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这个发展了14年的系列完结 美少女横版动作游戏依然还有巨大潜力

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最近,一款名为《莫莫多拉:月下告别》的像素化横版银河城游戏发售,在Steam上获得了92%左右的好评。

本作正是2010年诞生的著名的莫莫多拉系列的最后一作,也是集大成之作,所以副标题才叫做“月下告别”。

本作能够获得如此多好评,除了情怀的力量外,和游戏本身的一些设计出彩也有一定关系,例如负担轻、跑酷感、自由化的战斗风格、巨大的BOSS等。

此外这个系列历经十几年发展,本作在画面和操作以及系统等方面实现了全面进化,也是不少玩家称赞的关键。

而且就日本独立游戏来说,大多数有名的作品都是单作即完结,比如《片道勇者》、《神之天平》等,像莫莫多拉系列这样发展了十几年并且推出了多款系列作的情况,并不算多见。

系列发展和地位、影响力

日本独立游戏业整体来说虽然比不上欧美那么的繁荣发达,但是最近这些年进展也十分迅猛,尤其是《主播女孩重度依赖》这款游戏全球销量最近突破了150万套,堪称是一个奇迹。

但是总体来说,日本独立游戏业能够引发广泛讨论和反响的作品并不算太多,像《主播女孩重度依赖》这样的150万销量更是极其罕见,欧美类似于《死亡细胞》这种销量突破千万的独立游戏在日本简直是无法想象的存在。

这主要还是因为日本独立游戏长期处于一种手工作坊的形态,欧美独立游戏业的不少公司其实已经逐渐商业化,抑或是有商业资本的背景,另外欧美各国对于独立游戏的政策扶持和良好的创作环境以及优越的经济条件等因素都是促进独立游戏发展的催化剂。

莫莫多拉系列则诞生于2010年,最初的两款作品是免费游戏,第三作才开始进行定价售卖,第四作《月下遐想》则是外传性质,第五作就是本文的主角《月下告别》。

很有趣的是,此系列作正好是日本独立游戏中少数名气较大的作品中的一员,这主要是因为其比较独特的类型定位。其诞生之时,美少女横版动作类型的独立游戏可以说尚处于有待发掘的状态。

美少女横版动作游戏在日本其实有着悠久的历史,早在1980年代的时候,日本通信旗下的狼组就曾经在PC-88平台上推出了著名的梦幻战士系列,该系列初代不但是日本美少女横版动作游戏的开山之作,更是galgame类型的鼻祖。

在当时的游戏领域远没有现在这么多女性做主角的作品,比如《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《魂斗罗》都是男性做主角,《梦幻战士》初代横空出世,在当年震惊了整个日本游戏界,影响极为深远。

但是在此之后,随着梦幻战士系列多年后陷入沉寂,这类美少女横版动作游戏出现得越来越少,而在莫莫多拉系列诞生的2010年,那就更少了,大概也就是《红魔城》等少数几作。

所以此系列作在那个年代出现,可以说是满足了这种类型玩家的需求,一些设计上的思路也对后来这种类型的发展起到了一些推动作用,在当时同样属于此种类型的欧美代表作则是桑塔系列。

最近这些年我们可以看到很多美少女横版动作游戏出现,比如《少女魔净》、《蒂德莉特的奇境冒险》、《TEVI》,甚至去年的国产银河城游戏《心渊梦境》也可以归入此类,但是莫莫多拉系列和桑塔系列在过去这么些年的坚持和探索,使得这个领域才能够被逐渐又重视了起来。

换句话来说,该系列作在当年填补了一定的市场空白,也抢得了一定的先机,并且这个系列的开发公司Bomb service到目前为止最有名的依然还是莫莫多拉,该公司曾经在2019年推出过一款原创新作《米诺利亚》,该作的口碑和评价不如此作系列,此外在2021年有一款名为《失落的遗迹》的独立游戏发售,该作是韩国公司打造,从头到脚都在模仿该系列,不知道这两件事情是否导致了Bomb service想要打造系列的终结之作,也就是《莫莫多拉:月下告别》。

为什么可以获得这么多好评?

