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1983-2024:十个国产《西游记》游戏的故事

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壹:《孙悟空》(1983)

有文字可考的第一款《西游记》改编游戏诞生于1983年。1992年3月出版的《家用电视游戏机使用技巧及检修大全》中介绍了这样一款游戏:

1982年,北京市科委组织了十所高等院校和研究所的科技人员,联合研制彩色电视游戏机的软件程序。在外国专家的指导下,于1983年初已研制出几个具有中国民族特色的电视游戏程序,出售给外国游戏机公司,其中有代表性的是《孙悟空》(monkeykings)软件。
该软件图像存贮量为36K字节,程序量为40K字节,程序全部由Z80汇编语言写成,这批软件中,还将七巧板这个中国儿童的传统玩具搬上荧屏,玩法新颖、严谨,比古老的七巧板更有趣味性,均得外国游戏机公司的好评。

可惜的是,由于年代久远,这款游戏没有任何图像留存和其他资料。当时全球游戏行业还处于起步阶段,红白机在当年刚在日本发售,北美仍处在“雅达利大崩溃”的时期,游戏机市场一片混乱,不知道这个游戏有多少人真正接触到了。

贰:《西天取经》(1994)

上世纪80年代中国台湾游戏开始逐渐发展后,1994年中国大陆也诞生了两款游戏,一款是《神鹰突击队》,被视为中国大陆最早的PC单机游戏,一款名为《西天取经》,是一款红白机兼容机上的游戏,可以说是中国大陆最早的主机游戏。

1994年12月的《家用电脑与游戏机》介绍了《西天取经》这款游戏,“成都台晶大东公司推出8位游戏《西天取经》”;1995年2月的《家用电脑与游戏机》介绍了游戏的上市时间和价格:“《西天取经》1994年暑假推向市场,88元/盒”。

多年之后我找到了这款游戏的开发者之一徐伟先生。他最早是四川交响乐团的首席小提琴手,1992年开始投身电视游戏的开发,之后辞去交响乐团的职务全心进入游戏行业。曾推出小天才游戏机的台湾晶技公司1994年在成都成立了一家游戏开发公司,名为成都台晶大东电脑有限公司,专为小天才游戏机开发游戏。徐伟加入的就是这家公司,而《西天取经》就是他参与开发的一款平台游戏,身份是游戏的音乐音效制作。

之后他加入了著名的福州外星电脑科技有限公司(简称外星科技),巅峰时期外星科技在成都、福州、西安有300多人的团队,开发了上百款游戏,其中也包括一些电脑平台的游戏,有一款名为《侠义豪情传:禁烟风云》的游戏曾经声势颇大,徐伟就是该游戏的监制。在他的回忆中,也有一款名为《齐天大圣》的游戏。

1998年之后,徐伟创业成立了斯普软件,开发了很多款游戏,其中一款名为《青蛇》的游戏系列正版销量累计达到了20万,也出口到了海外,游戏的题材同样是来自中国传统民间传说的故事。不过随之而来的网游大潮影响了每一家公司,斯普软件也曾短暂参与网游开发,后来还曾和英国一家公司合作开发游戏,最终还是逐渐淡出了游戏开发。

叁:《西游释厄传》(1997)

90年代末,街机老玩家应该都玩过这款横板清关游戏:《西游释厄传》。

《西游释厄传》是由台湾鈊象电子(IGS)开发的,也是PGM基板上的第一款游戏。90年代的台湾游戏行业正处于一个黄金年代,锐意奋发,敢为人先,很多经典作品都是在此期间诞生的,也包括长期被日本和美国企业统治的街机游戏领域。PGM基板虽然借鉴了SNK的MVS基板中的很多设计元素,但也是亚洲地区除日本企业外唯一的知名街机系统,日本的街机游戏公司也有使用该基板开发游戏,如CAVE的“怒首领蜂”系列就是用PGM基板开发的。

