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魔幻现实主义风格开始面向大众,变成具有幻想、神秘元素的作品

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至今为止,数字技术的不断革新极大地提升了电影作品的整体质量,而魔幻现实主义电影在其中同样展现出了相对优秀的素质。

无论是在影片画面、故事叙事上都时常诞生出一些出彩的内容被大众津津乐道。

即便出彩,在多方面因素的影响下,传统电影模式下的魔幻现实主义电影依然受到了相应的限制,并促使创作来到了瓶颈期。



电影技术水平逐渐发展,电影艺术与观众的联系愈发地频繁、紧密。

不论是在电影院线的放映机大荧幕上还是现在先进的移动设备的小屏幕上,电影作为媒介所带给观众的影响和作用并未减弱。

反而在媒介融合的大背景下不断地突破限制,融合其他媒介的特点,诞生出以互动电影为代表的新媒体模式,展现出更加丰富的艺术效果。



互动电影这一种在媒介融合环境下诞生的全新观影模式,分析其相较于传统电影,在互动体验以及故事叙事等层面上表现魔幻现实主义风格的优势,并以此为契机。

设计利用互动电影这一全新的电影模式来展现电影的魔幻现实主义风格,为未来魔幻现实主义电影发展开拓新思路。

作为不同时期艺术创作者反映生活、表达思想情感的方式,文字与电影两者的叙事策略与结构模式之间存在着大量的联系,这种联系也成为了风格多样的小说作品能够进行电影改编的关键点。



而如今,魔幻现实主义风格的文学作品也在近几年不断面向大众,开始了影视化转变,影视化热潮的出现使得魔幻现实风格开始被大众所认知,起到了有效的传播作用。

然而影视媒体的出现并不意味着大众对文字媒介的抛弃,相反,电影媒介更多的是为文学这种语言艺术提供了一种可以运用高清图像进行叙事的新方法、一个进行艺术体验的新环境。



在这个环境下,观众没有必要抱有太多顾虑,整个心理与思维处于毫无戒备的松弛状态,只需简单地将视觉追随变换的画面,就可亲身体验到故事中的美好幻想,跟随着创作者设定的故事框架进展直到故事结束。

这种方式在以魔幻现实主义风格等具有幻想、神秘元素的作品中尤为突出,作品中一些现实中不存在的魔幻色彩,或者使用言语描绘的荒诞情节,这些过去只存在于读者想象中的景象在影视媒介所塑造的新体验环境下获得了一个统一的答案。



随着时间不断地流动,媒介之间相互融合,传统的影视媒介也必将在发展中孕育出新的媒介来改变逐渐缓慢的发展现状,其中互动电影便是典型。

互动电影并不是一个过于复杂的新媒体。实际上,我们可以简单地将互动电影理解为一种融入了互动形式的电影作品。

这一点可以从其简洁直白的英文表述“互动”与“电影”的组合上看出。而如其直截了当的佚名一样,互动电影的发展从始至终都没有离开过两个核心,即伴随体验过程的互动性以及其作为电影作品的本质。



作为媒介融合作用于电影产业所诞生的新运用,互动电影的互动性灵感很大程度上源自创作者对于另一媒介——游戏的借鉴。

从 1967 年第一部互动电影所采用的按钮互动设计到现在观众通过相关的外部连接设备对电影发展进行选择,交互电影都或多或少存在游戏的身影。

同时,由于数字化技术驱动着媒介之间的融合,游戏媒介同样也在不断引入电影叙事艺术,为游戏过程提供大量过场动画,极大提升着游戏作品在视觉观感上的体验。



也正因如此,互动电影与游戏之间的区别一直是谈论互动电影绕不开的话题。

然而实际上,两者之间存在着各自的侧重点,电子游戏注重游戏性,其主要的互动手段满足的是玩家通过操作达成一项项目标的成就感

玩家互动所收获的结果主要集中于过关以及 game over 两个选项中。



虽然如今的游戏为满足用户需求会为玩家准备不同的互动内容来丰富游戏作品,但即使是游戏相对自由的 RPG 游戏或是近几年较为火热的、注重探索的沙盒游戏,为满足基本的过关体验,其游戏剧情也会拥有一条贯彻始终的主线,以保证游戏的完整性

然而互动电影不同,互动电影作品的创作在融入游戏模式的前提下始终坚定将电影故事的叙事作为核心。



这种特征比起如今注重游戏体验的一系列角色扮演游戏,其风格更接近于上世纪 80 年代诞生,舍弃游戏动作性而专注于故事剧情解谜的 ADV(冒险游戏)游戏类型。

在互动电影中,观众除了视觉上的体验,还需要扮演故事中的角色,通过选择等方式主动地改变故事情节发展,获取更加多样化的信息内容。



并且,在体验过程中选择的故事扮演者也不再仅限主角,通过创作者对故事剧情的完善,观众还能够扮演电影故事中出现的配角、旁观者进行故事体验,从不同角度,更加全面地理解电影内容。

