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《刺客信条:影》评测:黑人武士与女忍者的力挽狂澜

ROOT

2025-03-19

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作者:ROOT

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救回来了

我一直觉得,《刺客信条:影》诞生在了一个很尴尬的时间点上。

站在全球游戏行业发展的大方向上来看,这两年正好是东西方玩家们抱团声讨各类欧美游戏中频繁出现“政治正确”因素的高峰期。虽然我并不认为这是什么坏事,但这种行为如今似乎正愈发容易地朝向一种不可控的,甚至可以说是有些“魔怔”的方向发展,以至于很多时候遭到批评的游戏明明尚未发售,玩家还未实际体验过它的品质,可只要游戏预告中出现了关系亲密的同性角色,或者戏份较多的有色人种角色,就能引发某些“反政治正确”狂热分子的警觉,进而造成网络上大规模对作品的舆论声讨。而就在这时,育碧刚刚好拿出一款,以真实历史上鲜有史料记录的黑人武士作为主角之一的“刺客信条”新作,自然就成了最适合这些人集火的靶子。


这大哥平时没少造谣《刺客信条:影》的节奏

此外,回顾这几年育碧自家的新作,你也能很容易发现,过去常被玩家们称赞为“点子王”的育碧,如今似乎越来越“没活”了。不管是拿着迪士尼经典影视IP制作的《星球大战:亡命之徒》和《阿凡达:潘多拉边境》,还是自家各种老IP的新作,它们要么久无音讯,要么玩法重复缺乏创意,导致近两年育碧几乎没有什么真正能拿得出手的作品。连带着股价一跌再跌,甚至一度传出将被收购的小道消息。

如此内忧外患下,《刺客信条:影》的推出,就成了对育碧来说尤为重要的一场翻身仗——如果连这个当家顶流IP也铺了,那或许育碧游戏以后真就要跟玩家们说拜拜了。好在,经历了四十小时左右的游玩后,已经通关本作的我可以放心告诉各位,《刺客信条:影》虽然不会为系列带来史上最大刀阔斧的改革,但它确实解决了许多以往被玩家诟病许久的问题。整体的游玩体验大大超出了我的预期,甚至有些设计还展现出一种以往在系列作品里很少看到的精致感,让我无法再轻易调侃育碧的游戏是工业流水线上的罐头。


所以,先让我们来聊聊可能是你最关心的一个问题,也就是游戏中的黑人主角弥助,是否会成为本作的一大败笔?

我的答案当然是否定的。虽然最开始我对这位黑人武士也没什么好感,但在通关了游戏后,毫不夸张地说:育碧这次在打造游戏双主角的差异性,还有展现对日本传统文化的尊重上,确实下了些功夫。

之前在试玩采访中,来自育碧成都的两位制作人曾向我介绍过,本作采用历史上真实存在的弥助作为主角,一方面是为了能更明确地展现,他与女主角奈绪江在战斗和潜行玩法上的差异,另一方面就是在故事发生的特殊时代背景——也就是日本历史上最动荡的战国时代中,他们希望借助弥助这个“外邦人”的视角,去多方位地展现当时日本社会的变迁,同时也能将系列标志性的刺客组织与圣殿骑士的对抗故事,合理地融入剧情中。


虽然这多少有点场面话,但实际玩到本作后,我也的确很难真的戴上有色眼镜去看待弥助这个角色。

这首先要归功于,本作剧情用了两条完整且逻辑自洽的故事线,来详细讲述弥助和奈绪江踏上这段冒险旅途的初衷,还有他们各自想要达成的目标。在这些故事线里,玩家将通过一系列角色专属任务和剧情回忆,见证弥助如何从一个被西方传教士救下的黑人奴隶,一步步成长为一个对日本武士精神和各类传统文化有着自己独到见解的真正武者,见证奈绪江如何从一个原本只想为族人复仇的伊贺忍者,成长为一位深谙刺客组织信条的坚强领袖。与此同时,弥助流亡到日本的身世、伊贺忍者们守护的秘密,也是串联起整个《刺客信条:影》主线故事的重要线索。正如前面采访时制作人所说的,《刺客信条:影》通过一连串巧妙的双线叙事,既将两位主角的形象塑造得足够鲜活,也让刺客与圣殿骑士的斗争,以一种较为合理的方式进入了战国时代的日本。


奈绪江可以通过九字真言小游戏进入专属回忆剧情线

除了剧情上对两位主角成长经历的精细刻画外,切换使用弥助和奈绪江,体验他们不同的战斗风格,更是《刺客信条:影》在玩法上的核心特色。

当玩家需要正面战斗时,人高马大的武士弥助,血厚、防御力高,可以使用长武士刀、薙刀、金棒,这三种势大力沉的近战武器,牺牲攻速换来高额伤害,配合弓箭与铁炮这两种远程高伤害武器,正面杀敌如砍瓜切菜,极为爽快。相比之下,奈绪江的近战能力就明显偏弱,虽然不至于砍人像刮痧,但当面对多个身穿重甲的敌人围殴时,正面交战肯定不是上策,稍有不慎就会被敌人一刀砍到只剩血皮,容错率更低。