《西游释厄传》讲述了唐僧师徒加上白龙马的妹妹小龙女,一共六人的取经故事,所以玩家可以选择的角色共有5个——屡屡被抓的师傅除外。游戏中加入了法宝的道具设定,角色和法宝也都有五行属性,不过未和原著中对应,如原著中孙悟空五行属金,游戏中则属火,在水属性关卡中就备受折磨。游戏中还有一个亮点是加入了合体技,不同队友组合的合体技能威力强大且效果绚丽,因此更适合组队游玩。

如今的鈊象电子依然在开发商业街机游戏,也在开发手机游戏,同时把《三国战纪》《西游释厄传》等IP授权给其他厂商开发游戏,但已不复当年的风采。

肆:《西游记·齐天大圣》(1997)

在国产游戏早期,四大名著和历史故事、民间传说都是主要的灵感来源。前导软件就曾做过一个将四大名著都改编成游戏的计划,创始人边晓春先生表示:

制作四大名著题材的游戏作品,是贯穿前导公司开发工作的一条主线,也是我的梦想之一。虽然,人们从公司经营的角度对此提出了若干质疑,但大家都承认,四大名著以其巨大而长久的艺术魅力和市场号召力,必将是交互艺术发展长河中永恒的主题。

除改编自《三国演义》的《官渡》和《赤壁》外,前导软件还开发了《水浒传·聚义篇》、《西游记·齐天大圣》,立项了《红楼梦·宝玉》但最终没有开发完成。《西游记》系列的第二部作品为《西游记·大闹天宫》,故事起源于悟空大闹蟠桃园,止于被压五行山下,以全三维空中格斗表现大闹天宫的精彩场面。从第三部作品开始,表现西天取经的漫长过程。

《西游记·齐天大圣》是一款3D画面的ARPG游戏,游戏开始于石猴出世,止于孙悟空打败巨灵神被封为齐天大圣,原本有系列化的打算,包括“全三维空中格斗表现大闹天宫的精彩场面”以及“西天取经的漫长过程”,但是因为前导的倒闭最终止步于《西游记·齐天大圣》了。

受限于时代和当年的游戏技术、团队的3D开发经验,《西游记·齐天大圣》的画面、体验都不理想,甚至包含一些严重的BUG,也是前导亏损最大的一款游戏。边晓春先生自2000年9月起在《游戏批评》杂志连载了一篇名为《前导游戏拓荒路》的自述,在文中对《西游记·齐天大圣》点评道:

现在看来,在97年,前导公司还不具备制作《齐天大圣》的技术实力和经济实力。勉强上马的结果是,既拖垮了公司,产品本身也留下了许多缺憾。

在文章中,边晓春先生用当初前导一份报告中的话鼓励那些立志用计算机交互手段表现《西游记》之伟大风采的后来者们:

可以想象,当技术的发展使我们有充分的能力用交互式艺术手段表现《西游记》时,将为游戏者构造多么绚丽、多么生动、多么紧张的充满英雄气概的神话世界!这将是一部空前的巨型系列产品。这将是综合了多种设计手段和表现手段的真正的艺术殿堂。这将是计算机交互艺术发展史上的里程碑!

文章发布23年之后,终于有后来者实现了。

伍:《幻想西游记》(2000)

前导经营遭遇危机之后,纪峥、程翔、骆文超、李海军等部分前员工在深圳“抱着对国产游戏的执著与热诚”创立了金智塔电脑软件公司。在第一款游戏《江湖》即将上市前,纪峥在接受记者采访时表示:

任何一个行业的起步、发展直至辉煌都不可能是一蹴而就的,软件行业尤其如此。政府支持度、行业法规、国际经济气候、国内经济基础、硬件普及度、人民生活水平和意识形态、知识产权、盗版问题、人才、技术、竞争等等、等等,都无一不影响着软件行业的发展。

