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专访《元素塔防》系列制作人 用17年的时间去打磨一个MOD

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对很多老玩家来说,《魔兽争霸3》不只是一款游戏,也是一个时代,一个世界,围绕其地图编辑器,玩家群体爆发出了惊人的创造力,无数玩法各异的经典MOD图应运而生,其中亦不乏“DOTA”“真三”“守护雅典娜”“XXRPG”等经典。



如今《魔兽3》早已老去,依然活跃的MOD图着实不多,冰蛙的《DOTA2》毫无疑问是其中的佼佼者,而另外一个名为《元素塔防》的系列,也历经17年迭代,依次推出过星际2版、DOTA2版、移动版,及至后来还在Steam上推出了完全独立的游戏《元素塔防2》,始终都保持着蓬勃的生命力。

《元素塔防2》宣传片:

而让这个系列能够长盛不衰的关键正是一直站在《元素塔防》系列背后的那个男人——伊万。


伊万

魔兽玩家的黄金时代

2005年正是《魔兽争霸3》最火爆的年代,不过大部分玩家其实并没在玩RTS对战,而是沉迷于花样百出的MOD地图中,还在上大学的伊万也是其中之一,那时他最喜欢玩的就是Dota,还自己运营着一个Dota社区。


《魔兽争霸3》时的DOTA

机缘巧合下,伊万也打开了魔兽3的地图编辑器,摸索着摆弄起来,并很快沉迷其中,做出了几张“自以为是”的地图后,就以他很喜欢的MOD图“Burbenog TD”为模板,做出了元素塔防的雏形。


Burbenog TD

“Burbenog TD是《元素塔防》的灵感源泉,它的银行系统很有创意,允许玩家积攒金钱,赚取利息。不过我希望可以做一款RPG要素更浓的塔防。”伊万指出,尽管玩家们喜欢拥有更多可选的塔,但并不希望一开始就全部拥有,因此伊万试着在塔防中实现更富于成长性、策略性的体验,让玩家随着战斗不断解锁新内容,以打造自己的战斗风格。



在RPG化理念的支持下,《元素塔防》诞生之初就拥有着独特的气质,很快就成为热门MOD地图。”考虑到《魔兽3》MOD地图开放的获取方式,我不可能获得任何有效数据,但看着周围许多人都在玩,都在讨论它,还是能感觉到‘我或许成功了!’”此后伊万开始对《元素塔防》不断迭代,在2006年,内容大幅拓展的3.0版《元素塔防》获得了一轮爆发式增长,在多个地图下载站都累计了数百万下载量,并开始被视为这一玩法的基础,至此《元素塔防》系列真的“起飞了”,但在伊万看来它还缺了点什么,缺少一些更加独特的东西。



"玩了大量《DOTA》后,我决定在《元素塔防》中也加入类似的技能系统,要知道当时还没有塔防图突破过《魔兽3》的固有技能限制,因此这一想法显得很激进,社区中也有不少人唱反调,但我还是决定坚持下去。”在《元素塔防》的4.0版中,伊万几乎重做了大部分塔,加入了丰富的技能系统,颠覆性的拓展了塔防的策略空间,最终收获了更多玩家的肯定。


《魔兽争霸3》时的元素塔防

“冰蛙也非常喜欢4.0版,曾多次私信我,提出一些平衡性的建议,以及询问加入某些技能的可能性,不过他并不会因为自己的地位而命令我,只是一些友好的交流。”那一段时间里,伊万经常和冰蛙一起联机玩《元素塔防》,也正是从那时开始,伊万认为《元素塔防》终于走上了正轨,有了令他满意的玩法。


《魔兽争霸3》时的元素塔防

时至今日,伊万仍很怀念那个“浪漫的时代”,在他看来《魔兽3》的地图编辑器是最棒的游戏引擎,简单易用又功能强大,让每一个玩家都有机会去实现自己的想法,也正因如此,同笔者聊起暴雪时,伊万难掩失望之情,“暴雪曾是我最仰慕的公司,但近些年它以难以想象的速度堕落了,赚钱成了比做好游戏更重要的事情,为了打磨游戏而反复延期的故事也成了过去,当暴雪宣布《魔兽3重制版》时我本来很期待,它或许可以重新激活整个创作生态,让一些老地图再次兴盛,但最终暴雪毁了一切。”



