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《幸福工厂》游民评测9.1分 我是自愿打螺丝的

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时隔五年,《幸福工厂》终于结束了EA测试,迎来了1.0版本。如果要找出游玩《幸福工厂》和进厂的相同之处,那大概就是它们都是在一条条流水线上疯狂打螺丝;并且它们都能像黑洞一样,悄无声息地将人们的时间吸走。只不过打螺丝的人可能满脸痛苦。但玩《幸福工厂》的人,却能在手动优化每一条流水线的同时,脸上洋溢着幸福的笑容。《幸福工厂》在五年前就有着这样的魔力,而到了现在,其所能带来的乐趣,还要再进一步。

工厂建设物语

在一众工厂建设游戏中,《幸福工厂》无疑是在视觉表现上最出色的那个。无论是2D的《异星工厂》还是俯视角的《戴森球计划》,都没能像《幸福工厂》这样,直观地展现出庞大的工业化和流水线带来的视觉冲击力。和许多同类型游戏中裸露的流水线相比,《幸福工厂》呈现出的视觉效果明显更加符合人们对工厂的想象。第一人称视角提供了垂直建造工厂的空间,也让玩家有机会以一种更微观而非全局的视角,感受流水线带来的震撼。

我能仰视一排排几层甚至十几层楼高的巨大厂房,其中密密麻麻的机器和流水线昼夜不息地运转着,吐出成吨的材料;我也能看到成排的高速列车满载着各种材料往返在不同的厂区之间、一列列无人机如同蜂群一般在宽阔的平台上起降。这些由庞大的数量和秩序堆叠起的视觉奇观,是我在游玩《幸福工厂》时重要的动力和成就感来源。

正式版由虚幻4进化到虚幻5的蜕变,也让《幸福工厂》在视觉上的表现更进一步。其中最为明显的,就是各种机器和建筑出色的光影效果。它们现在看起来更有科技和未来感,也进一步增强了其带来的视觉冲击。

视角变化带来的改变还不止于此,《幸福工厂》给予了玩家垂直建造的空间。让玩家可以不用在地上摊大饼,而是可以把它们整合整一座座气派的高楼。楼内的每个楼层都承担不同的职责。你甚至可以单独把一层用来放置各种电线,只为了让上面的机器看起来更规整美观。

是的,除了追求效率最大化以外,造景也是《幸福工厂》的重要玩法之一。你可以像《我的世界》那样,以超高的自由度用各种栏杆地板造出一套套气派的板房。它在提高效率之外,提供了另一种正向反馈的途经。即使你对那些管管道道感到厌烦,也可以造出一个虽然四处瘫痪,但面上看起来相当气派的工厂。

这也是《幸福工厂》最令人兴奋的地方——这壮观的景象,都是从你亲手挖下的第一块铁矿,敲出的第一颗螺丝钉开始亲手造就的。并且这种感觉,要比其他同类型游戏强上不少。

从第一颗螺丝钉开始

从徒手收集材料开始,到建起第一道自动流水线,再到扩大生产、解锁新材料并把它们纳入生产线,最终建立起一个秩序井然的庞大网络。这种从混沌中创造秩序的快感,就是工厂建设类游戏最大的魅力之一。

然而,这个过程并非总是那么有趣,因为很多时候你都只是在不停地进行着重复劳动,或者在已经建设得纵横交错的流水线中徒劳地寻找,试图找出某个模块效率低下甚至瘫痪的原因。当然,大多数情况下你剩下的都只有把他们全部炸掉重建的冲动。

如何在这个过程中为玩家设立平滑的目标,逐步引导玩家前进,就是决定一款工厂建设游戏体验的重要部分。幸运的是,《幸福工厂》在这方面做得相当出色。当你初次踏入这个星球,出色的新手引导会一步步地带领你收集资源,搓出几个初始的机器,了解游戏运行的逻辑。即使你对大佬们建起得如同毛细血管一样密集且规整的流水线阵列望而却步,也绝对可以手搓出第一条贯穿原料和成品的自动流水线。当之前需要四处奔波才能收集的材料源源不断地从机器中吐出来,我能首先感受到凭借自己的双手和智慧解放生产力的快乐。

当你完成了教程,解锁了所有的基础设施后,《幸福工厂》才真正展现出它时间黑洞的本质。游戏的里程碑系统,为玩家提供了源源不断的动力。《幸福工厂》把流程分成了九个阶级,每个阶级又根据解锁物品的不同,分成了许多重心不同的目标。如果我想要先探索地图,就优先选择解锁探索板块的装备;又或者我不想在泥地上建流水线,于是先整出敲厂房用的框架和地板。

而每达成一个里程碑,又会延伸出更多目标——自动化解放了双手提高了探索效率,让我能更快地发现新资源;发现了新资源,就会努力解锁开发新资源的设备;新资源提高了产能,又需要更快的传送带和更大的仓库;工厂规模越来越大,又需要继续升级探索设备到更远处开辟新厂房,还需要顺带解决不同厂区间原料的运输问题……九个阶级的目标,绝大部分都是环环相扣的。你解锁的每个内容,都会成为你完成其他目标,或者优化流水线的助力。让你不断地从自己的努力中看到效率提升的成果。最终你会发现,你已经在不知不觉中,敲出了一整片你之前望而却步的流水线阵列。