当时正值1998年末,国产游戏行业仍处在起步阶段,但纪峥对于金智塔的产品有很强的信心,只是随后推出的《江湖》并没有如其所愿,反而差评如潮。在公司逐渐稳定后,金智塔“耗时近一年”开发了一款ARPG《幻想西游记》,延续了在前导未竟的西游ARPG事业。比起《西游记·齐天大圣》各方面的粗糙,《幻想西游记》的操作体验无疑更“像”《暗黑破坏神》,但最终也只能说是做到了“学其形”,整体品质乏善可陈,也没有被市场认可。

同一年金智塔公司还发行过一款名为《大唐三藏》的游戏,是厦门三驰工作室所开发的RPG,主角比较特别,不是孙悟空而是武艺高强的唐僧,在当时的《西游记》改编游戏设定中也可以算是一个异数了。

后来金智塔也开发出了《古龙群侠传》这样的优秀作品,不过在后来的网游大潮中,很快也泯然众人了。

陆:《美猴王》(1997)

同样在1997年,早期国产游戏公司之一腾图电子旗下的大唐组开发了一款名为《美猴王》的游戏。腾图电子是由太极、长城和联想三家电脑公司联合成立的腾图文教所投资成立的多媒体软件公司,之前代理发行过《侠客英雄传3》等游戏,《美猴王》是该公司自主研发的第一款游戏。

与《西游记·齐天大圣》惨不忍睹的3D画面相比,采用中国传统绘画风格的《美猴王》的2D画面相对就耐看许多了。游戏的剧情自石猴出世起,到孙悟空打败花果山的众妖结束,从介绍看也是希望以系列作品来讲述《西游记》的故事。花果山期间的这段故事在《西游记》书中着墨并不多,也没有太大戏剧性,因此创作团队还加入了八仙过海、白娘子传奇、柳毅传书等民间故事,还有一些恶搞的设定,如最终打败花果山的六大妖王后会有“六神合体”的新BOSS。

在当年那个中文RPG作品群星璀璨的年代,这款宣称“游戏制作历时一年多,耗资逾百万”的游戏并没有太大的亮点,加之盗版的泛滥,正版游戏销量自然不甚理想,存世数量不多。今年年中的时候,一盘完整盒装的《美猴王》完整版在某收藏网站上还被拍到了5000多元人民币,比很多当红的新游戏都要贵10倍有余。

柒:《大话西游Online II》(2002)

在网络游戏时代,《西游记》的游戏故事继续延续。

2000年网络游戏进入中国并陆续引发流行之后,作为四大门户网站的网易也开始了游戏之路。2001年3月,网易正式对外宣布“收购《天下》游戏,并以天夏技术人员为班底,开发新一代的网络游戏《大话西游Online》”。彼时已上映6年的电影《大话西游》在网络上的热度非常高,网易还邀请了周星驰担任代言人。

《大话西游online》以传统神怪小说《西游记》和90年代经典电影《大话西游》为背景,将传统单人角色扮演游戏(RPG)的角色性,故事性,冒险性和图形MUD的多人互动特色完美结合起来,是一款拥有浓厚中国文化特色的超大型网络角色扮演游戏。

《大话西游online》在2001年底推出后并没有如预期那样火爆,但是同时期《传奇》《石器时代》等游戏的成功让网易决定继续坚持网游开发,2002年初重组企划小组后开发出了《大话西游online II》,公测后成功翻盘,一年后注册用户就超过千万。之后网易还开发了Q版的《梦幻西游》,两款游戏都可以说是海外代理网游泛滥之际民族自研网游的重要旗手。

根据《西游记》原著中的描述,《大话西游online II》将书中提到的东胜神洲、西牛贺洲、南赡部洲和北俱芦洲具象化,同时加入了一个个取材自原著或民间传说的门派、地点,勾画出了一个仙族、人族、魔族共存的世界(之后加入了鬼族):

