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二游赛道无路可走?鹰角:你们继续卷老三样,我要表演新活儿了

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年关将至,盘点过去一年国内游戏市场哪个品类最卷,相信很多人首推二次元。

根据《2024年中国游戏产业报告》,去年国内游戏市场实际收入3257.83亿元,同比增长7.53%。而二次元则是“最衰的仔”——数据显示,2024年国内二次元手游市场规模293.48亿元,同比下降7.44%;行业内,在研二游项目裁撤、已上线产品停服等消息更是不绝于耳。

另一边,随着市场进入饱和式竞争,二游赛道的角逐正日趋白热化。为了争夺玩家,厂商们要么憋足了劲想整个大的,要么使尽浑身解数在玩法上做创新。但如果你把各家厂商的储备新品和存量产品仔细盘过一遍后就会发现,大家想法虽好,收效好的产品却不多。

没办法,产品创新太难了,尤其是行业不景气的大背景下,甘冒风险走出舒适区的厂商屈指可数。好在,这样的公司少归少,却并非没有。

1月17日,鹰角新作《明日方舟:终末地》在“闭关修炼”一年多后迎来再次测试。陀螺有幸获得了测试资格,而在体验了数个小时后,笔者有一个深切感受想和大家分享:二次元游戏如今缺的不是玩法创新,而是彻底颠覆成熟二游产品框架的决心。

后内容时代的二游“破壁者”

自《原神》等现象级二游问世以来,游戏行业正逐渐陷入一个认知陷阱:二游产品既要堆内容、要在大世界基础上做文章;而且在游戏本体之外,还要耗费大量美术资源、人力成本,通过各种PV、动画短片轰炸玩家眼球。

然而基于以上范式,二游厂商虽然在内容生产和营销套路上玩出了各种花样,但在“吃惯了山珍海味”的二游玩家眼中却是大同小异——一言以蔽之,大家吃腻了。

不少从业者也向我感慨,二游玩家苦同质化久矣,却迟迟不见“破壁者”出现。究其原因,还是老生常谈的话题:二次元品类过于注重内容,玩法薄弱的问题一直未能得到根本改善。

今天我想借着终末地测试体验的机会,聊聊这款产品是否有望跳出上述怪圈,走出不一样的路。

“没见过,这在二游里真没见过”——这是我深入游玩终末地后的第一反应。

为什么这么说?简单来讲,在RPG内容已经相当丰富、且主线支线任务十分紧凑的前提下,鹰角在终末地的巨型箱庭世界里,还做了一整套工业建造系统。

你不仅可以通过电缆、传送带连接各式各样的设备,打造流水管线,生产加工各类补给品、装备、战斗资源;还可以制造炮塔(铳械塔)等自动化作战武器,建立据点、辅助防守。

更让人觉得巧妙的,是基建系统与箱庭探索的紧密程度。

作为一个渐进式箱庭大世界,想要在探索层面做出层次感并非易事。而终末地的解法是,将基建与探索融合在一起。于是,你时而需要靠工业设备制造的爆炸物炸开山体、清除障碍物,进入一片隐藏地区;时而又要搭建电网,将下一个可探索区域激活。

而在新区域,你又会发现新资源、基建相关的材料,以及更多有待“开荒/重建”的区域。并且,探索箱庭世界所获取的工业点数,还可以帮助你点亮科技树,解锁更多工业图纸,强化“集成工业系统”。

换言之,基建系统并非鹰角为了创新而创新,强行加入终末地的一套玩法,是作为核心玩法之一,与战斗、探索等其他主要玩法耦合度极高的一个重要系统。说得再夸张点,如果没有这个系统的存在,围绕工业开拓的主题,其结构或许也远不如现在这么自洽。

在我看来,这种“自洽性”可能正是当前二游品类最欠缺的特质之一。今时今日,为了让玩法不那么同质化,部分厂商或极尽缝合之能事,将不同品类的玩法一股脑地缝在一起,也不管这些模块彼此是否冲突;或将爆款产品的玩法改个样就端上来,有微创新但不多。

而终末地却不一样,很明显能看出它在不断调优耦合,目标是实现“战斗、养成、基建、探索”之间的一整套闭环设计——这在GaaS型游戏中并不多见。而且,这套工业化建造又与终末地的工业风视觉表现完美契合,使得游戏内核与外在浑然一体。

整体来看,如果终末地能在接下来的开发当中继续完善这套玩法,那么我毫不怀疑,鹰角能在日后彻底跳出市面上所有二游的既定框架,从而解开当前束缚该品类的“死结”。

不过话说回来,玩法创意毕竟只能决定终末地找到品类破局的可能性。在此之外,一个同样重要的问题是,在国内移动端用户规模已然见顶的当下,终末地有机会做到用户拓圈吗?

