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今天,琳琅天上又做了一回“第一个吃螃蟹的人”

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自从《三角洲行动》上线以来,主界面左侧的模式栏里就有个上了锁的“黑鹰坠落”的图标,每次打开游戏时,我都会明知徒劳地点击几下——可恶,这张“大饼”什么时候才能吃到啊,好急啊好急。

为什么这么急?因为这“饼”实在太香——虚幻5引擎打造、国内首款高品质FPS战役、还原《黑鹰坠落》原著...作为一名“三角洲”IP的老粉丝,有太多东西值得期待,太多遗憾需要弥补。

急了快五个月,今天,这张“饼”终于是落了地,甚至还是免费“开吃”。而在两天前,《三角洲行动》在深圳万象影城举办了前瞻发布会,现场邀请了老戴在此、女流66、YJJ、闻香识四名主播进行试玩,不少线上线下的观众已经提前品尝了它的滋味。在活动结束后,茶馆还和背后的”厨子团队“好好聊了聊,原来看起来不大一张“饼”,藏着不少美味的关窍。

01

历史溯源:二十多年前的“黑鹰坠落”

提起《三角洲特种部队》的名字,不少新生代玩家都比较陌生,或许会有所耳闻,但很难理解这个名字背后的份量。实际上,在二十多年前,《三角洲特种部队》系列曾十分火爆,与《魔兽世界》《红色警戒》《抢滩登陆》等经典神作共同占据了各大网吧的屏幕,堪称当时的FPS一哥。

得益于引擎技术的特色,《三角洲特种部队》系列把游戏主场景从狭小逼仄的室内转移到了开阔的野外,让玩家们第一次有了“真实大战场”的概念。长途奔袭数分钟后,被敌人一枪送回起点的残酷现实让玩家们震惊的同时深深爱上了这种真实感。

2003年,《三角洲特种部队:黑鹰坠落》横空出世,这款改编自真实事件与同名电影的电子游戏革新了玩家们对FPS游戏的认知。在继承了系列作品的特色同时,《黑鹰坠落》严格还原了原著的场景,无处不在的敌人、满天乱飞的RPG和悍马上.50重机枪金属感十足的枪声共同构成了一代人的童年回忆。让玩家们惊叹:原来战争游戏可以做成这幅模样。

然而,由于经营不善以及盗版问题,《三角洲特种部队》背后的开发商NovaLogic最终没能依靠这部作品做大做强,相反,在《三角洲特种部队:刺刀特遣队》之后,这个红极一时的IP就逐步落寞,被后来居上的《使命召唤》《战地》《CS》等作品取代,二十多年前翱翔在天空的这只骄傲黑鹰,最终折翼于时间的长河中。

天才陨落这样的桥段,总是令人惋惜,好在“三角洲”的IP并未被埋没,随着《三角洲行动》官宣将会推出“黑鹰坠落”的剧情模式,许多老玩家们都开始憧憬逝去童年的重现。那么,当二十多年后的技术与老派战争题材发生碰撞,会迸发出怎样的火花呢?

02

玩法还原:“Impossible Mission"

看过电影《黑鹰坠落》的朋友们应该能感觉到,这不是一部“战斗爽”的影片,而是一部充满压抑、恐惧、绝望与希望交织的伪纪录片。在毫无重火力和重装甲支援、现场情报严重不足的情况下,以一百多人对抗一整座城市,这无疑是一项“Impossible Mission(不可能的任务)”。而这个词,也精准概括了《三角洲行动》“黑鹰坠落”DLC的核心理念。

用制作人Shadow的话来说,“黑鹰坠落”DLC为达成核心理念的手段是创造出“严肃的叙事、沉浸的战场”——只有通过叙事和视听手段真正将玩家带回那个1993年战火纷飞的摩加迪沙,玩家才能切身体会到何谓“不可能的任务”。

严肃的叙事是整款DLC的底色,毕竟有电影和原作品珠玉在前,“黑鹰坠落”的故事也应当是真实、铁血的。为此,制作组设计了大量的影视级过场动画,还原了许多原著中人物的肖像和台词,比如开头为了躲避RPG而坠落的士兵;悍马车队军官绝望大喊“我们停不下来”;再比如黑鹰直升机坠落的瞬间;摩加迪沙长跑时的特战队员群像等等。

如果没看过原著,你可能会惊异于游戏中所呈现出的战场氛围和真实感,如果看过原著,那就会明白制作组在还原原著故事上所花费的良苦用心。

除了叙事的还原之外,“沉浸战场”的打造更是制作组的重中之重。虽然玩家能接触到的只是线性的流程,但为了更真实地还原1993年的摩加迪沙,制作组原原本本地创造了一整个城区的建模。在Nanite超高精度影视级渲染和Globle Illumination全局实时动态光源技术的加持下,制作组成功地把断壁残垣的摩加迪沙从时空中复活,让玩家们可以身临其境地感受战争的残酷。

场景搭好了,接下来就要填充玩法,“黑鹰坠落”DLC同样忠实还原了前作给玩家们的体验:困难、真实。首先,这里根本没有TTK一说,敌人中枪即死,玩家和友军的血条则继承了经典的设定——满血绿、一枪黄、两枪红、三枪死。极低的容错让玩家肾上腺素飙升,每一个决策都要精打细算。

其次,玩家的团队分工配合非常写实,医疗兵负责携带急救包、支援兵负责携带弹药,需要补给时只能靠玩家之间面对面传递物资,整场战斗没有其他的补给点。

此外,由于战场没有任何辅助寻敌的UI和即时小地图,这就导致队友之间的交流尤为重要,如果沟通不畅,不仅会导致小队四处找不到敌人,甚至还会产生“痛击队友”的名场面——“黑鹰坠落”DLC存在友伤。

