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九个月浴火重生,网易上演自救教科书

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任天堂传奇社长岩田聪在接手《地球冒险2》的开发时,曾有句名言:“运用现有的东西进行修正,这个方法要花两年时间。而从零开始重做,只花半年时间。”彼时《地球冒险2》开发团队虽凑齐了一堆杰出人士,创造了海量剧本、图形、音乐,却因技术等问题迟滞不前。

针对岩田聪给出的两种修正方案,游戏制作人糸井重里选择了后者,半年后游戏大体完成,又经半年打磨正式上市。

“从零开始”反而用时更少,恰恰说明了一件事,有些时候,项目方向错了,你越挣扎,就越像是陷在沼泽里。

无独有偶,网易重磅武侠大作《射雕》在去年遭遇开服失利后,经历近一年的翻新调整,于3月13日以“射雕2.0”的名号卷土重来。在官方的视角中,它更接近于一次不删档测试,宣发投入相当克制,吸引的大多都是老玩家,版本也难称得上尽善尽美,研发团队如同置身游戏测试期,每天都得加班加点地修BUG、做优化。

皇天不负苦心人,游戏再次上线仍获App Store推荐,重新进入国区iOS畅销榜Top100行列,且稳中向好。官方也在3月28日开启直播,对2.0的上线工作进行汇报,其中一组数据引起GameRes注意,2.0上线七日留存率超过网易互娱九成游戏。

网易射雕,活了下来。

射雕iOS榜单排名趋势

01.归来已是“青年”

“我是真喜欢这游戏的调子,它是少数在历史考究上下功夫的金庸游戏,房屋的形制、膳食的烹制,均是古香古色,广利桥的月,梅山村的白梅,那都是极好的去处。”谈及《射雕》1.0,不少玩家五味杂陈,他们认可游戏基于小说背景所带出来的历史底蕴,却对游戏的实际体验颇有微词。

1.0版本中的长庆楼小街

无他,《射雕》1.0在六年的成型过程中,糅杂了太多内容:

他们在MMORPG的数值成长框架上加入了开放世界的探索要素,五步一收集,十步一解谜;

同时想借着近些年兴起的文化热潮打造充满烟火气的宋次元江湖,吟咏、珍馔,仪礼、民俗,衣食住行方方面面都被纳入其中;

还想把二次元游戏的角色中心论塞到游戏中来,为原著中登场的有头有脸的角色逐一考究、建模,梳理故事线,往内容型游戏方向靠拢。

到了实际的游玩过程中,如此杂多的内容就像互相抢戏的演员,每走一步都能触发互动提示,或是收集、或是解谜,主线、支线、奇遇不一而足,它们各自分属不同模块,玩家容易在追逐某项目标的时候被其他内容所干扰。

在这种前期体验不够丝滑顺畅的情况下,官方打出的“金庸自转宇宙”“150年江湖变迁”、“大世界产业”等需沉淀后才发力的口号,其实难以被玩家所理解与接受的。

在玩家的质疑声中,游戏没能顶住下滑的趋势,在畅销榜与下载榜中匿去身影。

上线两个月后,游戏开启回炉计划,历经九个月的脱胎换骨,2.0版本隆重归来。

游戏好起来了吗?

就以笔者前后两次的体验来看,1.0与2.0大有不同。

2.0重新设计新手剧情,甫一踏入江湖,便是剑拔弩张的马上追逐战,“降龙十八掌”、“独孤九剑”等绝世武侠摆在玩家面前任意挑选,典型的“满级抢先体验、而后从零开始”的新手引导模式,确实让玩家过足了大侠的瘾。

作为一名体验过1.0的玩家,不难从一些更实在的游玩感受中发现区别:其一,游戏的打击感明显经过大幅调整,角色的攻击节奏张弛有度,音效设计也有了更多层次感,最明显的还是角色的肢体动作,一改1.0站桩输出、大招定格特写的套路,多了不少行云流水、赏心悦目的武打动作,如独孤九剑有不少空中转体,打狗棒法有个帅气的踢棍,降龙十八掌掌法大开大阖、金龙飞舞。

