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《无限暖暖》冨永健太郎:跨过语言和代沟,培训新手关卡设计师

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在今年GDC开发者大会上,叠纸游戏旗下多平台开放世界换装游戏《无限暖暖》执行制作人冨永健太郎(Kentaro Tominaga)以【Teaching First-Time Level Designers for 'Infinity Nikki'】为题,分享了其作为跨国开发者,克服语言和代际障碍,与开发团队成员通力合作最终完成了《无限暖暖》的开发工作,也为叠纸游戏培养了众多优秀的年轻关卡设计师。

本次分享座无虚席,冨永健太郎究竟在【“培训新手关卡设计师开发《无限暖暖》”中的经历】主题中作了何种分享?以下是GameRes对其演讲要点提炼:

一、冨永健太郎与《无限暖暖》结缘

开场冨永健太郎(Kentaro Tominaga)做了自我介绍,他于2002年毕业于庆应义塾大学研究生院,同年加入任天堂公司。在近20年的职业生涯中,作为一名游戏设计师参与了多款游戏的开发。自2022年起,其加入Infold Games(叠纸游戏)担任副执行制作人,参与了《无限暖暖》的开发。

由叠纸游戏开发的《无限暖暖》是暖暖系列的第5部作品,它保留了系列的核心元素——例如换装和拍照——并新增了跳跃动作和探索玩法,打造成了一款舒适的开放世界RPG。游戏中不仅有令人兴奋的冒险,还能让玩家享受简单而温馨的时光,例如换装、拍照以及与动物互动,为日常带来一丝快乐。

冨永健太郎介绍,加入《无限暖暖》时,开发团队已有数百人,大多数成员驻扎在上海,且以中文为主要语言。虽然其中一些人会日语,但大多数人只讲中文,而他和翻译团队是第一批加入团队的日本人。

来自不同国家的人共同参与一款游戏的情况,即使在如今全球化日益发展的当下也并不罕见。冨永健太郎回想起自己作为一位不会讲当地语言的副导演加入其中,当然是一段相当特别的冒险!

二、跨越“语言障碍”和“代际障碍”

在《无限暖暖》这个项目中,除了开发,冨永健太郎和团队除了面临开发的复杂性,也必须直面两大额外的主要障碍:“语言障碍”和“代际障碍”。

第一,语言障碍。他是团队中唯一的日语使用者,而其他成员大多只讲中文。

第二,代际障碍。项目中的关卡设计师大多在20到30岁之间,他当时已经45岁。双方之间甚至存在近20岁的代际,压力可想而知。

冨永健太郎当然是和团队一起克服了语言障碍和代际差异,不仅培训年轻关卡设计师,也成功完成《无限暖暖》的开发。他也讲这一过程完整地进行了回顾,其有三个关键点:“翻译”、“沟通”和“讨论”。

首先是“翻译”。鉴于语言障碍,高效的翻译沟通是成功的关键。他们在项目中大量使用了机器翻译,主要是飞书(Lark)。飞书界面的顶部是中文输入,下方是自动翻译的日文内容,这样双方就可以用母语输入信息,并顺利地进行简单交流。

此外,还有一个“中日翻译助手”的机器人,它基于ChatGPT,能够自动进行中译日和日译中,由于机器翻译有时无法完全传达原文的细微差别,且不同机器翻译工具有各自的优缺点。通过比较多种翻译工具,可以更容易地获得更准确的理解。

除外之外,他们还使用机器翻译处理开发过程中创建的网页文档,比如飞书内置了云端文档的自动翻译功能。同时,他们利用ChatGPT开发了一个自动翻译网页文档的功能。通过先使用机器翻译,再进行修正,可以显著减少了手动翻译的工作量。

接下来是,翻译团队。冨永健太郎指出,机器翻译有局限,他和团队之间的沟通也依赖翻译人员。起初,只有一名翻译,但随着团队规模的扩大,多个不同职能的小组的出现,例如玩家机制组、场景设计组、地下城设计组等,对应也得为每个小组一一增加了翻译人员的数量。相应得,每个小组的群聊翻译也相应而生,在高峰时期,冨永健太郎甚至同时有六位翻译协助工作。

显然,翻译团队需要具备双语能力,最好还能有游戏开发经验。这样的人才当然也难找,因此,团队招聘了一些热爱游戏但没有游戏开发经验的人作为翻译。这些人中具备编程或DCC工具的专业知识,虽说从未参与过游戏开发,但从翻译文档开始,也逐步承担更复杂的任务,例如会议翻译。而翻译团队成员分别驻扎在日本和上海,可以随冨永健太郎在两地灵活安排,面对面沟通更高效!

