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网易对阵腾讯:首发上王牌,谁能抢下篮板?

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目前,中国两家顶级游戏发行商——网易和腾讯——都竞相推出篮球授权游戏。这揭示了中国国内游戏市场的主要趋势,也在一定程度上指明了全球授权体育游戏的未来。

网易旗下的《全明星街球派对(Dunk City Dynasty)》由NBA官方球员工会正版授权,主打3v3半场街头篮球。这种3v3快节奏比赛模式是一种更快速、更休闲的游戏模式,起源于EA著名的经典街头篮球游戏《NBA Street》,游戏中玩家可以操控NBA球员在洛克公园等街球圣地进行3V3篮球比赛。自去年上线以来,《全明星街球派对》取得了相当亮眼的成绩,不仅登顶过国内游戏畅销榜第一,还在体育类畅销榜长期保持首位,获得了众多玩家的认可。不过,从网易首席执行官丁磊在最新财报电话会议上的讲话以及该游戏海外社媒的加速增长来看,网易的野心似乎不止于此,推动《全明星街球派对》出海也在网易的未来计划之内。

另一边,网易的老对手腾讯也有一款3V3多人篮球竞技游戏,名为《NBA无限》。该游戏于2月17日在全球正式发布,与NBA全明星赛同步推出。游戏的玩法与《全明星街球派对》类似:玩家在3v3联机比赛中操控或对抗NBA明星球员,每位球员都有自己独特的招牌动作和能力,比赛中这些技能会不断充能,玩家可以伺机使用。

转型策略能否奏效?

对于这两家大厂,尤其是网易来说,多样化类型和全球化扩张已成为其主要游戏战略。凭借在MOBA、射击和RPG等高货币化硬核游戏领域的优势,这两家公司一直保持着领先地位。但由于国内监管环境日益严苛,阻碍了《王者荣耀》和《和平精英》等常青游戏的持续增长,两家公司不得不带着自己的MOBA和RPG游戏在海外寻求发展。而出海的路并不这么好走,许多国内厂商早就盯上了海外市场这块肥肉。例如,沐瞳(字节子公司)和Hoyoverse(米哈游子品牌)在国外就取得了不错的成绩。但大厂终归是大厂,腾讯的射击游戏在国际市场表现出色,网易的《荒野行动(Knives Out)》也在海外大爆。不过,两家公司显然都将重点转向了新的游戏类型:腾讯要求开发帕鲁类游戏,而网易的《巅峰急速(Racing Master)》则将手伸向了模拟赛车品类。同时,在UGC派对游戏领域,两家公司也打得火热。

之前,腾讯和网易以过于强调竞技和过度复杂的MMO游戏著称,导致许多玩家对此望而却步。现在,这两家大厂转换思路,打算利用大规模的游戏开发和多样化的宣传渠道,不断尝试新的游戏类型来吸引国内外玩家,从而达到受众多样化,最后实现收入增长。

体育游戏可能是实现这一目标的有力捷径,尤其是篮球游戏。在国内,篮球越来越受欢迎,24%的中国成年人表示他们是NBA的狂热粉丝。中国央媒会定期播出篮球比赛,其他媒体如腾讯视频也会转播篮球比赛,快手还与NBA达成协议,成为其在中国的官方短视频合作伙伴。正是基于这一趋势,《全明星街球派对》和《MBA无限》才应运而生。

当然,不止中国,篮球也日益成为全世界最受欢迎的运动之一,明星运动员遍布全球各个角落。篮球在全球体育界的吸引力仅次于足球、网球和奥运会。在腾讯和网易专注于拓展海外业务之际,抓住像NBA及其明星球队和球员这样具有全球知名度的IP不失为一种有力策略。

实际上,腾讯早在2017年就发布了首款NBA真实竞技手游《最强NBA》。这款游戏的表现虽然不错,但并未在中国以外的地区进行本地化,因此是一款纯粹的国内产品。反观《NBA无限》,已经在全球范围内进行营销推广,并进行了广泛的本地化。在早期宣传活动中,腾讯主要利用社媒的广告库存来触达用户。这符合腾讯多元化用户的战略,即在现有核心玩家之外获取新类型玩家。

