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命运眷顾勇敢之人,捷克战马《天国:拯救2》两周内售出200万份

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作者:gameParanoia

命运眷顾勇敢之人

从游戏内到游戏外,从游戏到制作组,再到整个游戏圈和这个世界,我想这句话都是适用的。

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提到战马工作室,不得不提到其老板丹尼尔·瓦夫拉(Daniel Vávra)。作为一个真行业老炮,他有着自己对于游戏的硬核看法和理想主义。2011年因创作理念的问题辞职后创立战马,这是《天国:拯救》诞生前的故事。

而战马的故事并不像很多行业大拿的剧情:投资源源不断,开发一帆风顺。相反的,工作室走上了老板抵押房子成员担保,靠众筹续命的路子,而《天国:拯救》发售后也开局不利,bug和大量的优化问题、硬核拟真中世纪玩法中产生的诸多体验问题亟待解决。但好在酒香不怕巷子深,哪怕低开高走,最终也以超过800w的销量为2代的制作奠定了良好的基础。

命运眷顾勇敢之人。

在一代带来的基础上,二代开发顺利了许多:资金的充裕解决了各种技术难题,也能更好的做制作组想要的内容,首日销量破百万上线即回本,且并没有出现bug满天飞的情况。

《天国:拯救2》这样的作品在2025年是反潮流、返流量的,大部分人“短平快”的时代下,这样的慢节奏依然大获成功,以真实感作为武器,完成了中世纪模拟器的破圈。

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我对于单机/主机游戏未来有这样一个看法:

单机/主机游戏未来会出现两极分化的情况,传统的数百小时的3a将会消失。传统3a有很多为重复无意义体验,比如育碧罐头的凑数内容,一些游戏填充性质的收集、任务元素等等。

单机/主机将是两大类:更多的一次性体验游戏、更多的沉浸感模拟游戏。

前者而言,就是类似双人成行这种一次性体验,高体验浓度的游戏,也就是说未来很多单机的体验会比较线性,注重一次性的体验——这更像是游戏里的高质量电影。

后者来说,就是提供给玩家一个足够沉浸的虚拟空间,各种模拟经营、开放世界游戏其实都是提供了更真实、更代入沉浸的体验,让玩家能充分沉浸或自由探索。终极版本就有点头号玩家元宇宙的感觉,而一个个单机游戏则是元宇宙里的副本。

当然,这样的形态会有很多中间态:比如gta5的高体验浓度的gta本体+足够沉浸的gtaol模式也会是一种解决方案。

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很显然,《天国:拯救2》属于后者:沉浸感模拟游戏。

这里面的核心是沉浸、带入,而不是真实。

真实感服务于游戏的代入感,提供一种更能够沉浸的游玩和叙事的体验。

在《天国:拯救2》里面有这样一个核心逻辑:设计符合玩家的直觉,也就是用真实世界的逻辑去思考玩法。我之前也大概讲过一点:

《天国:拯救2》其实做的就不错,特别是对照1代的情况下。比如,游戏的战斗核心体验是中世纪剑术战斗的拟真感,而不是剑术受苦模拟器。于是战斗系统就做了简化,攻击方向简单了,操作逻辑也优化了,整体来说算是较好的平衡了真实性和游戏乐趣。

再举个例子,游戏食物的拟真设计,虽然也受虐,但是通过一系列小设计让玩家感受更沉浸了,也可能多一些乐子。食物的新鲜度,会让玩家注意到要通过类似真实世界腌制之类的保存之道,这样的受虐符合玩家直觉且还会增加对世界观的代入感。

从这样的思路出发,很多设计就不是刻意为之的真实和受虐,而是这很合理的沉浸和真实感,以及符合自己思路的流畅体验:穿衣服要按照顺序来穿,但一旦和现实联系起来就会觉得本该如此;自己战斗之后脏污满身,不处理就上街游荡,热门对你有所微词不也非常合理?;穿着重甲那自然就会行动不便,这样去潜行也自然会非常不方便......

