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小而美的游戏作品还有市场吗?中小团队如何冒险成功?

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一、

由Studio Tolima开发、Don’t Nod发行的冒险游戏《Koira》将在4月1日正式发售。此前该作曾参加新品节释放试玩Demo,一人一狗穿越冬日的冷峻森林,时而看风景,时而与相遇的动物们互动,时而探索一些谜题,直到他们遇到危险的猎人,森林漫步的平静被划破,冒险的路上开始斗智斗勇,而全程无文本的游戏环境给笔者留下了深刻印象。

据了解,Studio Tolima是一家位于比利时·布鲁塞尔的游戏工作室,成立于2022年。团队创始人&《Koira》游戏制作人在2019年辞去原本的工作,决定追寻儿时的梦想,将自己对艺术的热情与技术技能相结合并付诸于作品。在发布了一些免费游戏后,他开始与Reginald Nowe一起研究Koira的原型(团队后来发展成由全职和合作伙伴构成的5人规模)。

Studio Tolima与BrusselsGames共享办公室(图源官方X)

Ben Lega在接受媒体采访时曾表示,本作是他们团队的第一款游戏,创作目标是通过这款诗意的,以友谊为重点的冒险故事创作真正独特的体验。

他们从儿童读物和无文本游戏(如Florence和Journey)中汲取灵感,Ben 表示Florence用很少的文字讲述了一个简单而富有诗意的故事,用不断发展的游戏机制反馈当下的情境给他以一定的启发。

而艺术风格是Ben首先确定下来的第一件事,毕竟视觉吸引法则在当下竞争激烈的游戏市场还是更有机会胜出的。因为当时只有他个人全职创作,所以他增加了一个额外的挑战,那就是找到制作成本不太高但又表现出色的美学。虽然他非常喜欢2D手绘动画的表现力,但考虑到制作成本和角色细节,于是转而选择了将角色设计成没有轮廓、单一的平面阴影颜色。于是,从一张白纸上纯黑色的角色,经过Ben不断的添加/修改,雪地、枯树、小狗、木棍,水彩纹理的加入,美丽的风景就营造出来了。

接下来是玩法,Ben强调《Koira》并非一味专研复杂谜题,而是更主动角色与游戏世界的互动来推进整个故事节奏,所以说角色能力的设计也就变得更为关键了。比如,玩家角色的个头比小狗更高一些,因此可以够到更高的东西,以及投掷物品,比如扔木棍为小狗摘到它心爱的苹果。而狗因为体型小,能够穿过一些小通道或者四处挖掘。

随着主角和小狗之间友谊的加深(游戏的推进),环境会变得更加丰富多彩,从早期荒凉的雪地国度到一个红紫色调的神秘而葱郁的森林。更复杂的环境意味着可互动的物品也变得更多样,乐趣也随着增加。

《Koira》无文本的游戏风格是Ben特意做出的设计选择,除了他个人本身不太喜欢在屏幕阅读之外,他也很喜欢那些打动他的几乎没有文字的游戏和电影的这种视艺术。无文本的创作在一定程度上来说,对游戏设计有更高的要求,在一个字都不写的情况下清晰地传达叙事意图,包括早期的游戏引导。同时,无文本也更依赖于游戏画面的张力和音乐的感染力。但换句话说,开发者可以更专注地从互动和环境中打造叙事,因为文字缺失故事变得神秘,玩家可以用想象力来填补空白。

Ben Lega坦言,其实无文本地设计让整个开发过程中变得更容易了,不需要编写游戏对话,也不需要做本地化,解放部分生产力强化长板。从Ben的开发轨迹来看,《Koira》的创作主要有三个阶段:

阶段一:概念图捕捉情绪氛围感,从草图开始逐渐加入角色、互动、地点,加入更多角色,并将这些合成做成Demo。

阶段二:将Demo在各种场合展示推介,并寻到了发行商。

阶段三:由个人全职开发到有才华的小伙伴加入组成正式的开发团队。

整个开发节奏可以说是非常丝滑,《Kairo》是Ben和他的开发团队将自己的设计理念融贯而成的作品,他也将这一过程记录在社交平台账号上,包括游戏采用GodotEngine引擎开发的使用场景。

在体验《Kairo》的试玩Demo时,笔者在感叹游戏提供了良好的沉浸体验感的同时,也暗暗担心这款小而美的作品只怕是发售后只够收支平衡,毕竟当下的游戏市场竞争很是激烈。但也还是希望《Kairo》能够取得一定的成绩,让Studio Tolima继续开发他们的第二款、第三款作品。

二、

在关注《Kairo》的同时,笔者也注意到推出“FAR”系列并取得一定的市场成绩的瑞士游戏团队Okomotive的新作《Herdling》,也是人与动物之间的互动题材。(这次穿插一个小讨论,1作取得一定成绩后,不少开发团队会选择开发系列新作,但系列新作未能超越1代作品呢?接下来是尝试新的题材/玩法么?)