游戏中的游戏

《元素塔防》在《魔兽争霸3》中取得成功后,伊万又陆续在《星际争霸2》以及《DOTA2》中推出了《元素塔防》,并对三个版本都进行了多年的更新维护。

“多个版本创作会带来一个特别的好处,可以进行许多大胆尝试,而不会遭到很大阻力。”伊万在《星际争霸2》中推出《元素塔防》时,替换掉了大部分塔,并重点尝试了“迷宫玩法”,该玩法下敌人并不会按既定路线傻傻前进,而是需要玩家通过建造防御塔来形成迷宫,主动引导敌人走冤枉路,是一种有着更高自由度和策略性的玩法,一经推出便很受欢迎。


《DOTA2》中的元素塔防

而在后来的《DOTA2》版时,伊万再次尝试了很多新内容,其中根据《DOTA2》重联机的特性,让《元素塔防》在多人PVE和PVP上做出了大量尝试。

《星际争霸2》和《DOTA2》中的《元素塔防》都获得了巨大成功,前者发布第一日就冲到了下载榜第一,后者则在上线12小时后,就获得了Steam专属服务器支持,V社甚至联系他,希望可以限制联机玩家数量,因为人太多已经影响到了Steam服务器的稳定。


《星际争霸2》中的元素塔防

但是在表面的繁荣之下,《元素塔防》作为一款“游戏中的游戏”,想要继续发展,注定要面临许多特殊的问题。

首先,因为不是一款独立的游戏,《元素塔防》的开发会受到原游戏的诸多限制,一些功能根本无法实现,比如伊万曾想在《元素塔防》中加入渐进式的关卡变化,但在《魔兽3》的地图编辑器中几乎无法实现;此外原游戏的更新,也经常会令其中的《元素塔防》受到各种影响,甚至还引发过多次崩溃。

另外一点则是,赚钱真的太难了。作为一张地图的《元素塔防》,主要收入始终来自于贴片广告,这占到了整体收益的90%,其次来自于卖周边,比如T恤、鼠标垫等,还有很少一部分来自于热心玩家的捐款,实际上在《DOTA2》版时,内置编辑器已支持加入氪金系统,但伊万并不喜欢“pay to win"的模式,所以选择维持不变。



“能有广告收入真的很棒,但并不足以维持团队发展,和我们的付出以及玩家规模也并不相符。”伊万在大学毕业后,就进入一家公司任职软件工程师,开发游戏始终只是个兼职,因为当时《元素塔防》的收益还远不足以让他活下去。

我们本该失败的

伊万明白,想要真正成为一个游戏开发者,必须要做出一款独立的《元素塔防》。

早在2009年,他就曾尝试开发Java版的《元素塔防》,但很快一败涂地,直到《星际争霸2》版《元素塔防》上线后,他决定再次尝试,于2014年组建了仅有5人的“元素工作室”,开始了针对安卓和IOS的移动版《元素塔防》开发。


部分工作室成员小聚的合影(图中女士为伊万的母亲)

“开发一款完全独立的《元素塔防》,这让我们获得了充分的创作自由,这感觉很棒!但因为失去了‘基础游戏’的支持,一切都要从头开始,每一个图标、模型都要重新制作,这对当时的我们而言是一件非常痛苦的事情。”尽管有“资源商店”提供美术素材,伊万等人仍花了巨量的时间去选择、去组合、去修改,“有时我们也会遇到一整套非常和谐、完美的素材,但此时你必须小心,它们很可能全都来自另一款游戏!不假思索的使用,就会背上抄袭的恶名。”


移动版《元素塔防》

彼时缺乏经验的伊万对想要实现的玩法设计很有信心,但在美术层面却没少踩坑,最终在跌跌撞撞中,《元素塔防》移动版于2016年上线了,这是第一款完全属于他们的游戏,但在伊万看来,这也本该是一款失败的游戏,“经验的匮乏,导致了太多不必要的成本,移动版的总投入远远超过了预算,如果它不是《元素塔防》的话,一定就失败了。”


移动版《元素塔防》

伊万直言,过去17年孜孜不倦的坚持,让《元素塔防》获得了宝贵的声誉,赢得许多信任和支持,是这些让移动版《元素塔防》最后有些侥幸的获得了成功,给了他继续冲击更大目标的动力和信心。

