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用箱庭玩法重塑微观世界 命运多舛的《开放空间》能逆风翻盘吗?

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《开放空间》的原型《幻想计划》早在2018年就曾向这个赛道去进发

把游戏做进微观世界里是一个很不错的想法,但能把想法做成现实的的手游产品却不太多见。

早在2018年,制作人张烁便携《幻想计划》加入这个蓝海赛道。然而游戏并未因为独特的风格而做出成绩,很快便停服下线。这样的起点并没有让张烁就此灰心丧志,他之后加入喵酱组NEKOTAN,继续开发“精神续作”《开放空间Over Field》,不曾想游戏在日服上线不久便将在2月停运,可谓命运多舛。

曲折的经历似乎已经给游戏判了死刑,但当游戏近期开放抢注限量测试以后,即便遭遇服务器问题、BUG堆积等影响游戏体验的重大失误,但游戏的口碑与人气依然没有下滑,相反,游戏在好游快爆、TapTap等平台上都拿下超8.5的高分,人气榜也迅速冲上榜一,一扫过去的颓势。

好游快爆等诸多平台均分都在8.5~9分之间


这种翻盘现象能够实现,一方面来自微观世界题材的个性与稀缺性,对于“不走寻常路”的游戏,玩家还是愿意保留更多的理解与忍耐,其次游戏自身卖点相对较多也是它的一大优势,它既有二次元角色的养成与包装,也保留了“奇迹暖暖”的换装与收集制作,更难得的是,串联这些元素的玩法则是一套独特的箱庭世界,游戏用箱庭玩法去重塑了微观世界。

箱庭玩法去重塑微观世界

《开放空间》是一款开发需求比较复杂的游戏。开发团队从选材到游戏消费点的塑造,主要可以分为两大方向。一个是塑造出可信的微观世界,与主流二次元游戏做出差异性;二则是赋予游戏更多内容充足、可以满足游戏长线运营需求的玩法与更新策略,例如在多人模式、纸娃娃系统以及抽角色卡的三个维度上,游戏没有取舍,而是选择全部都要。为了将这么多层需求串联起来,游戏设定了一个包含盆栽+微观建筑+园艺(花草树木)的大箱庭地图作为一切的根基。

游戏大部分箱庭都是类似图示中那样的瓶中的封闭世界


这个地图首先很好解决了微观与正常景色的差异。所谓微观世界,并非只是将建模做成可爱的2.5头身Q版形象,亦或者将场景做高做大就能形成微观世界那种独特的视觉冲击感,毕竟在当下开放世界游戏越来越多的市场行情下,场景的各种宏伟巨制并不让人感到意外。

游戏的角色采用2.5D的Q版形象


要形成独特的微观世界观,第一要寻找到靠谱的参照物,常规比人小得多的景观突然变成比人物大得多的庞然大物,人被缩小的反常感觉立马被衬托出来。《开放空间》选择的参照物就是各种盆栽与园艺花草,当荷叶从掌中玩物蜕变成遮天蔽日的高塔,人变小的感觉就很容易被凸显出来。

花草、盆栽、瓶瓶罐罐等日常用品作为参照物,很容易将人物的小比较下去


其次,这套园艺风箱庭地图的优势还在于游戏不做常规的高楼大厦,而是围绕花草去布局叠叠高的跳台与塔楼建筑,依靠更露骨的阶梯建筑,形成多层次空间的压迫感,使玩家在视觉上更容易感觉到被俯视,环境被压缩的压迫力也更充足,并且游戏还十分巧妙的将叠层与跳台做成一种“差一点、费点劲就能够得着”的高度,很多高层即便二段跳跳上去也只能够到阶梯的边缘,玩家还需要扒住边缘爬上去,这模拟出一种吃力感,塑造出一种小人在微观世界里,被压制的动作限制。

台阶与阶梯做成一种将将够得着的高度,会给人一种渺小的错觉


利用这几个特色,游戏顺利将微观世界的审美落到实处。在这个基础之上,巨大的园艺风箱庭地图还具备了:

1.大落差带来的空间感+多层次的阶梯型建筑风格,提供给玩家一个适合平台跳跃的操作环境

2.多重视觉遮挡,游戏不仅具有不规则花草的遮挡效应,还有多断层、多阶梯的遮挡阴影区域,这为游戏提供了一个收集道具的优秀场所,各种巨物交错、阶梯纵横遮蔽的阴影处都很适合藏匿道具

3.景观的组合不单一,多样性高,不仅提升了画面的可看性,同时,游戏可以根据不同的景观组合去植入完全不同的支线、挑战任务、小游戏等。

4.园艺的花草树木非常适配游戏制作与换装系统的原材料需求,无论是制衣的布料、建造家居的木材、透过场景景观获取并不突兀,同时,这也使得箱庭地图的探索的目的性变得多样,玩家在探索地图时,既是在体验战斗与冒险的乐趣,同时也在完成收集原材料的制作目标,一鱼两吃。

把这几个特色一结合,我们大概可以勾勒出游戏玩法上的一种常态。

例如我们假设在一个有许多大树叶叠高的探索地图内,树叶交错下面的阴影处隐藏着各种装备、补给以及宝箱,树叶之上,树叶与露珠既可以成为可被收集的一种收集物与原材料,树叶本体作为阶梯的一部分,也可以化作一条串联上下的通道,托着玩家向更高处迈进。

