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像素风回合制独立游戏《星之海》:旅行的意义

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本文首发公众号“游思考

星之海:旅行的意义

在游玩星之海的过程中,我一度是感觉非常遗憾的:

  • 这游戏有着这么好的美术、音乐、地图关卡设计,有着还算不错的故事,然而被一个及格线左右的战斗拖累了。
  • 但我并没有电子羊尾,每天下班后回家就会准时开动。20多小时后,我甚至觉得这种极其慢节奏的战斗挺好的。
  • 通关后,我的第一反应是:“啊?”,问我怎么评价这个游戏、我的回答是“?”。

等到写这个回答的时候,游戏热度也降下去了,似乎评价也尘埃落定。此时如果问我是否推荐这款游戏,我的回答是:

我真诚的向所有喜欢回合制RPG的玩家推荐《星之海》

下面会展开聊聊。

Sabotage与那个小男孩

游戏制作组Sabotage Studio前作是致敬忍龙的《信使》,信使以复古且独特的设计拿到过tga的最佳首发独立游戏奖项。《信使》给我留下很深印象的是各种搞怪的剧情、neta、玩梗,富有情怀的复古桥段和各种彩蛋,这让人深深感受到制作组对于游戏的热爱。

而《星之海》则更像是彻彻底底的“圆梦之作”——制作组心心念念的黄金时代RPG,特别是《超时空之钥》,游戏也请了原班作曲家光田康典作为客座作曲家。

实际上《星之海》的成品像一个因为游戏点亮了自己世界小男孩的任性之作,有一点信使版超时空之钥的感觉:

  • 《信使》同款世界观,场景、怪物、音乐都有很多信使同款,剧情的关键人物也出现在了信使里,游戏里也有同样的打飞机boss战;
  • 《超时空之钥》的情怀:比如当年作者就肯定被原作震撼过,从演出、地图表现与大地图、战斗等各方面全面致敬了《超时空之钥》。比如无缝进战斗、一样的大地图切换、一样的大地图自由探索的交通工具......

至日之子同款飞行

玩完后,制作组对于内容的把控能力让我开始思考:他们难道是真的不知道这样的表现在2023很难震撼玩家了吗?他们真的不知道这样的战斗不够有趣吗?

我个人认为是否定的,他们只是想还原当年照耀到自己身上的光,想分享他们心里的星之海。

优秀的地图与关卡设计

《星之海》的地图/关卡设计有种《信使》横版变为俯视角设计的感觉,因为很多设计思路是类似的,味儿和元素也一致。

星之海很好的平衡了环境氛围表达、关卡解谜元素排布组合、关卡节奏感。游戏整体过程中,我对于地图设计一直感到惊喜满满,符合地图氛围的新元素+恰到好处不折磨人的解谜,一切都那么刚刚好。

而让人最惊艳的是,游戏很好的将世界的“巨大感”自然而流畅的展现给了玩家,非常有临场感:

游戏中通过小地图-大地图-地图航行到后面的管道传送、飞行等手段给我们体验到了观察地面视角的渐渐拉远及对应的交通工具迭代——我认为早期没传送是完全ok的,后来逐渐进化的交通方式也非常符合设定。且巨物抛投、脚踢这类桥段非常有浪漫感。

而游戏中期穿越星之海的演出让我感受到值回票价了——虽然类似的桥段见过很多,但我依然会被感动。

让人印象深刻的巨人地图

不错的剧情、角色,和似乎没那么好的战斗

在游戏中期我还在感叹,游戏有着一大堆有意思的怪物设计,超优秀的boss设计,却搭配在了一个非常平庸的战斗机制上,角色技能成长性有限也没啥策略组合搭配。但后来被游戏pua20多个小时后,我发现游戏的战斗很好的做到了一点:战斗叙事。

这个东西并不新奇,很多游戏都做到了。但星之海却结合得很好,每一场强制战斗的触发模式不仅是对《超时空之钥》的致敬(各种强制触发的战斗方式基本都是一样的),还很好的嵌入到了剧情和关卡中,剧情、关卡、战斗组成了流畅的叙事表达——但前提是,你要静下心来玩。

比如上面这段叙事和战斗交错的桥段就相当不错,两个场景的切换和调节节奏的战斗很好的融合了。再比如只有两位主角才能造成伤害的战斗也很好的契合了剧情表达,诸如此类的叙事元素不胜枚举。

超大的包子(不是)

游戏的剧情一再反转,我就不剧透了,总的来说我觉得非常平,虽然反转但还是平平无奇。但我能从中看到制作组想要表达的东西,真诚的情怀与强烈的热爱。

值得一提的游戏的角色塑造。记录官的蹦蹦跳跳是最早让我印象深刻的,而其他角色(除了主角外)都非常生动丰满,其中最有代表性的自然是小胖子厨师加尔了。

一开始我看着这一对男女超能力主角的搭配,加上中途的神秘萝莉海盗船长,让我对小胖加尔的感受就是:

小跟班厨师、工具人、氛围调节器。玩到中途才发现,这才是真主角啊,加尔以一个先知一样的表现,做了一个大包子拯救世界,这真的好燃。

而直接致敬《超时空之钥》的剧情桥段,主角也是加尔,这里也不剧透了。(这个桥段是触发真结局的前置必要条件)