在这个过程中,《幸福工厂》还算丰富的探索内容也是我建厂路上的重要调剂。手工设置而非随机生成的地图提供了多种探索的维度。我会在游戏开始四处寻找矿脉、收集资源,也会在准备建厂时选择一块资源丰富且地势平坦的地方。游戏中的洞穴中藏着各种稀有的产物和资源,在地图上找到的硬盘也记录了某些无法通过里程碑解锁的科技。即使抛开前面那些,制作组塑造出的这颗地形与生态丰富、风景优美的异星球,就足够我流连上一阵了。

这种探索和建设叠加的体验,本质上和《幻兽帕鲁》之类的生存RPG有些类似。但《幸福工厂》带来的乐趣却比前者更加有深度且持久。相信很多人在熟悉了游戏的大部分机制后,便会开始尝试整理那些随意乱放,并用几十根宛如缠绕的耳机线一般的传送带将其胡乱连接起来的劳动成果。

而生产线的效率优化,本质上是一个寻找最小公倍数的数学游戏。例如在游戏前期,一台机器每分钟可以生产15单位的铁棒,但生产进阶产品螺丝钉的机器每分钟却只能消化10单位的铁棒。此时你很轻易地就能得出用两条铁棒的流水线来供应三个产出螺丝的终端是效率最高的解法。

但这种优化并不会让你的大脑因为过高的运算量过载。因为《幸福工厂》提供了多种可供玩家操作的手段,大到改变整条生产线的结构,小到微操某些传送带的数量和位置,甚至只需要让某几个机器超频,就能大大提高整条生产线的效率。

复杂的组合衍生出了极大的可调空间和自由度。你可以凭借自己朴素的直觉,哪里停了改哪里;也可以发挥高超的数学水平,让整个系统变得井井有条;甚至可以反其道而行之,故意把流水线做得一团乱麻,以此追寻一种混沌的美。而你的所有成果,都会实时反馈在流水线的生产效率上。

如果你还是觉得捣鼓这些数字过于复杂和困扰,摇人一起打螺丝也是不错的选择。游戏最多支持四人联机的多人模式可以说才是游戏的“本来面目”。你可以和朋友分别建设两个不同的厂房,最终把两条庞大的生产线合为一体;也可以分工合作,一人计算一人实践,一起码出一条条规整的线路。在和朋友一起废寝忘食的过程中,我减轻了一半的负担,却收获了双倍的快乐。

无论如何,你总能把流水线改造成一个自己满意,或者尽力后的样子。即使你造出的工厂一团乱麻,但绝大多数情况下他还是能完成工作。这种“it just works”的感觉,反而会让人产生一种“我写的程序乱七八糟,但它们竟然跑起来了”的成就感。

仍需改进的细节

在五年的打磨之后,EA版中许多饱受诟病的问题已经得到了改进。游戏后期的许多无意义的繁琐操作终于有了解决方案。玩家可以通过传送门快速往返于各个厂区,随拿随取的位面储存站免去了玩家需要四处从箱子中收集材料的坐牢行为。全新的核原料镄不会产生废料,也免去了玩家要往海里一箱箱扔核废料的繁琐操作。

虽然游戏的后期体验更好了,但《幸福工厂》的早期流程,仍然有些让人恼火。虽然游戏的新手教程相当详细,但在解锁许多有用的设备前,玩家操控的主角更像是一个残疾人。你既没有地图与标记地点的信标,也没有帮你制造原料的机器。很多时候你只能站在原地挂机手搓一个个材料。这个阶段虽然很快就会过去,但确实相当枯燥无聊。

虽然游戏的优化在同类型游戏中已经相当不错,但虚幻5引擎和第一人称视角还是让游戏有了不小的运算压力。一旦将建筑建造得密集,就会出现显著的掉帧和卡顿现象。部分EA版中就存在的Bug也仍然没有修复。

除此之外,战斗系统在游戏中的存在感仍然不高。虽然《幸福工厂》的流水线可以产出不少武器,但在本身没什么深度的战斗面前,这些工具都显得相当鸡肋。虽然正式版中加入了不少全新的敌人种类,但没能在根本上改变战斗的底层逻辑。因此在最初的新鲜感过后,再遇到它们时我感受到的只有被妨碍到的烦躁感。

总评

经历了五年的打磨,正式版本的《幸福工厂》已经足以跻身这个品类中最好的作品之列。它拥有同类型游戏中最出色的视觉表现力、完善的里程碑系统为玩家提供了源源不断的目标和动力。严谨有深度的系统也促使着我不断对自己费尽心思拉出的一坨进行优化。在正式版本更新后,我迫不及待地新开了一个存档。即使这意味着我之前的努力都付诸东流,但我仍然愿意在这座血汗工厂中交付上百小时,以此换取主动打螺丝(再拉一坨大的)的幸福感。

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