第一个就是情怀的力量。

本作可以说是系列完结之作,也是集大成之作,所以对于那些多年来一直玩这个系列的玩家们来说有着特别的意义,就好像一个持续多年的美剧终于要迎来了结局一样。

第二个就是负担轻。

有些玩家吐槽本作流程短,大概10个小时内就可以通关,其实就这个系列来说并不算短了,要知道2017年发售的那款外传《莫莫多拉:月下遐想》只有3个小时的流程。

本作的负担轻体现在设计思路比较纯粹,没有支线也没有等级的升级要素,角色的成长比如血量上限和攻击力的提升全靠在场景中探索获得物品后来办到.

负担轻还体现在游戏的对话,基本上角色之间的对话都非常简洁干脆,没有那种长篇大论和复杂的生造词,此外游戏的剧情也比较简单,虽然里面有一些角色是系列以前作品中出场过的,但是即便没玩过以前这些作品也并不妨碍游玩本作,并且游戏内的笔记功能介绍了登场角色和前作故事之间的联系,虽然是一款系列终结之作,但是对于新玩家来说也非常友好。

这其实也是现在很多发展了多年的系列需要去解决的一个问题,即在吸引老玩家的前提下如何让新玩家可以更容易接受作品。

游戏的难度设计也体现出了负担轻的特征,比如游戏一开始可以选择简单和普通两种难度,即便在简单难度的基础上,游戏还设计了一种进一步降低难度的自动调整机制,开启后每当角色死亡,都能在一定时间内获得少量防御力加成,提升角色的生存能力。

因此对于系列老玩家和类银河恶魔城游戏的高手来说,选择普通难度可能会更有乐趣一些,通关一周目后还有更高难度可以选择。对于一些新手玩家,选择简单难度更合适,再加上降低难度的自动调整机制,可以说令绝大部分玩家都可以通关了。

第三个是角色能力和关卡设计的浑然一体,营造出了一种跑酷感。

本作虽然是开放式探索,但由于前期能力限制,玩家并不能直接前往目的地。需要通过解锁新的能力,前往新的未知区域,打开捷径通道,本作的关卡设计非常精妙。地图本身是非线性的,前期的障碍需要依靠能力的解锁来打破,在不断地探索过程中反复来回,这让游戏有了一种独特的跑酷体验感。冲刺让主角能够顶着强风前行,神圣之叶可以切断恶魔之丝,月光花解锁二段跳,螺旋贝解锁蹬墙跳。虽然不是属性和战斗力直接增长,但这些让玩家在探索过程中更加游刃有余,也解锁了更多的区域。

当然,就银河城类游戏来说,解锁新能力去新领域是很常见的设计做法,但是像本作这样能营造出跑酷感的确实并不多见,纵观这些年出现的银河城类游戏,可能只有墨西哥英雄大混战系列、《空洞骑士》、《勇敢的哈克》等少数作品做到了这一点,当然《心渊梦境》也有跑酷玩法,但这是该作的极限玩法而并非正常玩法。

就银河城类型来说,未来如何在这个类型中融入跑酷感或许会是一个重要发展方向和课题,当然设计难度可能也会很高。

第四个是自由化的战斗风格。

现在银河城类游戏的一大重要发展方向就是让玩家可以定制自己的风格,这方面第一个做出表率的无疑是《空洞骑士》的徽章系统,即通过各种不同的徽章搭配组合来应对不同的情况。

后来学习《空洞骑士》这一套徽章系统的游戏也逐渐出现,比如去年的《神之亵渎2》和《TEVI》,而本作也借鉴了这个设计,当然前作《莫莫多拉:月下遐想》那个时候其实就已经借鉴了,也就是本系列特有的纹章系统,通过获得不同的各种纹章然后进行组合,来达到不同的效果。