打狗棒法

降龙十八掌

据官方公开资料,2.0的制作邀请知名动作演员参与动捕,项目组反复研读、拆解、编排“射雕三部曲”中的经典武学,如降龙十八掌的「亢龙有悔」便根据原文描述,从形态与意蕴中去摸索武学的具象表现,由此让玩家更真切地感受到金庸武侠的魅力。

动捕演员演绎武学动作

其二,新手流程有所大幅压缩,引雕飞行等功能的开放提前,各项系统的解锁也更为紧凑,除非玩家主动点击,否则一些次要功能不会编排在引导列表中,使得玩家的游玩体验能够更为聚焦。

不过,随着游玩体验的深入,玩家会察觉2.0的断舍离并没有那么彻底,侠侍系统仍是主菜单中的一级选项,玩家在野外探索仍会遇到不直观的音乐解密机关,在全新主线剧情外,仍保留原有的郭靖/杨康双视角叙事,它们混杂在一起,以致于令人怀疑它是否是一盘新旧食材一锅端的回锅肉。

在2.0的江湖里继续徜徉数日后,笔者发现其实不然,2.0目前的表现有两个相对明显的基准点:其一,在积重难返的情况下,不是对1.0内容做全盘阉割,而是弱化部分内容的存在感;其二,游玩体验有更为突出的MMORPG色彩。

比如在公测期间花了大篇幅介绍的侠侍系统,最初想法也许是往二次元角色中心论的方向靠拢,将原著中有头有脸的角色均拎出来,形成一条完整的故事线,在传统MMORPG外开辟一个新的养成模块与商业模式,想法虽好,却与原受众多年耳濡目染下形成的角色喜恶有所背离。

1.0版本中的侠侍,通过抽卡获得

既然路子不对,便要大刀阔斧地尽数切除吗?“世界上许多改革都是运用否定现状的逻辑推行,但这样的做法会让很多人陷入不愉快。因为当下的现状正是许多人的心血、诚意、热情构成的。”(岩田聪语)莲衫素纱的韩小莹、热烈如火的穆念慈,从衣着考究到形象设计,1.0对群侠的悉心刻画不应埋没,事实上也确有部分玩家对侠侍内容予以认可。

基于此,2.0对侠侍玩法的改动是下调其在主线内容、玩家养成中的比重,从故事内容到游玩层面明确“玩家才是江湖主角、侠侍为助战”的概念,并通过侠缘玩法、武学直授等方式,来打通其与2.0之间的游玩逻辑。

2.0版本中的侠缘装配

又如收集音符、奏响石碑等反直觉的解谜游戏,2.0虽未将其移除,但大幅弱化其存在感,不会让玩家产生“不玩好像损失了部分奖励”的厌恶感,当然,玩家愿意收集的话,游戏还是提供了足够的便利的,官方在2.0的地图中将野外探索内容逐一标示。

在保留已有内容的情况下,其实最难的是,如何让这些内容融入2.0的游玩流程之中。前头说过,1.0的可游玩内容多而杂,且各自为阵,它既有开放世界的探索内容又有MMORPG的数值成长需求,还夹杂了二次元的角色养成系统,2.0调整了各部分的比例,并通过“万径归宗”的机制,让各个游戏模块实现了收束。

供玩家自选的日常任务与找回奖励设定,增加了自由度与成长追赶速度

他们将游戏的所有玩法拆解为挑战、休闲、竞技三条路线,同时对游戏货币系统进行整合,将多数玩法的奖励合并到蟾玉商店中,移除武功境界对各类玩法的强捆绑,一举解决多个问题:对已有内容的充分利用,满足不同玩家的游玩需求,降低游戏的肝度……

