题材的核心要素进行分析,然后根据这几点确定素材方向。

例如在展示游戏玩法上,塔防游戏采用的是经典的一大波敌人来袭,RPG游戏则是展示不同流派养成后的玩法爽感,SLG游戏则主打开疆拓土......

除了游戏展示类的创意之外,包括二创、视频转场游戏、等方式也取得了不错的投放效果。

我们直接用《买量获客报告》中的案例来举例,例如《霸业》的广告创意是热门游戏人物关羽与真人的共同演绎经典电影《无间道》片段,独特的设定迅速吸引观众注意。

《无尽冬日》中“视频转场到游戏”的广告形式占了很大比重,这类广告有一个特点,开场真实视频非常吸引人,随后则是措不及防的游戏背景介绍,主要以“冰雪末日”题材吸引玩家关注。

“副玩法”的广告形式已经相当成熟,《广告白皮书》显示,2024年微信高效素材TOP100中,角色故事/人物展示的相关素材占比最高,紧跟的就是副玩法素材,占比达到24%。玩法已经非常多样化,如救狗、割绳子、拧螺丝、倒水、挪车等,

其中,“拯救狗狗”类型副玩法素材依然保持强势。不过随着创意内容发展,副玩法素材多样化,如割绳子、拧螺丝、倒水、挪车等。

副玩法的好处在于,可以尽可能去覆盖泛用户市场,导入到端内洗量。同事,副玩法的不断融合,也符合当下小游戏玩法创新的思路,通过更多玩法模式留存用户。

除了上面这些熟悉的模版式打法之外,2025年更需要关注一些新方向。

近来,越来越多的小游戏厂商将“短剧元素”加入到广告素材中,或者直接在游戏内加入短剧式内容等。

例如友谊时光推出的女性向职场小游戏《杜拉拉升职记》,在近期推出了大量的短剧式素材,在素材制作上就直接采用了当下火热的“重生”“真假千金”等文案,拉高用户对游戏剧情的期待。

随着短剧元素的加入,小游戏真人广告也多了起来。例如《仙宫战纪》这款产品,就是以典型的强冲突剧情吸引观众提高点击和转化。在此之上,还有不少小游戏选择推出同名短剧,以打造IP的方式导量到游戏中,这其中有《这城有良田》《指尖无双》等游戏。

目前,已经有不少厂商开始投放相关素材,包括三七互娱、巨人网络、柠檬微趣、友谊时光、乐享元游等。DataEye数据显示,今年小游戏投放的素材中有超过1万组涉及短剧元素,包括但不限于真人演绎、使用短剧文案等。近一个月内,短剧相关素材达到6000多组。

在“短剧+小游戏广告”的基础上,也有厂商发现了新的赛道——短剧互动小游戏,通过“重生”、“逆袭”等卖点吸引泛用户,进一步满足当下喜欢看土味短剧的庞大用户群体。

几款短剧小游戏中,甚至跑出了不错的成绩。其中一款名为《美人请别影响我搞钱》的小游戏最高冲上了微信人气榜单TOP1和畅玩榜TOP5。

还有一个值得重点关注的方向是AI素材,DataEye数据显示,一款融合了肉鸽、竖屏塔防的小游戏《打了个龙》在3月8日登上畅玩榜第7名。该游戏的买量素材,除了游戏展示录屏之外,还投了冷兵器、枪械、载具、基地等大量AI素材。

3月份还有不少小游戏凭借AI素材的买量登上DataEye的畅玩榜,主要集中在科幻、军械和美女等题材上。

AI素材在游戏买量市场的应用实际上已经非常普及和深入,AI的加入一定程度上解决了“素材生命周期短”、“买量成效低”等问题。

AI素材的优势不仅仅是生产效率符合小游戏的投放策略,根本原因在于,AI素材不需要堵爆款素材,而是根据广告平台的实际数据反馈,多频率测试用户喜爱程度高的素材。AI的快速生成+快速调整策略,更符合从源头上解决“降低买量成本”的逻辑。

2025年小游戏买量正从“短平快”的基础模式向精品化、创新化的方向演进,或许,厂商们需要转变思维,才能在2025年的买量红海中,实现降本与增效的双赢。

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