但当遇到潜行场景时,奈绪江作为忍者的优势就会得到充分展现。相比动作缓慢爬个墙都费劲的弥助,奈绪江不光拥有更敏捷的身手,可以借助钩索快速攀上房檐,完成各种高难度的跑酷动作,并且她还可以运用袖剑、苦无、烟雾弹等道具,杀人于无形之中。

二者的玩法差异,可以说是很好地融合了新旧两个时代“刺客信条”作品的玩法特色。喜欢老“刺客信条”暗杀流程的玩家,可以着重体验奈绪江,挑战全程不触发正面战斗完成潜入暗杀任务。而喜欢新时代“神话三部曲”爽快战斗的玩家,则可以重点体验弥助,杀入敌阵感受当狂战士的快感。

游戏在多数任务中并不限制玩家选择哪个角色来完成关卡,中途还会提供多次更换角色继续任务的机会,再加上两个角色会共享等级和技能点,这样的设计在很大程度上稀释了长期操控单个角色所带来的乏味感。


实际上,本作围绕双主角的差异化设计,远不止体现在核心的战斗与潜行玩法上。小到弥助不会信仰之跃、高空落地能直接把用来藏匿的草堆砸塌、踩上绳索也会直接使其断裂的细节变化,大到一些主线关卡中,切换两位主角可以体验到截然不同的两段任务流程,以及两人不同的对话选项所导致的任务结局的变化。从中你都能看出,育碧这次确实在双主角的设计上花了不少心思。虽然部分做法可能比较激进,比如在一些弥助的专属任务中,玩家必须只身闯入防守严密的城池内,进行一连串的高强度战斗,导致游戏的难度陡然提升。但整体来说,这次《刺客信条:影》对双主角设定的玩法探索,绝对要比当初的《刺客信条:枭雄》强上许多。


当然,如果只有双主角这一核心特色的话,《刺客信条:影》还不足以让我为其打出高分。毕竟,作为一个系列老玩家,我深知“刺客信条”系列多年来积攒的种种问题——单薄的叙事、数不清的任务和开放世界清单内容、巨大但缺乏代入感的地图,以及越发复杂冗余的角色养成系统。好在,这些到了《刺客信条:影》中,开发团队都对其做出了显著的改动和创新,虽然有些仍有进步空间,有些改了还不如不改,但多数我认为都是能明显改善玩家游戏体验,并为今后的系列新作指出一条明路的。

先从叙事说起。我自己对这次《刺客信条:影》的剧本很满意,倒不是说它完全没有问题,而是你能明显看出,相比之前“神话三部曲”庞大的任务数量和单薄的人物塑造,这次《刺客信条;影》的剧本经历了更细致的编排和打磨,它有着连贯且逻辑通顺的剧情脉络,每个支线任务自成体系,并且在角色群像的刻画上,相比系列以往的作品有了长足的长进。


以游戏中的家园系统为例。在家园中,玩家除了要建造不同的房间,解锁对应的家园功能外,还要招募能力不同的伙伴,让他们在战斗时为主角提供支援。

类似的玩法虽然在系列前作中也有出现,但在《刺客信条:影》中,这些可招募的伙伴们,每位都拥有自己一长串专属支线任务,你可以从他们身上看到日本战国时期的众生相——有人终日靠买醉逃避失败的过往,有人离经叛道但最终选择与自己和解,这些任务拥有“刺客信条”系列以往少见的,对小人物故事的细致刻画,而玩家们在故事中做出的选择,也将直接决定伙伴的命运和家园的兴旺程度。整个家园系统在游戏中看似是完全独立的一个玩法,但其中发生的故事,又与剧情主线息息相关。如果错过这部分的内容,那么你的《刺客信条:影》的游玩体验,也将会是不完整的。


在此基础上,我也很喜欢本作对反派阵营“真幕府”的塑造。出于可能剧透的考虑,在此不便细说他们的真实身份,但可以肯定的是,他们大多并非那种传统叙事中塑造扁平的纯粹恶人——有人怀抱理想投身乱世,有人善于权谋明争暗斗,最后综合在一起,主角团与反派的立场博弈,为玩家们生动展现了日本战国时期诸侯并起、纷争不断、尔虞我诈的社会形态。