与之同时,将MMORPG列为体验重点进行多方打磨。如确定玩家的主角身份,虽仍沿袭组织乌蟾院的设定,但目标从原有的介入重点人物成长历程改为追逐九阴真经,赋予玩家更多主动性与故事参与感;如强化游戏的副本机制与PVP内容,根据Boss特性设计对应的战斗模式,增加场景交互元素与团队配合,PVP则是从底层重构战斗逻辑。

然而游戏MMORPG成分的突出,主要还是看“人”。门派系统、引雕飞行等功能提前开放,降低产业系统、武功境界提升步骤,下调江湖纪、侠侍等内容比重,对各项内容的删繁就简让玩家得以汇聚在一些主通道上,如副本挑战、野外Boss,玩家与玩家之间有了更多的摩擦碰撞,引弓援助这一呼朋唤友的社交机制也有更多的适用场合。

2.0增加了帮会联战、群雄逐鹿等PVP玩法

3月28日的直播汇报,也提到了该点,玩家的涌入让《射雕》的烟火江湖再次沸腾,全新地图大兴府游人如织,帮会联赛如火如荼,吃鸡等PVP玩法更是成了游戏里的热闹去处。

“人味”更重了,是《射雕》2.0的显著变化。

如果说1.0的《射雕》是心高气傲的少年英雄,有种打破旧格局、熔炼新玩法、拥抱新玩家的锐气,那么归来的2.0显然褪去了那份囫囵吞枣的骄躁感,对自身的长处短处有更为清晰的判断。

02.此去江湖路远

对于1.0的过往失利,新任制作人V坦言“产品方向和金庸武侠IP受众群体预期出现偏离”。

在武侠作品失去绝对市场号召力的当下,如何让金庸IP在游戏领域获得新生?这个问题也许是公测版本开发时制作团队面临的头等大事。

选择BJD娃娃等偏幼态的美术风格,将群侠角色作为内容重点去打磨,在文化考究、音画艺术上投注心血,都能认为是曾经的制作团队对该问题的一个解,他们试图用更年轻化的风格与内容去触达新时代的受众,让武侠有新的表达。

只是这些都是建立在金庸“射雕三部曲”根基上的,原著数十年积累的读者群体与各类影视改编确立下来的形象无法一下子被扭转,虽然团队竭力在原著内核基础上,让部分角色、内容迎合时代新语境,如穆念慈的“守护在意之人”,但他们终究没能复现林青霞版东方不败的改编奇迹。

与过去多数受众先观看改编影视再去阅读原著的接收路径不同,时下的金庸作品受众大多已经建立起了一套相对稳固的印象,不似前者还能用契合时代审美的魔改来制造流行趋势,退一步说,即便这种偏二次元的武侠风格能被年轻群体接受,他们也未必需要框定在“金庸”这个标签下。

如触乐对参与过金庸作品改编的业内人士的采访所提到的,部分创作者在践行IP年轻化时面对的是“想象中的年轻人”,“我们时常将事实与假设混为一谈,直到发现‘玩家做出了这样的反应’,才去问自己‘为什么会这样?’”(岩田聪语)

从制作人V的访谈来看,《射雕》的玩家群体或许还是靠着那批与金庸小说及改编作品一同长大的玩家撑起来的,“我们的玩家有很多是30~35岁的群体“。

因此游戏的回炉计划中有几个脱胎换骨的改动,如游戏美术,在大量用户调研的基础上,寻找玩家普遍喜欢的角色风格,所有人物建模、立绘100%依照原著描绘全部重制,画面也一改此前唯美温暖的童话氛围,拔高写实色彩;如加快游戏节奏、降低游玩环节的繁琐度,削除不少系统开放的前置条件,增加自动寻路功能,更贴合MMORPG手游用户的游玩习惯。

1.0 角色建模 VS 2.0角色建模

基调定下来了,用户画像明朗化了,问题就迎刃而解了吗?