对比看,《Herdling》与“FAR”系列并非毫无关联

《Herdling》定位为一款互动冒险游戏,预计在今年推出。游戏主角是一位离开城市、开启一场穿越群山冒险的少女,以及始终陪伴在她身边的一群奇幻山地生物。

这些画面揭示了游戏为何而展开冒险

Okomotive的联合创始人兼创意主管Don Schmocker介绍,玩家在游戏中扮演的主角名叫Via,任务是引导和牧养一群被称为“Calicorns”的动物。少女Via将与Calicorns动物群一起穿越秋天的森林和广袤的山地,告别Far系列的灰暗废土色调,《Herdling》采用饱和度更高的自然景观(如丛林、湿地、高地),以及通过动态光影和细腻的植被渲染构建出鲜活的生态系统。

是冒险,也是看风景的旅途

《Herdling》也是近乎没有文本的游戏设计,Via(也就是玩家)必须(刻意)学习和了解Calicorns的行为方式,负责任地引导它们朝着正确的方向前进,帮助它们找到绕过障碍和危险的路,探索它们所能做的一切。想象一下,大型吨位的动物踩踏在水草地上该如何才能不陷入沼泽中,而崎岖且湿滑的斜坡如何才能踩牢?不仅是引导一只,而是一群动物都顺利通过潜伏着危险的道路!

天气、地形等动态灾害改变地形,会考验玩家实时调整策略的能力

随着游戏的推进,动物群也会从一只逐渐变多,玩家需要对应进行一一的管理。Don Schmocker坦言,动物群的引导设计贯穿了整个开发周期,目标是让整个引导让玩家体验起来能够直观且感觉自然。开发团队还特意从设计上避免游戏玩起来像是在体验护送任务或者跨越障碍玩法的感觉。那如何让玩家体验到的是一个流畅且有趣的玩法呢?

Don Schmocker他们的解决方案是让玩家在途中有向前推进的乐趣,比如Calicorns踩踏或者与部分环境进行特定互动时,地面上能开出不同种类的花朵来;又比如在宽阔的地面上进行狂奔;或者快速地冲过坚固地灌木丛这类的障碍物。总之,就是要让旅途时而有飞奔的愉快感!

而在躲过危险后,有一个休息的间隙可以让玩家紧绷的神经得以舒缓。每个一段时间,Via就会找到一个可供她和动物群休息的地方,此时Via可以给动物们擦拭伤口、清洁毛发,或者互动玩一些小游戏,整顿好后温暖的篝火总是让人感觉舒适。

当然,开发团队也在动物群的数量上进行了一番考量,不会太多也不会太少(6只),每一只都很重要,组合起来就是一个强大的群体。并且,每只动物在某种程度上都是独一无二的,它们具有不同的毛发颜色和图案,体型和角的形状也全然不同,并且开发团队还赋予了每个动物以一定的个性,比如大只年长的可能会有一些积累的病痛而带有悲伤的情绪,而小只的则更像是个活泼的小孩。更易识别也会让Via与它们有更深厚的羁绊。

虽然路途并未指明方向,但开发团队还是通过关卡设计巧妙地引导玩家向前,如同现实徒步旅行中见到的各种地标/路标类似,玩家通过视觉引导会自然地前往下一个路口。

在官方公告中,Okomotive提示《Herdling》为他们目前最大的且首款功能齐全的3D游戏。从逻辑上理解,《Herdling》其实是融合了真实动物的行为逻辑,并且卡通毛发物理效果还是有一定的技术难度。此外,天气系统、多样地形,极简UI情况下对环境细节的设计考量等等都是开发挑战。(论团队的技术积累,Far的车辆管理系统在Herdling中可能就转化程了生物群体运动模拟和管理系列?)

艺术源于生活!Okomotive团队的徒步旅行想必给了游戏设计一定的灵感

三、

从笔者观感来说,独立开发者或者中小开发团队在首个作品启动时,可能会比较顺利地完成开发,但生存和存续一直都是个巨大的难题。无论是首作还是续作,因为都是单独的作品,面对的市场风险都是独立的挑战。而开发者能做的或许是,遵从自己的创作理念,并且适当参考一些较为成熟的游戏团队的做法,减少创作道路上的阻力。

《Koira》和《Herdling》从某种程度上,能够获得开发商选择也是经过了一些市场的筛选,以游戏氛围/游戏体验为导向的作品在市面上还是有一定的稀缺性(小爆款也是爆款)。这两部作品同时选择了无文本的叙事路径,对于资源受限的团队来说或许也有一定的参考, “小体量项目仍能以艺术性打动玩家”。

对于独立开发团队来说,游戏创作的道路有时是望不到边际的水草地,有时是崎岖陡峭的羊肠小道。如何对抗未知风险呢?交给直觉的引导吧。

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