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看见GDC2025:全球化的光子,握住游戏研发新趋势

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文/战术大米

导语

全球化战略落地,意味着什么?

不同肤色和年龄的开发者在展台间排起长队,不肯轻易放下手机和名片。多语种的媒体人穿梭于各个会场,为了抢发那些关于“LIGHTSPEED STUDIOS”的报道,把键盘敲得噼啪作响。

这是光子工作室群(以下简称“光子”)的第三次GDC之旅。

过去三年间,他们已经在GDC上分享了20余个研发议题。

而在刚过去的两周里,更多“光子人”又用着更多样的语言,讲出了关于技术力和全球化的最新惊喜——关于生产力,也关于我们期盼已久的3A和原创IP。

01提高效率、适度创新,做“让玩家尖叫”的原创3A

光子在本届GDC上讲出的第一个新故事是一场双人对谈。

去年11月才加入的伊津野英昭和去年GDC代表光子分享3A游戏团队协作议题的Steve C. Martin成了同事,共同以光子人的身份,聊了全球游戏行业的核心问题:3A、原创。

其中,Steve C. Martin曾在R星工作15年,深度参与过《荒野大镖客2》《GTA》等顶级3A游戏研发,目前为光子旗下美国工作室Lightspeed L.A.的负责人,正在主导开放世界3A新品《Last Sentinel》的研发。

伊津野英昭曾在Capcom主导《鬼泣》《龙之信条》系列,目前为光子旗下日本工作室LightSpeed Japan的负责人,刚刚公布了团队近况:正在研发全新的3A动作原创游戏。

是的,不同赛道、地区的顶尖人才,正带着他们的经验和判断力,用新鲜的理念去解决核心的产业问题,做原创AAA级产品。

首先,是当下3A游戏的平衡魔咒:用户对品质要求更高,内容消耗速度更快,但消费习惯却相对稳定。于是产品研发投入更大、研发周期更长,但售价却要保守。

于是,成本、效率和品质的矛盾烈度被拉到新高,传统的创作和商业化理念迅速失效。于是,有波兰蠢驴“玩不了”的2077,以及过去数年内从一线大厂跌到破产边缘的育碧。

在此基础上,依靠成熟IP的号召力和资产积累,以降低新品的研发和获量成本,已经成为多数厂商的选择。而代表更大增长、更高创新程度的原创IP,则少有人有能力,甚至仅仅是有胆量尝试。

对此,伊津野英昭讲到,“3A游戏的开发成本越来越高,背后的风险往往是致命的。我们应当做出一些改变,比如通过新技术,努力让3A游戏的开发成本降低到现在的10%,让开发一款3A游戏从动辄三到五年,甚至五到十年,在未来缩短至一到两年,让一切变得更高效。”

伊津野英昭

而达成“高效”的方法,即是以新型的团队践行新理念,从底层提高创作的品质和效率,最终提高原创IP孵化的成功率。

在Steve看来,优质的团队会是原创力与效率的根本保障。目前,LIGHTSPEED STUDIOS鼓励团队间进行高频的思想交流,让每个工作室都能塑造出自己的文化,形成差异化的原创思维。

伊津野英昭称,“我们希望为那些怀抱“想要制作有趣游戏”这一目标的人提供一个轻松、舒适、且富有创造力的环境。”

“我相信,这样的氛围将使他们能够更容易地投入到游戏创作中来。团队中会融合多种文化背景,包括团队文化和国家文化,我们也希望加入的人能够享受这种多元化的氛围,并从中找到乐趣。”

最右为Steve C. Martin

至于成果,目前LightSpeed L.A.已经汇聚了包括R星、顽皮狗、黑曜石、EA等多个知名工作室人才,并在这套模式下培养了一种创意自由的团队文化,有效确保了产品研发的效率。

更强的创意和产能保障之上,才是符合新世代需求的创新。

在这两位资深游戏人看来,尽管3A游戏背负着巨大的成本压力,但仍存在足够宽广的市场空间,也仍需要勇敢地去追求创新。这是任何一款好游戏都应当做到的。

对这个议题,二人也已经总结出了一些新鲜的方法论。

比如伊津野英昭有着独特的验证创新方式,“让玩家盯着我们的游戏看5~6秒,如果能让他们发出尖叫,那说明我们创造出了令人印象深刻的时刻。”