冨永健太郎最后强调,克服语言障碍的一个重要手段是面对面交流。加入项目几个月后,他前往上海工作了约六个月,与开发团队一起并肩作战。即使有翻译在场,面对面的沟通也能显著降低了“心理障碍”。回到日本后,虽说转为远程工作,但因为见过面,远程沟通也变得更加顺畅。

三、不断提问、解释原理,彼此理解

冨永健太郎在现场引用了“知己知彼,百战不殆?”《孙子兵法》中的一句著名谚语,他认为,【如果你了解敌人和自己,你就不会失败】这一原则同样适用于游戏开发,【如果所有项目成员都能充分理解彼此的观点,开发将顺利进行,大家也能共同进步】。

为了充分理解团队成员的想法,他经常不断提问年轻的关卡设计师,后者往往不会详细说明选择特定方案的背后逻辑或理由,尤其会发生在文本沟通的场景下。这时,冨永健太郎如果对某一点理解不够充分,就会反复提问,直到完全理解为止。

他举了一个简单的例子,一位设计师提议:“Boss太强了,我们应该降低它的血量。”但削弱Boss的方法有很多——降低攻击力、减慢移动速度等。他会提问:“为什么选择降低血量?”

如果回答是:“玩家很难击中Boss,导致击败它花费的时间过长。”【那么,与其简单地降低Boss的血量,不如调整机制,让玩家更容易击中它?】

例如,虽然攻击落空会让人感到沮丧,但成功击中Boss会带给玩家成就感和满足感。如果游戏体验让人感到愉悦,玩家可能不介意多次攻击,甚至可能更加享受。

因此,在双方的提问沟通下,考虑了其他解决方案,比如“扩大Boss的弱点区域”或“延长Boss弱点暴露的持续时间”。

冨永健太郎在现场指出的一个案例,估计很能打动关卡设计新手的心扉。经验丰富的开发者在与年轻关卡设计师交流时,有时可能会在不询问其理由的情况下立即做出判断。他举了个例子,《无限暖暖》地图上会放置一种名为“噗灵”的物品作为游戏中的货币。有一次,一位年轻的关卡设计师将噗灵排成了一长列。放置噗灵的一个目的是引导玩家,因此乍一看,这位设计师显然希望玩家沿着那条路线前进。

然而,在开放世界游戏中,玩家可以自由探索广阔的地图,放置过多的噗灵会让这种引导显得不自然,甚至让玩家感到被强制限制在特定路线上。此外,当玩家不断追逐噗灵时,他们可能会忽略环境中其他重要的元素。因此,作为年长设计师的冨永健太郎认为噗灵的数量应该减少。

那他能够立即给出指令,认为“他们怎么会不明白这么明显的事?”,而不进行适当的解释吗?

显然,冨永健太郎与年轻设计师有着近20年的代沟,双方对“正常”的理解自然不同。一个人认为“正常”的事情,对另一个人来说可能并非如此。所以, 即使是显而易见的事情,也应该清晰明确地传达,以确保双方的理解一致。

而在对年轻关卡设计师下达指令方面,冨永健太郎的做法是,不仅说明目标和方法,还会解释其背后的逻辑。他指出,如果开发者没有理解功能的目的和逻辑就去实现它,那么结果很可能不够理想。

准确传达关卡设计的细节向来困难,他举例,精确指定噗灵的放置位置会非常耗时,与其指令不如自己动手完成,但解释逻辑则相对容易。比如,【在这里放置三个噗灵】换成【减少噗灵的数量,以免玩家感到被强制限制在特定路线上,并避免他们忽略其他环境元素】。如果设计师理解了背后的逻辑,即使精确的放置位置稍有不同,最终的实现效果通常也会很高。

冨永健太郎分享道,“按照我的指令精确放置奇想星”并不是优先事项,而是“理解关卡设计的目的和逻辑”才是关键。

四、建立项目“反馈库”有证可循

通过反复的沟通,团队也在项目中逐渐积累了大量的知识。由于语言障碍而创建文档来解释设计规范,所以团队积累的大量知识以文本形式为主。冨永健太郎对应地从过去的反馈中提取目标和原因,进行分类整理,创建了一个“反馈库”,以便关卡设计师可以随时查阅。而这项工作即便是游戏已发布的当下,也仍在进行中,“只要游戏仍在运营,就会有更多的见解继续积累”。