除了有精良的剧本外,本作开放世界的玩法内容,也为我带来了一种育碧游戏久违的精致感。

这种精致感来源于很多方面。比如最基础的,玩家除了照例可以把游戏当“旅游模拟器”玩,在地图中探索各种自己旅游时去过的日本地标景点外,游戏中还自带非常详细的资料库,为玩家仔细科普古代日本的各种奇观、艺术、宗教等文化信息。


再比如,这次《刺客信条:影》的很多野外场景,尤其是连绵的山地区域,是不允许玩家再像“神话三部曲”中那样随意攀爬的。

坏消息:现在你在跑图时少了很多抄近道的机会;好消息:当你正常跟着道路引导前进时,除了能发现制作组刻意留下的一条畅通无阻且景色优美的上山路线外,还会在路边偶遇很多随机事件,从而揭露地图中更多隐藏的任务信息。在关闭游戏引导探索功能的前提下,你甚至可以直接通过街边路人的交谈,获取到任务目标的关键信息,从而大幅提升地图探索的代入感。


除此之外,过去玩家经常吐槽的地图问号数量,在《刺客信条:影》中明显少了许多,而且游戏还为地图探索引入了一项名为“知识位阶”的新机制。玩家完成地图中的小游戏,以及探索寺庙、神社等场景后,都会获得“知识位阶”点数,而位阶等级升高后,就能解锁角色更高阶的技能树。这样的一套玩法循环,将地图探索与角色养成形成了强关联,很好地解决了玩家过去所面临的地图探索缺乏成就感、角色养成方式单调的问题。


但有时候这种精致化设计所带来的,也不一定都是好的结果。

比如,游戏中的“探子”系统,在我看来就多少有些鸡肋。虽然探子可以帮助玩家在季节交替时从敌人营地里回收素材,但如果你要发挥它的全部作用,最好就是要关闭游戏的引导探索功能,然后纯靠模糊的文字描述和消耗探子数量,来完成对任务目标所在地的搜寻。

问题是,如果我真的按照这套流程来操作,那么通关本作的时长,或许要再添上十个小时不止,而如果我打开了引导探索功能,那么游戏新增的这个“探子”功能,又将完全在我的游戏流程中派不上任何实质用场——毕竟,探子们每次带回的素材其实也就只有那么一点,远没有我出去接个合约做任务来得丰厚。


类似的还有游戏中的季节变化功能。它的设计出发点当然是好的,游戏中一年四季不断流转,你可以在春天看到漫山樱花随风飞舞,在冬天看到皑皑白雪万物凋零,景色相当迷人。与此同时,昼夜和季节的变化还会带来一些新的潜行技巧,比如在雨水充沛的季节里,奈绪江可以趴在浅水滩里用竹管呼吸,藏匿自己的行踪。护城河的水在冬天会结冰,奈绪江在上面有了落脚点后,就能更方便地攀上城墙。


但之所以我对它不太感冒,一来是它并没有真正意义上改变我在潜行暗杀时的游玩方式,多数时候只是起到一些细微的辅助作用,二来则是游戏内AI敌人的逻辑问题,在我看来才是影响玩家潜行体验的关键。

试想一下这个画面:当你遇到面前有着多个AI敌人,接二连三地靠近你所藏匿的草丛来送人头,明明队友就在面前倒下了,但他们永远不肯抬头看一眼屋顶是否有人。当你在游戏中接二连三碰到这样的情况后,我想大概率也就不会去在意,季节变化到底会对AI敌人的行为逻辑,造成多大的影响了。


这些问题归根结底,我认为还是《刺客信条:影》在营造开放世界探索的沉浸感和游戏实际玩法深度上,没能找到一个好的平衡点所导致的——《刺客信条:影》希望给玩家带来一个足够真实的日本战国时代,但其战斗与潜行玩法的设计基础,依旧还是在“神话三部曲”的那套模板上缝缝补补。这就导致,即便是在游戏通关后,我也还是没有兴趣去研究,背包里那些不同颜色的装备与上面的词条,究竟有什么搭配和用处,只是一味拿到更高级、更稀有的装备,就立刻换上使用。


好在瑕不掩瑜,从整体体验来说,《刺客信条:影》在各方面都达到甚至超出了我的预期。黑人弥助的存在并没有让游戏体验拉跨,他和奈绪江的差异化设计,成了本作最核心的玩法亮点。在此基础上,优秀的叙事、针对日本文化设计的丰富的开放世界内容玩法,再加上各种对系列老问题的改动与创新,使得《刺客信条:影》的游玩体验,在“神话三部曲”的基础上又更上了一层楼。能够拥有这样的表现,系列老玩家们终于可以替育碧的未来短暂松一口气了。

也希望这样的结果,对今后的育碧来说,会是一次触底反弹的良机,而非彻底走向衰败的回光返照。

3DM评分:8.5

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