“Impossible Mission"这样一种体验说起来容易,实际呈现出来需要多个维度的合力。通过叙事和场景搭建来为玩家提供一个沉浸的舞台,再利用写实的玩法让舞台“活”起来。

最后呈现出的效果,大概就和试玩会上一样——玩家们在枪林弹雨和呼啸而过的RPG间举步维艰,每一个角落、每一扇门、每一扇窗都有可能出现敌人,整座城市似乎活了过来,像一只张牙舞爪的怪兽一般择人而噬,玩家很可能死都不知道自己怎么死的。在这种情况下想逃出生天,完成任务,那绝对是一件“Impossible Mission”。

03

制作理念:“值得一刷,刷完就走”

在前瞻直播现场,制作人Shadow曾用这样一句话来形容他对《黑鹰坠落》DLC的期待:“值得一刷,刷完就走。”

这句话乍一听似乎有些悲观,刷完就走?难道在制作人的心目中,自己的作品只是一次性的消耗品?但仔细品来,这句看似奇怪的话折射出了制作组别具一格的匠心。

“琳琅天上团队一直很擅长做多元化玩法,就像摸金模式和大战场几乎是两个完全不同的游戏。但是‘黑鹰坠落’我们不是用老办法在做,我们的核心就是还原,是创作,不用去考虑常规的留存啊、复刷率之类的东西。”

“当作一个创作来做的话,我们更多会考虑玩家整个战役的体验,包括有没有把作品的核心内容传达给用户?有没有好好在去讲黑鹰坠落的故事?有没有用心匠心去做这个IP?”

正如Shadow所说,他希望“黑鹰坠落”不是一款需要依靠重复游玩才能给玩家带来乐趣的游戏,而是像一本小说、一部电影,百分之九十的乐趣都来源于一刷,一刷的体验一定是最棒的。

想要达成这个目标,制作组需要拿出来的不是一款传统意义上的游戏,而是一个更接近于“第九艺术”的产品。于是,他们从一开始就拿业界顶尖水准要求自己。

“当你要追赶行业标杆时,自然想要以最高的标准呈现战役模式。过去,最高的技术标准可能是Photogrammetry,厂商会去实地扫描所有的细节,然后制作游戏贴图,将照片的细节都还原进游戏中。而现在最先进的技术叫作photoreallife raytracing,通过这套光影技术,我们能实现实时光影。”

不仅是视觉效果,制作组在听觉效果方面也下了一番功夫。音效组为了复现游戏中出现的载具爆炸、击打等声音,他们真的准备了车辆去现场破坏、现场录音。

由于《黑鹰坠落》DLC的故事背景是在非洲,为了考究细节,制作组并没有满足于电影和游戏,而是选择与海外一家知名厂商合作。

“他们补齐了我们很多短板,比如对北非文化的理解、对军事细节的了解等等。在这些信息源补齐之后,我们有了比较深厚的文化基础,再去研究城市里具体要设计什么样的海报,要用什么样的音乐,然后逐层推进。”

04

搭建管线:“天空属于哈夫克”

看到这里,或许有不少朋友有个疑问:制作组花这么大精力,不计考核、免费提供给玩家这样一款高品质的游戏,除了情怀以外,还有其他原因吗?

那自然是有的,答案也很简单:作为国内首个高品质FPS作品,琳琅天上想做第一个吃螃蟹的人,踩着石头过河,寻找沉淀一条成熟的开发管线,为后续的更新和更多剧情模式打基础。

“我希望能在国内,在琳琅天上团队,沉淀一个有FPS战役玩法制作能力的管线团队。同时未来我希望能持续完善三角洲的世界观、三角洲 IP 的内核,希望能让更多人感受到我们一直在认真做事,有更多人爱玩我们的产品。”

众所周知,不论是电影还是大型游戏,形成一条工业化的管线和经验才是最重要的第一步,所以“黑鹰坠落”DLC某种意义上来说,可以算是一次尝试,探索搭建一条管线的方法,并解决一路上遇到的困难。

把游戏做出来还不够,琳琅天下还想把游戏“做下去”。在《黑鹰坠落》DLC的开发历程中,项目组用UE5搭建了一套演绎管线,这套管线可以用来升级多人模式的玩法,做到类似于《使命召唤》和《战地》系列迭代的效果,区别在于,《三角洲行动》不需要推出二代三代,只需要在原本的基础上进行赛季更新即可。

”今天,我们发布了《黑鹰坠落》,将技术水平拉到了一个较高的级别。很有可能在明年或不远的将来,大家也能看到这些技术被运用到了多人玩法中,届时的全面战场,可能就是真的炮火满天飞了。“

除此之外,在前瞻发布会上,最令我心动的是关于未来的可能性。毕竟在管线建立成熟以后,类似《黑鹰坠落》DLC这样的关卡就有了量产的可能。

“未来可能还会讲一些新的故事,比如‘天空属于哈夫克’、阿萨拉、以及德穆兰等等。在讲新世界观的故事时,我们可能会探索一些更近似于原始叙事的表达。”

《黑鹰坠落》的故事虽然精彩,但毕竟是他山之石,更多的是还原和再现,创新的空间并不大。而目前《三角洲行动》的世界观则是真真正正的原创IP,并且融入了不少东方哲学的蕴意在其中,比如两名国人干员,比如“威龙舍身炸坦克”的英勇事迹。在未来的创作过程中,这些“梗”都有可能改头换面,变成故事的一部分。

届时,用东方语境讲西方IP的故事,或许意味着文化输出的另一种模样。

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