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【立项构思】老游戏研究:轻度对推塔防设计构思

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一、研究背景

《little clan》这款产品是2013年甚至更早之前的产品,笔者在2013年狂热过一阵子,这是一款具备策略性以及轻度养成的单机对推类型。有类似产品在小游戏火了。

二、原型介绍

2.1原型基础介绍

《little clan》是一款塔防单机手游。游戏拥有三十多个兵种,20种武器,单个英雄三种技能,纯PVE玩法。以魔兽世界观为背景题材,主要特点如下:

  • 游戏类别:塔防

  • 游戏画风:Q版

  • 游戏题材:魔兽题材

  • 游戏定位:策略

  • 战斗视角:平台视角

  • 战斗模式:对推拆塔

2.2.游戏核心设计

2.2.1.玩法设计

  • PVE战斗:核心玩法比较单一,只有单纯的刷副本玩家通过选择兵种,一共可以选择5个兵种上阵,通过单线对抗的形式进行战斗。在战斗的过程中,需要消耗体力来上阵兵,不同级别的兵种需要消耗的体力不同,体力随时间逐渐恢复,具有体力上限,当体力达到一定的值,可以通过消耗当前的固定体力值进行升级,从而提升恢复速度和体力上限,同事具备释放技能来辅助战斗,和普遍的卡牌游戏特点相同。

  • 每10个关卡会出现一次boss,boos可以能出现两个甚至以上。

  • 胜利的条件是拆掉敌人的塔。每十关需要击败boss才能算胜利。

  • 每次战斗结束并且胜利之后会进行一次转盘。

关键词

  • 兵种:限定上阵五个

  • 体力:体力上限和体力恢复速度

  • 主角:具备战力提升,可以装备,可以释放技能

  • 装备:可以装备四件

  • 战斗:自动战斗平推

  • 技能:仅限三个

参考战斗截图

2.2.2.兵种

  • 战士:近战坦克,具备控制能力

  • 游侠:远程射手,具备较高输出

  • 法师:远程法师,具备较高输出

  • 刺客:近战爆发,具备一定坦度和较高输出

我方一共有12+个兵种可供选择,分为免费解锁和付费解锁两部分,每类兵种有多个,不同的兵技能不同。

12+个兵为:赛亚人、弓箭手、法师、忍者、弩手、疗愈者、小丑、机械师、火枪手、骑士、摩托女、大法师等等

敌方兵种具备12个以上,每个兵种的形态和技能不同,同上一样有四个类别,但是不同类别不一样,有的护甲高抵抗游侠,有的魔抗高抵抗法师,同样具备爆破、自杀、群攻、暗杀等多类别兵种。

BOSS:每十层关卡出现,具备很强的能力,在击破敌方塔之后出现。

2.2.3.属性

血量、攻击、物理防御、魔法防御属性等。

2.2.4.养成

兵种:直接通过金币和钻石来提升生命值、攻击力、兵种升阶(上限3),每次升阶兵种外观将发生变化,并附加新技能。

装备:可以在主角身上进行装备,无法进行升级,通过商城钻石购买,装备有等级划分

堡垒:我方的主堡,可以通过金币升级提升血量

守卫塔:我方的防御设施,通过钻石升级提升,可以入住一个射手,增加供给距离和攻击力

2.2.5.货币

钻石:

  • 可以用来升级堡垒、兵种、技能等

  • 可以用来购买武器装备

  • 用于解锁新的兵种

金币:

  • 用于升级兵种、堡垒、塔等

四、复刻改造要点

4.1玩法设计

4.1.1基本设计逻辑

塔防+兵种养成+主角英雄养成+兵种搜集的玩法实现高度结合,将传统塔防的重策略向轻策略和收集养成方面靠拢,从而获取更多泛用户。

  • 核心玩法:依旧可以采用little clan的战斗模式(对推),核心玩法以养成为主,策略为辅。保证玩家对主线的养成追求不变,同时提供支线策略供不同玩家的需求。加入更多的主角英雄和兵种,加强玩家的收集欲望。兵种的升阶造型可以适当提升更多维度的变化。

  • 玩法融合:收集养成+塔防策略的主副玩法组合,用以增强目标感,同时具备策略性,并拉深数值线,为长留和商业化做足空间。

4.1.2玩法要点简述

  • 随副本等级解锁兵种,部分兵种设置在特定主题或者关卡。

  • 解锁和升级多种兵种、英雄、技能、装备。

  • 布置兵种:可上阵单位数量有限,需要选择和搭配,从而产生策略性。

  • 敌人过来的方式是单一的,但是种类是随机的,每次重新开始关卡,出现的第一个怪物都随机,每固定关卡出现boss。堡垒放出的兵种由玩家自己选择,同时玩家可以点击释放技能保护塔楼或消灭敌人。

  • 战斗过程体力的释放兵种需要消耗体力,体力具备上限,并能进行恢复。

  • 战斗中玩家需要在升级体力和创造兵种之间做出一些选择,需要保留体力上限提升和恢复速度提升的功能,实现兵种、体力、兵种选择的结合策略。

4.1.3游戏追求和目标

  • 高频:推关、升级英雄和兵种属性

  • 中频:升级技能、解锁兵种和英雄、加固堡垒和塔楼、提升体力上限和恢复速度、装备制造

  • 低频:兵种英雄升阶、制造顶级装备

4.1.4.核心循环

4.1.5.副本设计

主线副本:

获取资源和长线追求的目标。可借鉴《保卫萝卜3》,将主线副本按照主题进行划分,不同的主题可以获得不同的兵种,每个主题单独设计特色元素,诸如草原、雪地、沙漠等,或者诸如游乐场、动物园、兵工厂、港口、园林等。

支线副本:

英雄副本:根据每个英雄特点来设计支线副本,可以参考《炉石传说》冒险模式,每个英雄特定的支线副本,通关可以获得该英雄,并且有用该副本的特定兵种。

无尽副本:为了满足部分玩家的极限追求,可参考《植物大战僵尸》无尽模式。

BOSS副本:该副本主要策略副本,玩家需要通过兵种对boss的克制关系来进行应对,每个本必定出现一个boss,需要具备一些难度和策略性。可参考AFK的活动boss玩法《梦魇回廊》。

4.2.养成设计

四条养成线:兵种、英雄、堡垒和塔楼、体力

4.3英雄和兵种和属性

在现有中进行扩充

  • 兵种类型:法师、游侠、战士(分纯肉和控制)、刺客、辅助(分治疗和弱化和强化)

  • 英雄:可以参考《炉石传说》设定多个英雄,不同的英雄拥有的技能不同

  • 属性:除生命和攻击外,加入护甲、魔抗两个属性

4.4美术风格参考

保卫萝卜:萌系逗趣风格

阴阳师要怪物:纸片可爱风格

植物大战僵尸:漫画涂鸦风格

4.5商业化

4.5.1广告变现方向

变现商业化主要从用户在游戏内的核心目标——快速推关出发、兵种收集,挖掘符合玩家需求点的广告场景:

  • 战斗收益翻倍(单次)

  • 高级装备试用(限时)

  • 兵种试用(限时)

  • 英雄试用(限时)

  • 免费钻石(单次)

  • 免费宝箱(单次)

  • 转盘翻倍(单次)

  • 签到活动(单次)

  • 兵种皮肤试用(限时)

4.6竖版视角

欢迎阅读笔者其他内容

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