3

从真实感的世界设计出发,把这样的沉浸感运用在游戏的战斗和玩法中也是重中之重。

这里面的重点还是:从玩家体验出发。

以战斗为例,中世纪的真实感模拟是前提,那么如在写实和战斗体验上做好取舍?其实就是保证沉浸感代入感的同时,保证战斗的爽快性,以此为基础可以一定程度的牺牲真实性。

中世纪是冷兵器战斗,实际体验上我的体验还是“真男人还得用大剑”。弓弩虽好,但是换弹实在折磨人,只能远程用用;枪的体验更是一言难尽.....但我也很快接受了这样的体验,因为在中世纪背景下,这些都是合理的。

另一方面,在《天国:拯救》里我深刻体会到了战甲的重要性,穿上厚实耐造的护甲虽然行动受限,但实实在在的能够让我多来几下,而走轻便衣服的刺客闪避流风险自然非常大。早期的主角是很难我要打10个的,但在我熟悉游戏的防反、连招和把天赋点起来之后还是一定程度可以来个小无双的,这样虽然略微破坏了真实设定,但并没有破坏沉浸感,反而大大提升了爽感。

从游戏2代基于1代迭代的一些点来看,制作组是非常明白“从玩家体验出发”这一点的。

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游戏的玩法其实是有一些CRPG的规则的,而玩CRPG中自然会有S&L的需求。

这就引出了之前一个颇有意思的问题:《天国:拯救2》的存档为什么是消耗物品、躺床的设定?

频繁的S&L,对于沉浸感的破坏是巨大的,这可能是设计者的一个出发点吧。在游戏的过程中的玩法,基本是围绕一个目标,玩家基于自己对于真实世界理解,去自由制定目标达成计划的模式。这样达成目标的过程中,会发生很多意外和随机,如果玩家能随时存档读档,这样独特的体验和沉浸感就被破坏了。

比如说,我要去找隔壁王老五的某个东西,而这个东西我可以去交涉去骗去偷去抢,如果我制定了一个撬锁偷盗的计划,这个计划的制定过程和执行中的意外和随机才是乐趣本身,才是我真正沉浸和带入、感受乐趣的部分。

而我自己的计划和行动,也是我选择的一部分,这样各种事情交织,和游戏的剧情、发展产生联系和影响,也就算改变了我自己的命运。

从这个角度看,《天国:拯救2》大部分时间都做到了下面这句话:

游戏是一系列有意义感的选择。

5

《天国:拯救2》的话题下面还有这样一个问题:

“中国什么时候才能出一款讲述自己真实历史的,类似《天国:拯救2》一样的游戏?”

我想了挺久,但还是回到了开头那句话:

命运眷顾勇敢之人。

有想法、提出问题的人很多,但有想法、提出解决方案并自己数十年如一日去做到的人很少。

Daniel Vávra在2011年创业前已经是10多年经验的行业老炮了,当时有很多换行业新人向他请教,他说:

“他们往往会说自己有一个很棒的点子,请问要怎么把它做成游戏。可当我想要去回答这些问题时,却无从下手,因为我根本没做过自己想做的游戏。”[1]

这是他萌生自我创作的开始,后来离开《四海兄弟3》后他表示过:

“我不想做两年游戏,然后有人说,我不喜欢它,请把它做成别的样子。于是在项目即将进入预生产阶段前,我说,好吧,我退出。”

于是故事这是在这样“天真又愚蠢”的想法中展开了,但他最后做到了,这就是《天国:拯救》的故事。

而今年创造奇迹的《哪吒2》导演饺子的经历也是凭一腔热血:

02年,发现自己不喜欢学医,于是自学动画;03毕业入职广告公司,04年辞职花了4年时间做出了16分钟的《打,打个大西瓜》,获得了无数荣誉和好评;09年创立了自己公司,但直到2019年《哪吒1》才诞生。

从03年开始到哪吒1诞生,饺子花了差不多16年,这16年需要付出多少的时间精力和成本,需要多少的热爱和勇气?

幸好,命运眷顾勇敢之人。

勇敢去做!

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