浴火重生的元素塔防2

有着《元素塔防》系列在过去十多年中积累起的丰厚资产,《元素塔防2》的开发实际上相当顺利。“我们要做的主要工作就是,对那些在不同版本中受欢迎的内容进行优中选优,将之全部集合在续作中,然后再对这些已被证明的内容进行充分拓展,将它们的乐趣推到新的高度!”伊万总结说,然而不出意外的话,就要出意外了。

还是因为缺乏经验,伊万犯了一个致命错误,在还未准备充分的时候,就上线了Steam抢先体验版,一度招致了大量玩家的不满,纷纷指责本作内容单薄、玩法老套、缺乏诚意……


伊万同母亲以及重要合伙人宋先生及其妻子的合影

“那是我有生以来第一次遭到如此巨大的攻击,一度陷入了绝望,想要放弃,好在团队里的其他成员更加坚强,鼓励我坚持下去,至少要把游戏做完;一年之后,几位游戏圈的KOL注意到了我们的游戏,并因为它是《元素塔防》的续作,替我们说了一些好话,这对我们帮助也不小。”如今伊万回忆起那段日子,依然心有余悸,好在2021年《元素塔防2》正式版上线后,一切都逆转了,游戏成功赢得了玩家们的认可,在Steam首页推荐足足呆了两周,长期制霸畅销榜,至此伊万终于确定自己可以靠开发游戏来养活自己,才辞去原先的工作,成为了一位全职游戏开发者,圆了自己一直以来的梦想。



“《元素塔防2》为什么会如此受欢迎呢?”笔者问到,显然他是最有资格回答这个问题的人。

“《元素塔防》系列是一款属于所有人的游戏,它非常有深度,很多人已乐此不疲的玩了数百个小时,但与此同时,游戏的操作又很简单,任何玩家都可以轻松上手,你既可以选择快节奏的战斗,挑战超高APM的操作,也可以选择慢节奏的策略,纯粹靠智慧取胜,你既可以一个人去挑战关卡,也可以进行和朋友一起联机挑战。无论你是谁,都可以在《元素塔防》中获得快乐。”



而《元素塔防2》在完美继承系列魅力的同时,还将游戏体量、内容丰富度拓展到了新高度,比如由一张地图扩展到了26张地图,增加了大量有着新技能的塔,以及更完善、更丰富的迷宫模式、联机模式等。“确实有一部分玩家表达过不满,他们已习惯了之前的免费状态,但当他们真正玩到《元素塔防2》后就会明白,他们会获得的新内容有多丰富。”



如果说有什么遗憾的话,那就是伊万一度犯了和暴雪一样的毛病,过于沉迷于对平衡性的调整,过于关注联机体验,而有些忽视了新内容的加入,如果可以的话,伊万真希望能更早的在《元素塔防2》中加入”迷宫模式“,从后来的反馈看,这个更新更受欢迎,无论单机玩家还是联机玩家,都在其中投入了大量时间去探索,创造了许多脑洞大开的迷宫。



好在如今伊万已经意识到了问题,正孜孜不倦的为《元素塔防2》添加各种有趣的更新,扩充新地图、新玩法,并在不久前,更新了完整中文版,带给了中国玩家们最完美的体验。

未来

伊万和他的团队如今正进行着新作《轴突塔防:反叛时刻》的开发,这又是一款塔防,对此笔者难免有些困惑,“为什么要这么执着于塔防呢?”

“说实话我本来也计划要做些非塔防游戏,但《轴突塔防》中的一些创意让我无法拒绝,比如将肉鸽玩法和塔防结合,以及对创意工坊的全面支持,让塔防本身拥无限的生命力与创造力,这一切都太令我兴奋了!”伊万表示,在《轴突塔防》之后,他一定要去进行些全新的挑战,虽然还不确定要做什么,但一定仍是策略游戏!


《轴突塔防》

未来,伊万很有兴趣重新审视当年《魔兽3》中的众多MOD图,如果有机会,很想要用自己的力量再去复兴一些经典,“那是一个值得被铭记的时代,有太多宝藏仍埋藏其中,等待着人们去发掘!我很乐意去做这个人~”


《X Hero Siege》作为曾经的经典图,是伊万想要复兴的目标之一。

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