《射雕》的阻力也许比想象中要麻烦得多。在二次元角色论+内容型开放世界这条路没能走通后,游戏其实是“回退”到MMORPG的状态中,行业唱衰MMO不是一天两天了,纵有新势力,也免不了与头部的《逆水寒手游》一较高下。

降肝减氪,殊途同归,赛季制,AI队友,内容海纳百川,营销有花活,一个适合时下玩家消费与游玩习惯的MMORPG特性,《逆水寒手游》占了十之七八,沿着前辈蹚出来的路走固然稳妥,但终究难以再立山头,《射雕》得有自身的长板。

解法仍然要从“射雕三部曲”的特性去摸索。

团队倾注了大量心血打造的武学系统即是其一。拆解原著、动作捕捉,这些其实不止是为了让游戏打得好看,更贴近玩家所设想的金庸江湖,更重要的还是能够形成一套独特的游戏玩法,官方称之为“自由武学”

简单地说,每一种武学所包含的招式都是相互独立的,玩家可以根据轻剑、重剑、护手、棍四个武器大类,在技能列表中自行组合搭配,上一招可能是天山折梅手,下一招兴许就来了个亢龙有悔,在《射雕》,人人都有希望成为习百家之长的武学宗师。截止目前,玩家自己创造的不同武学搭配已有37593套。

武学招式一览

其趣味如何衍生呢?得从输入与输出来估量。门派习武,向群侠讨教武功,都尚属正规,江湖奇遇、野外探索也是重要渠道,游戏依循大道至简、返璞归真的武学理念,设计了一套武学进阶系统,即便是最稀松平常的武功也能练到臻于化境的地步。

《射雕》的武学没有定式,基于内功与可定制外功的组合搭配,外加侠缘、装备等属性加成,玩家可以鼓捣出百花齐放的武学路数,由此还衍生出60人公平竞技的“武侠吃鸡”玩法。其结果是,在PVP战场上,玩家大概率会看到各种奇葩套路,在PVE挑战里,玩家需针对Boss弱点有的放矢,用浩瀚的武学库来智取对手。

至于玩家已然熟稔的赛季制,也有了新的设定,官方将其与原著150年的江湖变迁高度绑定,以「章回」为引,每一个赛季都有个故事与玩法主题,如预计5月上线的华山论剑,便选自《射雕英雄传》第四十回,届时将端出新剧本、副本、玩法。

结语:来者犹可追

2.0是《射雕》的最终形态吗?或许不是,如上文所言,九个月的回炉重造并非是重新制作一款新游,而是在充分利用已有资产的情况下去扬长避短,游戏中其实还有部分公测版本的杂音,2.0的重生更接近“一边开飞机、一边修飞机”的状态。

市场对其的认可度同样需要一段时间的观测。1.0的失利让不少开服玩家目前仍持着观望态度,《射雕》率先需要做的,其实是挽回口碑,稳住基本盘后再徐徐图进。官方显然意识到该点,2.0开服初期便放出10亿返利的消息,及至近日,他们还将现有玩家看作初始股东,释放新的福利信号意为“股东分红”,全服送出三个月月卡、自选绝世武学等高价值奖励,游戏内举办的焕新盛典系列活动也将持续至4月9日。

如此阔绰,是他们不想盈利吗?非也,唯有让玩家利益得到保障,游戏才有长线发展的可能。据七麦数据显示,3月13日~3月26日,《射雕》2.0版本iOS平台预估收入已达到约550万元人民币($757,560),尚有其他收入不在监测范围内以及未包含平台分成。从流水趋势来看,《射雕》2.0版本上线半个月仍处于发力期,这一数据反映了游戏在初期上线阶段,获得了市场的正向反响,被玩家所接纳。考虑到游戏品质与吸引力、网易的品牌影响力、市场推广策略等综合因素,《射雕》的后劲值得期待。

七麦数据:iOS收入估算

2.0的上线其实便是官方给出的保票。大量的市场案例已经告诉我们,成绩不佳时资本弃车保帅才是常态,《射雕》选择了坚守。客观的说,目前的《射雕》仍非一个完美的游戏,但有一群坚守的玩家与韧性十足的团队,让它有了活下去的底气。(文/浔阳)

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