在这天地大数之时,仙、人、魔共存于世之际,你出生在东海之滨一个集天地之精华、山川之灵气、能人辈出的渔村之中,村里面的人说降生到这里的人就是肩负化解天地大数之重任的天命之人。于是,你从此踏上征途……

于是《西游记》改编游戏的主角,从唐僧师徒等人,变成了现实中千千万万的玩家。

捌:斗战神(2013)

2013年,腾讯旗下的量子工作室推出了一款名为《斗战神》的网游。这款游戏经历了5年多的开发,在正式公测之前,游戏发布的一系列剧情宣传片和过场CG水准都极高,也因此吊足了玩家的胃口。《斗战神》以《西游记》和今何在的小说《悟空传》为蓝本,讲述了一个暗黑版的西游记故事。

制作人刘丹在当年曾经分享过世界观建立背后的思考:

我们希望我们创造的世界观,是具有我们独立的完整的体系,所以我们在利用西游作为游戏的背景,但是我们从源头开始重新阐述这个世界。西游作为一个单纯的小说来讲,是讲师徒取经的故事,但是很少描绘整个深化的世界。它是什么因的?它的起源是什么样的?它为什么会有神和妖的区别?西游里面暗含了一些神和神之间的矛盾是怎么来的?人在这个世界里面扮演什么样的要素?因此我们重新架构了这个世界,从这个世界诞生开始,神的产生以及区分神和凡人之间的因素是什么?......我觉得如果你用心去创造这些东西,它是可以受到全世界认可的。
我们在描述的这个过程,我认为一个好的故事,除了有这样的细节以外,还应该有自己的思想。我们以前看过解读西游的作品,他们说西游不是简单的那么多神妖的故事。为什么孙悟空会大闹天宫?为什么所有被打死的妖怪都是没有背景的?我们希望把这个故事讲得更符合成人的价值观,不是一个简单的调皮猴子的故事。所以我们用这样的价值观来阐述自己的一些感悟。

《斗战神》的制作组也为了这个世界精心雕琢,游戏前期的体验在当时的国产网游中可以说是极佳的,动作部分打击感的设计也十分精良,剧情更是被玩家津津乐道,每一章的结束还制作了一个十分精良的音乐剧情MV,如《天地无用》《五百年桑海沧田》《半面妆》等音乐MV一直让玩家们念念不忘。

《斗战神》是一款网络游戏,而网络游戏都会面临玩家消耗内容速度过快的问题,这导致制作团队无法长期维持初期体验阶段的制作水准,肉眼可见的制作精度下降和提高玩家长期留存、氪金的设计自然影响了玩家的体验,最后留下了“白骨之后,再无西游”的遗憾。

2014年,时任《斗战神》制作人兼主策划冯骥和主美杨奇等人离开腾讯,组建了自己的游戏开发工作室——游戏科学。

这是一段故事的结束,也成了另一端故事的开始。

玖:《西游记之大圣归来》(2019)

2015年上映的《西游记之大圣归来》是中国动画电影的一个重要里程碑,获奖无数且取得了口碑和票房的双丰收,同时获得了大量“自来水”的支持,周边收入破亿。于是,改编游戏也是一件顺理成章的事。

《西游记之大圣归来》的游戏版在2017年7月的PlayStation中国发布会上正式公布,获得了在在中国主机游戏市场十分进取的索尼互动娱乐的支持,外包开发团队为日本游戏公司HEXADRIVE Inc,发行公司则是天神互动收购的绿洲游戏。

绿洲游戏创始人王玉辉在游戏宣布后接受媒体采访时表示:

(国产游戏)高质量产品依然处在一个缺乏的状态。如果有好的产品,想要迅速引爆,并不是很难的事情。

不仅是面向国内,王玉辉还希望能够借此实现文化出海,希望通过这款作品让全球的玩家“通过操纵中国的超级英雄去打败他的敌人,从而理解孙悟空的想法、认同他的金箍棒下选择的道路”,他认为这才是文化输出最正确的“开启方式”。