观众的行为虽然偏向游戏化,但其关注的重点依旧是电影的叙事过程与最终结果。



互动电影的互动性从始至终围绕着电影故事展开,游戏并未扰乱或是占据电影故事的主导地位,正如同过去传统电影相对于文字媒介来说一样,媒介融合下的互动电影只是再次为传统电影营造了一个全新的、类似游戏化的体验环境。

虽然魔幻现实风格电影至今仍在以每年一定的作品数量不断产出,但其反响平平、不尽如人意的反馈结果却在无形之中不断限制着该类型作品的发展脚步



这一现象不仅使魔幻现实电影在观众内心根植下了意义不明、晦涩难懂的刻板印象,也极大地打击了创作者对魔幻现实风格电影的探索热情。

可以看出,造成这一现状的原因一方面源自魔幻现实风格的特殊性与复杂性,但更重要的则是观众接受信息的被动性问题。

魔幻现实主义电影割裂故事情节、组合不连贯的画面或意象,颠倒时空关系,结构上呈现出很大开放性和自由想象余地。



同时其中荒诞情节、一些特殊的象征,或是脱离主要角色的一些特殊视角描写,都或多或少融入了作者对于现实内容以及相关情感的隐喻。

这类描写在传统文字描写下,呈现出的更多是相对模糊的审美暗示,充斥着大量未定点。

而观众则会因受众不同的关注点、想象,形成各式各样的理解,并在后续受众之间的互动讨论中得到相关总结性的观点,逐渐接近作品的本质。



但放在影像作品角度上看,过于具体直白的画面却难以在瞬间唤醒观众的想象与思考。

例如电影《地下》中所使用的大量间接隐喻。

主角马高的好友黑仔以民族的利益为由绑架女主娜塔莉亚,其间安排了庆宴上一条煮不死的鲶鱼特写,明明已经被烹饪成美食,却依旧能在热闹的宴会上不时地晃动身体引起周围人的注意,其背后正是在暗指黑仔这类在战乱中不死不灭的革命势力。



但影像画面直截了当地将这类描写摆在了观众面前,观众通过视听,也仅仅只是接收到影像所展现的表面信息,更多的是对这类情节感到滑稽可笑。

最终,整个观影过程所收获的往往只有对荒诞故事以及个别镜头的困惑。

虽然后续观众依旧可以从他人观影解析中“后知后觉”,但其本质仍然是一个被动接受信息的结果,并未改变。



各种因素的聚集最终造就了观众抛开一切,全身心投入电影故事的观影状态,也同时遏制了观众在欣赏过程中思考理解的主动权。

而互动电影所搭建的游戏化环境无疑改变了传统电影下观众相对被动的局面,以互动电影《黑镜:潘达斯奈基》为例,创作者采取的是互动电影最具代表性的观众选择分支推进故事的形式。

并且在观影过程中同步添加诸多细节画面,为观众埋下大量的“关键线索”。



这些线索就类似于游戏玩家进行角色扮演游戏探索过程中所收集到的资源物品,虽然可能只是不经意的注意,但考虑到后期会出现的难题,也会对其抱有些许印象。

伴随着电影故事推进至关键,分支选项出现,此时的观众会无意识地放弃旁观者立场,回忆起电影前段所收集到的“线索”进行久违的分析,最终确定满足自身情感倾向的“正确”选项。

也正是从这一刻开始,互动电影所带来的游戏环境彻底转变了观众接受信息的方式。



观众对待互动电影的态度已然在一次次的互动过程中逐渐走出被动接收者的身份,“观众”“游戏玩家”“故事角色”这些身份在互动电影作品中实现了融合统一。

而这种代入感的增强也为观众对魔幻现实主义这类故事内核的即时理解提供了极大的帮助。

为避免多次探索所造成的观影枯燥,互动电影所营造的类游戏化体验环境贯穿了电影叙事的各个方面,尤其是在处理不同故事线之间重复叙事的问题上。



互动电影也在传统影视基础上做出了一定的创新,例如在《潘达斯奈基》中,当观众体验了结局以后回归存档点选择其他选项时,后续体验过的相应剧情也会有所变化。

明明应该是主角斯蒂芬与游戏制作者科林两人初次介绍彼此的场合,当观众体验过第一个结局后,科林会见斯蒂芬时却会说出“我们是不是曾经在哪见过?”。

并且主角也会因为在上一结局经历过游戏 bug 问题而在这一条时间线中迅速找到并解决游戏漏洞问题。



这些细微的改动就类似于在游戏过程中多次游戏所形成的记忆或是游戏探索中的彩蛋,不仅没有加剧出影视媒介在重复体验后形成的疲惫感,反而激发了观众多次游玩体验的热情。

而以上所提到的故事细节,不过只是互动电影的冰山一角,其独特的类游戏化的体验环境就如同一个等待开发的巨大舞台,一遍又一遍地刺激着观众沉睡的主动意识。

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