当鹰角“踩中”多平台跨端趋势

众所周知,相比于移动端,PC/主机平台的游戏品类更多更全,当然玩法也更加复杂、耐玩。因此在不少玩家心中,移动终端至今仍无法完全取代PC和主机产品所带来的游戏体验。

但问题在于,在二次元这个庞大的用户客群内,其实不乏热衷于使用PC、主机的游戏玩家。

一方面你会看到,在Steam平台上存在着《雀魂》《米塔》《VRChat》等大量二次元属性爆表的热门PC产品,且在线玩家人数居高不下;另一方面,受数款重量级多平台游戏潜移默化的影响,对于高品质产品,如今二游玩家早已将PC、主机视作提高游戏体验的重要平台。

鹰角显然也注意了这点。

从基建这套相对硬核的玩法来看,我猜终末地从一开始,可能就不只瞄准了移动端用户,而是“盯上”了对于玩法本身、以及游戏趣味有一定追求的中重度玩家。我们大可以想象,基地建设类游戏的爱好者,日后也能成为终末地的潜在用户。

不止玩法,从终末地再次测试在PC端的美术表现以及UI/UX、键鼠适配等情况,不难看出终末地在立项之初,就是以多平台优秀的画面表现为目标而打造的。

即便撇开玩法或品类,单看市场体量,PC和主机也是颇有可挖掘空间的平台。

《2024年中国游戏产业报告》显示,去年中国PC游戏市场规模679.81亿元,同比增长2.56%,实现连续5年增长;主机游戏市场规模44.88亿元,同比增长高达55.13%。

如果将视线收回到多端互通产品,潜力则更加可观。根据伽马数据统计,2019年至2023年,多端互通产品收入从3.08亿元跃升至33.85亿元,涨幅近10倍。在厂商一侧,近年来腾讯、网易等大厂均不约而同将目光投注到这一赛道,包括《七日世界》《三角洲行动》《燕云十六声》《无限暖暖》在内的多款重磅多端产品都拿出了不俗成绩。

由此看来,终末地几乎是踩在风口上诞生的一款多平台跨端游戏。

虽说在正式上线前,我不敢说它能吸引到多少《明日方舟》玩家、或是非IP粉在PC和主机端体验该作,但乘着这股跨端趋势,鹰角无疑距离PC、主机端的增量用户更近了一步,也更有希望在未来的市场格局中分得一杯羹。

当然,从私心上来讲,作为一名《明日方舟》老玩家,我个人也挺想看到这个IP能被不同平台的更多用户接受——鹰角,这家有一定品味和调性,曾经刷新过二游产品在玩家心中的形象,甚至在某种程度上引领了游戏时尚潮流的二游厂商,是时候用终末地打一场破局之战了。

结语

犹记得2019年《明日方舟》以黑马之姿亮相时,行业和玩家对其独特的美术风格,以及与当时“主流”二游产品迥异的世界观设定津津乐道。在此后很长一段时间,《明日方舟》都是被诸多同行争相分析、学习的对象,而鹰角也一度成为圈内谈及产品审美时的标杆厂商之一。

而今天,当二游赛道苦于无差异化之路可走时,那个熟悉的鹰角,又带着一款怎么看怎么“离奇”的产品,从鲜有厂商问津的道路上走来了——叛逆,可能就是他们骨子里的东西。

但怎么说呢,我还挺喜欢这股不走寻常路的叛逆劲儿的。在我看来,所有做玩法探索的厂商,都必须拿出“放下架子,给大伙整个狠活儿”的姿态,才更有希望跳出既有赛道,开拓新的细分品类。尽管这么做偶尔会失足跌倒,但相信玩家和从业者一定会期待他们的后续表现。

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