这些物体互相遮挡的位置都可以成为很好的道具隐藏点


至于树叶到平台底部的落差空间,依靠一个个阶梯形成多层的分层,大量玩家可以在不同分层、不同高度的位置占据,大大扩容了同屏人数在一个地图探险的容量。同时,复杂的景观也可以作为一种小游戏或者支线的挑战任务,例如在大树叶之上生成收集星星的挑战任务,玩家要在多层且高度不一的树叶之上,尽可能不失误的获得全部星星拿到奖品,每个场景不同的景观组合都可以做出多种复合的任务与挑战设计,这使得一个大的箱庭地图关卡,里头隐藏的各种挑战与收集要素要超过大多竞品,仅目前公开的第一个箱庭世界樱庭世界就包括多达几百种的收集要素,笔者在深度体验几个小时之后,也就解锁了14%的内容。

在荷叶跳台上完成收集星星的挑战任务


海量的挑战与收集要素


最后将场景切割成一个个单独的箱庭地图,一方面减轻了同频联机的压力,将同屏玩家限制在一个稳定且不大的空间之内,既让多人互动不会对游戏造成太大的负担,并且游戏为多人交互去做的放大表情包的画幅、放大技能与制作操作的演出等展览方式也有的放矢,能让大量玩家第一时间看到你在做什么。

更复杂的地形提升了同屏玩家的容量,让玩家不至于太过拥挤


社交的一大关键在于展示的效果,游戏做了许多扩大展示效应的交互机制


游戏的社交玩法相对丰富


另一方面,切割的箱庭地图可以作为一种主题分包更新的形式,去在不动摇本体的情况下分批次更新,在本次的测试版中,游戏也展示了还未实的圣诞节主题的新地图。

按照一个箱庭地图作为更新,更新的方式更为灵活


可以说,游戏依靠箱庭地图玩法的特色将自身特色与多种商业需求带动起来,然而好的机制并非万能,虽然箱庭地图玩法嵌合了游戏的各种需求,但最终游戏体验上却有各种瑕疵,让游戏的最终体验在各种细微的地方上让玩家有所诟病。

样样皆有,则样样皆不存

《开放空间》虽然在二次元赛道之中,游戏的规格并不算大,但游戏想要服务玩家的内容却意外的多,前文我们提及游戏项目的目标基础就包括了:

1.丰富的探险与动作战斗玩法

2.充足的小游戏与挑战任务

3.海量收集与养成要素

4.制作料理、服装、饰品、家居等多个分类的制作系统

5.可以多个身体分件定制外观的纸娃娃系统

6.可社交、可组团的多人模式

海量的玩法需求虽然在箱庭玩法之下很好的嵌合在一起,但”贪多嚼不烂“的情况在游戏依然发生。

以测试服玩家集中反馈的几个要点来说。比方说,游戏的地图是重收集、挑战,场景也相对复杂的箱庭地图,但在动作要素上,游戏角色的操作性能上相比其他箱庭游戏来说过于笨重,角色不仅跑不快、跳跃的手感也非常一般,这使得在本作进行高难度的平台跳跃挑战对于许多玩家,尤其是对移动端搓屏幕的玩家来说比较煎熬,玩家在探索时往往会因为角色性能与场景的不匹配而产生较大的焦虑。

游戏虽然有一些进阶的操作设计如二段跳,但操作的手感给人一种又慢又重的感觉,并不灵活,在复杂的地形里容易让玩家频繁出错


又比方说游戏的两大消费点,外观以及角色抽上,游戏出现内容跟不上的情况。角色的包装缺乏剧情与人设的内容,外观消费上,无论是制作系统,还是点数购买的服装道具,数量与可选择性上的不足不仅不能支撑玩家去消费的热情,同时也很难作为一种驱动力,去支撑玩家在复杂的养成制作体系里,去重复获取原材料来装点自己。

抽角色卡会附带许多角色小故事的回忆卡,这些卡牌虽然有强化角色属性的作用,但没有其他剧情与内容的补充,显得缺乏吸引力


服装少,会让玩家失去换装的乐趣


最后,游戏还有一些小瑕疵,例如动作性比较单一;又比如游戏测试遇到的服务器问题,再比如游戏的视角问题,压迫性满满的视角在还原微观世界的同时,也限制了玩家观测场景的角度,尤其是游戏有非常多高位面的画幅的情况下,视角的限制是会对探索造成一定程度的影响。

游戏有许多场景会出现巨物阻挡视线,上面什么都看不到的情况


这些问题其实大多可以总结为游戏想要的太多,导致精力分散的这一原因。游戏看似内容全面,但又样样做的不够深刻扎实,体验上总有瑕疵与内容不足的问题。

从官方的宣传内容来说,游戏以后还将实装大量的生活类玩法,内容方向太多太杂不一定是好事


但好在问题千千万,游戏的核心要素其实并没有受太多质疑。扎堆大量内容也算是团队经历挫折后,一种不太自信的表现。接下来如何去做减法在多人、角色包装养成与制作系统之中去做取舍,如何优化动作体验,做出更体贴的游戏手感,决定了游戏能否在这个小赛道上,成为第一个吃上螃蟹的产品。(文/丸子)

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