他分享了一个场景:玩家试图从一个平台跳到另一个平台,并在转向行进方向时,相机视角被身后的地形遮挡。

类似的情况包括:玩家站在狭窄平台上,将相机朝向敌人时,相机与附近墙壁碰撞,导致视角拉近并遮挡视线;玩家试图观察一个洞口时,调整相机角度,但视线被上方的天花板挡住。

“如果玩家执行了预期的相机操作,但视线被遮挡,这就是一个问题。”这些情况发生在玩家试图向前看、观察敌人或查看洞口时——这些自然的操作却遭遇了意外的遮挡。如果开发者以某种方式引导玩家行为,但遵循这种引导却让游戏体验变得困难或令人沮丧,这也是一个问题。

理解这一点后,关卡设计师可以通过模拟玩家操作来测试自己的关卡,确保相机遮挡不会对游戏体验产生负面影响。

冨永健太郎指出他们其实并未简单地列出反馈条目,而是将知识结构化,使其背后的根本目标和逻辑能够被广泛应用。

五、讨论并试玩,不断改进问题来实现系统功能

最后,冨永健太郎抛出了“讨论”的话题。他指出,经过反复的沟通,其与团队成员之间建立了共同的理解,确保游戏规范的制定是建立在双方共识的基础上。在游戏实现后,整个团队进行了试玩,发现问题,讨论解决方案,并进一步提升了游戏的质量。

他分享了一个游戏开发中的实际案例,《无限暖暖》中有一个关键物品叫“奇想星”,收集这些星星可以让玩家解锁新的服装设计和能力。团队对此设计了一个搜索功能,来鼓励玩家收集更多的星星。这也促成了“大喵视野”功能的开发,大喵会帮助玩家定位奇想星:【大喵首先会提醒玩家附近有奇想星。当玩家激活大喵视野时,会出现一个图标,标明星星的方向。如果星星在可见屏幕范围内,它会发光——即使它藏在墙后。一旦星星被标记,即使关闭大喵视野,其位置仍然可见。】

最初的大喵视野功能提案建议直接显示一条通往奇想星的路径。然而,在开放世界游戏中,探索寻路的乐趣是游戏体验的重要组成部分。如果提供了直接路径,这将削弱探索的乐趣。显然,直接显示路径并不是正确的做法。

冨永健太郎最初提出了一个替代方案。与最终实现类似,但有一个主要区别:没有追踪功能。如果玩家关闭大喵视野,奇想星会再次变得不可见。这意味着玩家需要记住星星出现的大致方向,并手动搜索它,这种基于记忆的探索将为游戏增添乐趣。

随后,【大喵视野】这一系统进行了全团队的试玩,最常见的反馈是:“找到奇想星太难了”“不断重新激活大喵视野很烦人。”基于反馈和讨论,他们最终决定调整系统,通过在大喵视野关闭后仍然显示奇想星的位置,减少频繁激活的需要。

最终的大喵视野系统完成后,团队进行了进一步的试玩,确认了以下结果:玩家不再需要反复激活大喵视野。核心探索玩法得以保留,而非被削弱。

移除玩家记忆星星位置的需求并未对游戏体验产生负面影响,他最初担心“让事情变得太容易会减少乐趣”并未发生,反而是最初的设计无意中增加了不必要的复杂性。通过讨论,冨永健太郎意识到了这点,并采纳了年轻关卡设计师提出的更好方案。

总结

在分享最后,冨永健太郎做了总结:为了克服语言障碍,团队依赖于三大解决方案:机器翻译、翻译团队和商务差旅。如果缺少其中任何一个,他与团队之间的沟通将难以实现。(他坦言,因为过于依赖翻译,至今中文学习进展甚微,英语也不太好!)

为了弥合代际差距,他和年轻的设计师会通过反复的问答式沟通,确保双方彼此理解对方的观点和期望。为了确保项目积累的知识始终可访问,“反馈库”孕育而生。

游戏开发中最重要的一个方面:试玩,并基于结果进行讨论和优化。游戏设计不能仅依赖理论。即使实现了某个功能,工作也并未结束——它必须经过测试、讨论和进一步打磨。这种迭代学习过程是真正培养年轻设计师的关键。

通过培养年轻的关卡设计师,最终《无限暖暖》成功发布。冨永健太郎透露,在已实现的机制中,有一些是他亲自指导的!但也有许多是由年轻关卡设计师提出的!

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