在主机端,体育游戏是玩家创作视频的一个热门题材,主要体现在EA和Take-Two 的大作上。与此类似,《NBA无限》也有一个创作者计划。腾讯显然是想在移动平台上复刻这一模式,激活新的创作者。同时,腾讯还要求参与的创作者至少75%的内容必须用英语发布,这表明了要将《NBA无限》打造成一款全球化游戏的决心。

无论是《超级NBA》还是《NBA无限》,都在追求同样的目标:成为爆款,为公司的有机增长提供重要推动力。在世界范围内,篮球运动的热度仅次于足球,已成为一种日益流行的娱乐方式。此外,NBA球星也来自不同的国家,种族类型多样,他们进入联盟后往往会带动大量新的球迷群体。当下,利用IP吸引用户可以对冲昂贵的付费UA,因此篮球IP的价值也在不断增长。

同时,跨平台推广扩展也很重要。以Take-Two为例,它将玩家从其主导的主机端引向移动平台。如Take-Two将《NBA 2K Mobile》和最近推出的《NBA 2K24 MyTeam》(该系列卡牌收集模式的扩展手游)与游戏机SKU结合在一起,将主机端的交叉推广和移动端的IP驱动相集成,使得该系列游戏在篮球手游中的市场份额超过了50%。

作为游戏界的老大哥,Take-Two几乎通吃了主机篮球游戏玩家这一大群体,腾讯和网易也识趣地转向追求那些主机游戏之外的休闲玩家。为打出差异化,这两家大厂决定采用3v3竞赛模式,而不是实际NBA篮球比赛和Take-Two产品中的标准5v5比赛,从而使得游戏时间更短、节奏更快。而这又会反过来促使《NBA 2K》系列篮球游戏更加注重可盈利的游戏框架设计(如升级球员等),而不是提升模拟游戏的真实感。《NBA 2K24 MyTeam》就是一个典型例子,其核心设计是收集球员卡并组建球队参加业余比赛,这款游戏虽然可以实现高度货币化,但其玩家仍主要集中在主机端粉丝。

体育IP,未来机遇无限

《全明星街球派对》和《NBA无限》的主要区别之一是在授权体育IP方面,这也体现出了体育IP在游戏中的整体变化。《NBA无限》走的是传统路线,获得了NBA官方授权。而网易则直接从NBPA(NBA球员工会)获得球员授权。这意味着《全明星街球派对》没有球队版权,而只拥有运动员的个人版权,因此将游戏核心放在街球上。

《NBA无限》的美学风格更光鲜亮丽,充分利用了NBA的官方授权,而《全明星街球派对》则采用了涂鸦风格,与其街头篮球的定位一致。(来源:Google Play)

从经济角度看,两种授权方式的价格都很高,不过NBA授权的元素较少(只有球员,没有球队),其收取的版权费也可能比NBA要低。由于与NBA联盟官方合作,《NBA无限》的影响力可能会更广泛,联合营销机会也会更大。但如果网易打好营销牌,相对于所在球队或整个联盟,球员个人的号召力也不容小觑。

当下,体育IP的持有者日益分散,越来越多的游戏厂商能够接触到一些世界知名IP。篮球已经从依赖单一的主要授权方(NBA)发展成为游戏厂商能够直接从单个球员获得授权IP,比如与NBPA合作的《全明星街球派对》。在足球领域,EA旗下著名的足球游戏《FIFA》系列游戏放弃了和国际足联(FIFA)的合作,以全新的名字《EA SPORTS FC》出现在大家的面前。然而,这一变动并没有改变EA Sports过去三十年与足球运动员、俱乐部、联赛和体育场达成的授权协议,《EA SPORTS FC》仍然会包含与之前相同的游戏模式。

另一方面,这种IP授权来源扩展的趋势不仅限于男性体育领域。在女子运动领域,WNBA的授权已被纳入《NBA 2K》系列多年,但一直未被重视,现在女子篮球的人气飙升,WNBA的IP价值也随之提升。因此WNBA在未来可能会成为更独立的授权方。在大学体育领域,NIL(名称、形象和肖像)政策发生了变化,为体育游戏提供了一个重要的IP来源。例如,最近EA Sports以600美元的价格邀请NCAA的橄榄球运动员加入其《大学橄榄球》视频游戏。但目前EA还没有关于恢复其大学篮球或棒球游戏授权的消息——这对其他游戏发行商来说可能是个机会。