而想要做出这样的产品,一在创意的获取和融入,二在对创新节奏、程度的把控

在伊津野英昭看来,在全新的环境和团队中打造原创IP,是极具挑战的。因为团队汇聚了多种文化生长环境和从业经验各异的成员,在生产创意之前,首先需要在团队内部达成关于游戏价值观、开发优先级等基本共识。此后才是从不同场景、不同内容中汲取灵感和高频的脑暴和交流。

“我希望大家能够在游戏之外,通过丰富的生活体验获取灵感。例如,去看各种娱乐活动、观看体育赛事,或者参与游戏以外形式的活动。通过这些不同的体验,发现全新的灵感,进而将其融入到游戏的创作中,我觉得这是非常有意义的。”

此后,对于创新程度、节奏的把控,Steve C. Martin举例表示,玩家已经通过许多游戏,习惯了一些键位设置,或者一些流程图标,如果没有特殊的原因,创作者就不应该改变这些约定俗成的内容,“创新的基础是玩家能够舒服的体验它,而不是成为一道让人痛苦的障碍。”

“简单来说,创新应该用在那些真正让玩家感到酷的地方。而不是为了创新而创新。”

伊津野英昭则补充道,“创新通常都不是从无到有的行为,而是建立在很多基础之上,比如我们喜欢的漫画、动画、电影等,基于这些内容来创新,可以让玩家更轻松的去接受。”

基于文化多元但共识统一的新型团队,践行新的创作理念,再依靠经验与调研,精准把控玩家习惯和创新程度的平衡,最终实现创意的极致表达。

《Last Sentine》以及那款神秘新3A正在这样简单有效的理念下生长。

最后,说回更实在的地方。想让这些优秀从业者身上所具备的判断力、创造力高效地激发并转化为高品质的内容,基础的支撑还有一环,技术。

02全链技术,不断突破的上限和下限

从2023至2025,光子已经在三届GDC上分享了超过20个研发议题,覆盖多个行业风口品类和研发环节。

光子工作室群近3年GDC主要演讲主题

2023年,有针对开放世界产品,涉及基础架构、游戏资产、角色运动和交互的解决方案,部分技术已经转化为《和平精英》等头部产品的体验升级。2024,则是主攻引擎和管线,从协作、流程和能力上做更底层的产能调优。

到如今,管线管理、技术研发和性能优化,这三项直接影响成本下限和效率、品质上限的关键方向都出现在了议题范围之内。

比如在简化游戏开发、优化美术工作流方面,光子艺术部分享了灵活可扩展的LIGHTCRAFT程序化资产生成管线,以及工具开发和部署平台LIGHTBOX,以支持不同的3D内容制作,提高任务、资产和工具的协同效果。

性能优化方面,有通过MLP压缩技术减少光照数据存储需求的解决方案,可在保证视觉质量的同时优化存储与计算资源,实现了更高效的全局光照渲染。

最后,在资产的创建和规模化上,则有神经网络与程序化生成的融合,提升3D建筑资产创建效率的方案,涵盖支持多种建筑风格的统一程序化框架,能够生成高质量、多样化的游戏资产。基于头部战术竞技类手游内容,他们还在现场展示了包括预破碎资产处理、碎片物理模拟以及破坏性能优化的移动端破坏系统架构。

可以看到的是,随着全球化步伐的加快,光子已在多个国家和地区完成了研发布局。他们储备了一拨原生于全球化市场,且有差异化竞争力的底层技术、人才、和理念,且已从沉淀、构筑进入到落地实践和初步的成果转化阶段。

软硬件条件相加,开放多元的组织环境和充足的产能,正在托举着那些人和观念,在实践里努力探索着关于成本、效率和品质的新平衡。让光子向成为更优质创作土壤的目标,又迈了一步。

之后数年里的情节一定会有跌宕,期待光子可以看着前路,抱着决心,稳健地走远。

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