纹章是一种装备之后即可获得各种被动增益效果的道具。游戏中既有提高攻击力这样效果简单直接的纹章,也有一些机制比较独特复杂的纹章,例如抵御一次致命伤害的“最后的祈愿”、近战追加远程攻击的“鲜活之刃”、体力越低伤害越高的“混沌之血”、防击退打断效果的“坚韧不拔”。

玩家最开始操作的主角只能配置两个纹章,随着游戏的流程推进才能配置更多,来实现更为丰富的组合化。

当然因为本作是一款中小体量的游戏,所以纹章的数量并不是那么多,不像《TEVI》中的魔淬有几百个之多那么庞大。

第五个是治愈感的体现。

游戏虽然是像素化风格,但是比起系列早期画面实现了大幅进化,游戏中无论村庄还是森林等场景都有一种治愈的氛围感,音乐也有着典型的此类特征,令玩家的心灵感到宁静。

此外幻影同伴的设计也是治愈感的体现,这个幻影同伴其实类似于《恶魔城:月下夜想曲》里面的使魔,但是效果能力却并没有使魔那么强大,比如《恶魔城:月下夜想曲》中的剑魔这个使魔是非常逆天的强大存在。

但是在本作中,有没有幻影同伴的帮助则是天差地别,比如有的幻影同伴可以提供治疗能力,在关键时刻可以发挥作用。

虽然不一定要特别依赖幻影同伴,但是它们的造型可爱,大大加强了治愈感,并且陪伴着主角一起打怪,使得整个游戏的过程不那么孤独。

第六个是巨型BOSS战。

本作中的探索流程主要是解谜和打普通小怪,解谜还比较有趣,普通小怪主要就是那么几种类型,而造型各异的巨大BOSS战就是游戏的重头戏了,例如庞大的蛇身人形蛇妖、诡异肮脏的被诅咒君主、嗜血的高阶恶魔兄妹、双翼飞行的鹰身女妖恶魔等,每一场BOSS战都精彩绝伦,但是难度上并不是那么高。

发行商的作用

现在这个年头,独立游戏是否能够受到更多的欢迎,获得更好的销量,发行商的作用非常重要。

这几年欧美有几家很有名的独立游戏发行商非常活跃,比如大家耳熟能详的Annapurna Interactive、Devolver Digital、505 Games等公司,国内则有Gamera Game作为代表,B站这些年也代理发行了一些独立游戏。

日本那边的独立游戏发行商的代表则是PLAYISM,这家公司代理发行了不少海外的独立游戏到日本,比如拉美的《赛博朋克酒保行动》和我国的《光明记忆》,另外就是代理发行了很多日本的优秀独立游戏到全球,本作和前作《莫莫多拉:月下遐想》都是PLAYISM代理发行到全球的,而PLAYISM的创建的初衷正是为了支持日本独立游戏发展,月下遐想作为系列外传,在多年前由PLAYISM代理发行后取得了80万套的销量好成绩。

而且不论是本作还是前作,在PLAYISM代理发行后逐渐摆脱了早年那种小作坊的风格,变得逐渐成熟化起来,这正是发行商所起到的重要作用,因为发行商会根据旗下多款游戏发行情况来进行数据统计,对用户喜好进行调研,然后将这些反馈到独立游戏开发公司那里,这会使得独立游戏的开发更加稳健化。

结语

莫莫多拉系列已经完结了,开发公司Bomb service或许未来将要转向下一个IP的开发。

但是美少女横版动作游戏在未来肯定还有巨大的潜力可以挖掘,例如在今年未来将要发售或者推出Demo的银河城游戏中,就有几款是美少女做主角的作品,例如《衔尾:龙之铃》、《Forsaken Castle》等。

下一个美少女系列作又在哪里呢?这是个有趣的值得思考的话题。(文/飞云)

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