此外,一些特定体育运动的组织结构和受众规模也影响了IP授权市场的发展。例如,职业高尔夫体育界发生了重大分裂,两大高尔夫职业赛事——LIV和PGA正展开激烈竞争。且随着美国地区权威会议的发展,NCAA对美国大学体育的控制力逐渐减弱。这些情况都会影响该项目领域的IP授权状况。而另一些小众体育运动由于受众面狭隘而难以分散授权,当然这种情况并不常见。例如,职业曲棍球、棒球和UFC(终极格斗冠军赛)的竞技组织(也就是IP授权机构)更为集中,受众也相对较少,IP分散相对困难。

长期以来,体育IP一直由极少数发行商主导,由单一的主要IP持有者授权给这些公司。现在,体育IP授权游戏正在形成一个多元化、充满活力的市场。包括职业联盟、大学体育、女子体育、球员工会、球队和运动员个人在内的授权方越来越多,与此同时,可用于推广体育IP的平台也越来越广泛。这就为开发商提供了更多选择,并有可能跳出传统授权的限制。例如,《堡垒之夜》里有玩家利用UEFN使用了篮球明星库里的形象创作游戏,也就意味着其他玩家无需通过NBA授权,同时跳过发行商,就能直接体验到这位明星运动员的IP。此外,这种无尽的跑酷游戏体验与其说是推广体育运动,不如说是扩大库里的本人影响力。

如今,大型体育联盟的电视和流媒体转播权价格不断攀升,球队估值和明星球员价值也节节高升。随着体育项目在世界范围内越来越受欢迎,其IP价值也随之提高,而其获取门槛却由于IP授权方的分散而逐步降低,这就会吸引游戏厂商蜂拥而至,但最终可能导致潜在成本上升。因为当游戏厂商为获得某IP授权而展开竞标战时,IP持有者极有可能会随之提高版税费率。

类型多样和体育IP授权

纵观体育手游市场,机会最大的似乎是体育拟真游戏(按收入来看是最大的细分市场)或管理模拟游戏(一个更加小众的细分市场,但货币化程度非常高)。在这些领域,篮球游戏的领头羊Take-Two已经站稳了脚跟,EA的足球和橄榄球游戏也大展拳脚。特别是在篮球手游领域,Take-Two在拟真和管理手游市场都占据了主导地位,因为它既有《NBA 2K Mobile》能满足那些追求高度拟真体验的玩家需求,又有最近推出的《NBA 2K24 MyTeam》能综合球员卡牌玩法来吸引管理模拟爱好者。而腾讯的《NBA 无限》则拥有NBA官方联赛授权和拟真游戏玩法(当然该游戏的3v3玩法比2K的更休闲),也将在这一领域展开竞争。

值得注意的是,近年来,街机体育领域也出现了许多大爆款。如《Tennis Clash》、《Golf Rival》和《Tap Sports Baseball》。网易希望在《全明星街球派对》中复制这些游戏的成功。但由于横版模式和实时PvP的游戏玩法,《全明星街球派对》更偏向于核心内容,然而其在试运行阶段的强劲表现展示了它的爆款潜力。

即便如此,就网易和腾讯的运营规模而言,与现有巨作相比,这些新推出的游戏只能算是杯水车薪。那么,这些游戏对这两家大厂——尤其是腾讯——来说是否是一笔划算的买卖?而且,面对更多相对尚未开发的休闲篮球游戏受众,网易又为什么要选择在NBA篮球游戏领域与Take-Two这样的强势公司正面交锋呢?这些问题还有待观察。

体育游戏的未来

体育IP授权方正变得越来越分散,获得授权的门槛也越来越低,越来越多的游戏发行商能够利用此类IP有效获取新用户并创造优质体验。网易和腾讯在寻求产品多样化的同时,也在不断变化的体育游戏市场上采取了不同的策略,包括IP授权和布局休闲。

总体而言,体育游戏发生了一些变化,打破了过去由EA和Take-Two双头垄断的停滞市场,促进了全球手游市场的发展。从篮球到足球,这些体育IP在全球范围内越来越受欢迎,经济价值也越来越高。同时,除了单一联赛,体育IP的来源越来越多,这就为发行商提供了更多机会。对于游戏厂商来说,体育IP游戏市场“钱”景无限,现在正是最佳入场时机,但具体策略还需多多探索。

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