最成功的国产动画IP,看起来有不错履历的日本游戏公司开发,索尼联合出品,这样一部“PlayStation®平台上,首款基于中国原创IP、由中日双方团队联手精心打造、将于全球发行的游戏大作”自然受到很多玩家的期待,PS4版249和PC版199的官方定价也侧面印证了它的大作品质,然而游戏上市后的结果却是“期望越大,失望越大”。

《西游记之大圣归来》没有成为玩家预想的3A西游大作,但是5年之后,另外一款游戏验证和实现了王玉辉所说的这些话。

拾:《黑神话:悟空》(2024)

游戏科学成立后,先后开发了《百将行》、《战争艺术:赤潮》两款手游,团队最后还是决定做一款单机游戏,最终的题材指向还是选择了《西游记》。

2020年8月20日,当游戏科学的《黑神话:悟空》第一部实机演示视频公布后,视频最后留下的八个字是:“白骨之后,重走西游”。

官方网站上则是,“那群最想做西游的人,回来了。

为什么还要做西游?在接受《南方人物周刊》的采访时,冯骥表示:

几个创始人开始琢磨这个单机项目要做什么游戏内容:要大家都熟悉,游戏世界要有一些奇观,要有东方的幻想,要能成为IP……种种方向的集合,最终指向《西游记》。

在接受新华社记者张扬采访的时候,冯骥是这样阐述的:

我们做西游题材不是在考虑它是不是一个受欢迎的,它是不是过时了,而是首先想到我们自己想到这个题材的时候,我们会不会有激动的感觉。我觉得中国的神话,或者这种东方的但是仍然带有魔幻色彩的这些内容,我们觉得以前的,还不够,它好像还没有达到我心目中要达到的那种境界。我能不能把这个事情,做得再好一点......经典的东西并不是一个束缚。

和《斗战神》一样,《黑神话:悟空》依然想要探索《西游记》的内核,构建一个更细腻的世界:

冯骥认为,《西游记》用最浅显的方式讲了深刻的道理,神仙妖怪各显神通很精彩,但一个打斗戏也可能有不同的意韵,为什么杀这个妖怪不杀那个妖怪?妖怪不是只会凶恶,菩萨也有霹雳手段。路边的老奶奶给你一个西瓜,背后可能是一段人情世故。看奇观、看暴力、看风土、看世情……都能满足。

相比此前一些重复讲述取经路的游戏故事,《黑神话:悟空》把时间设定在了西天取经之后,搭建了一个后西游记的世界。当然最重要的,基于开发团队对高品质ARPG单机的追求和极强的审美,借助最新的引擎、建筑扫描等技术工具,游戏科学真正做出了一款真正意义上的国产3A大作,实现了此前许多游戏开发者未竟的夙愿,也得到了玩家们的认可与本土市场的极大支持。

随后的故事,每个人都知道了。

正是那:

四十年来寻剑客,几回落叶又抽枝。
自从一见桃花后,直至如今更不疑。

(完)

引用来源:

  • 《电子文摘》编辑部编著,西南交通大学出版社出版,《家用电视游戏机使用技巧及检修大全》,1992年3月第1版,3-4页
  • 《家用电脑与游戏机》1997年第9期,第71-74页
  • 《电脑·电子GAME之家》1998年第10期,第8-12页
  • 《游戏批评》第五辑,第36-39页
  • 斗战神制作人刘丹:端游不会死 像魔兽一样做出史诗感
  • 游戏时光VGTime:与索尼互动娱乐一同推出《西游记之大圣归来 游戏版》的绿洲游戏是一家怎样的公司?
  • 电玩巴士:专访绿洲游戏CEO王玉辉:中国主机游戏市场潜力巨大
  • 《南方人物周刊》:缔造黑神话——专访《黑神话:悟空》制作团队
  • 《扬声》:张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥

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