耐心、情怀与完成作品

最后提一嘴游戏的其他东西吧,游戏的钓鱼、烹饪、小游戏都情怀满满(但有一点简陋,更简陋的装备和养成,有点简陋的不像rpg),小游戏也非常好玩(甚至比本体的战斗有意思)。游戏更是有一大堆的探索内容和彩蛋,如果玩到最后,也能发现制作组的工作室彩蛋。

任务展示方面,游戏采用了一个非常复古的,看不到任务详情的设计,让人有点痛苦(经常忘了要干嘛而迷茫),这似乎也是刻意为之。我觉得这些都还算能够忍受吧,我能感受到制作组5年来的耐心——

他们很明白自己要做出什么东西,最终能做成什么样,并始终如一的坚持了下来,完成了心目中的作品。

游戏的成绩其实并没有口碑那么差:在首发xgp和psn会员+的情况下,居然还达到首周25w的销量,而制作组说“完成”了一年份的销量。

游戏最大的问题是他们卖力进行了国内宣发(但我看来其实没花多少钱),而各个自媒体有点吹过头了,无限拉高了预期值。制作组说的一年份也算不上自谦,应该说他们对这样“复古且难受”的设计能不能行也有点自我怀疑,但游戏的质量和情怀,以及他们想要传达的情感还是到位的,达到他们预期目标的。

我在游戏里看到了制作组讲的故事:

曾经有个小男孩被困在井里了。没人知道他到底是怎么掉进去的,有人猜是他玩耍的时候不小心掉了进去,或者是被人推进去的。

其实,他是自己跳进去的。他在井里待了数年,焦虑地虚度光阴,感觉无所适从。

他非常渴望与世界分享他的想法,可是羞耻心在他的成长过程中扮演了过于重要的角色,于是他的意志被击破了。

所以那口井才非常的适合他。作为一个藏身的地方,在那里他可以独自讲述他的故事,没有人会嘲笑或是批评他。

这是一种安全的生活,虽然不幸的是生活中没了目标,但好在避免了遭人拒绝。

许多年来,他结交了一些朋友,这些朋友最终帮助他从井里爬出来,并帮助他书写了自己的故事,与世界分享。

他的朋友们各个都很有才华,他们在一起学会了如何在共享的空间中保持合作的方法。简而言之,这,就是这个故事于五年前结束的地方。

从那之后又发生了许多事,但如果没有结束,旅程就不算完整

所以让我们开始吧。穿上斗篷,摘下面具。

这段故事讲什么其实非常好理解,所以我前面才说制作组很清楚自己在做什么,因为他都能在游戏里说是自己往坑里跳了。而创作的过程无疑又是熟悉的孤独、自我怀疑、痛苦等等,就不多赘述了。

也如前面的另一个图里制作组自己说的:

如果这话听起来有些难懂,我想说的其实是,对艺术作品的任何解读都是正确的,虽然这可能并不是艺术家原本的意图。

旅行的意义

我之前聊过我对rpg魅力的理解:

rpg的含义是角色扮演:玩家即“主角”,rpg包含了很多玩法、模拟各种体验;而rpg核心的故事,通过玩法*故事*角色的完整冒险,玩家会收获一段丰富完整、高度浓缩,且独属于自己的人生体验

玩家的成长才是游戏的意义——故事的角色会成长,而故事的影响让玩家成长才是游戏的真意。很多游戏中会有回到开头的设定或多周目,这里面的意义之一就是让玩家直接感受到自己的成长

通过《星之海》我收获了很多体验,并还和以前的一些游戏产生了共鸣:

加尔完成心愿的那一段,让我想起了《轩辕剑:天之痕》。星之海、天之痕,听起来挺顺口的不是吗。有一说一,天之痕的剧情肯定爆了星之海n条街(至少我是这么看的)

而看到游戏里小孩子主动跳进井里的那一段商店老板独白(信使同款),结合星之海的美好,我很自然的想起了烟火的一段台词:

“看到过那片星空,我想成为那个往井里递绳子的人”

星空对应星之海,很自然的类比是不?这一下独属于我自己的体验,和游玩后的独特记忆不就来了吗?我收获了一段丰富完整、高度浓缩,且独属于自己的人生体验,而这样的体验也成为了我的组成部分,我“成长了”我被“强化了”,我要去送了......

这就是旅行的意义,RPG的意义,以及、人生的意义。

再来一点点制作组的彩蛋吧:

在我大概6岁的时候,玩了 《最终幻想1》之后,我就爱上了RPG游戏,于是我决定了RPG是我的毕生追求。30年后,我和最棒的团队一起努力,实现了我的童年梦想 !

最重要的是,你是否感觉在游戏中花费的时间是值得的了。

  • 有一天我突然就明白了。很多人的人生就像是一场比赛,而没人明白他们到底在拼个什么。
  • 你知道有些人喜欢刚学会某个冷门词汇就到处乱用,好像大家都明白这个词一样,但很少有人真的会让他解释这个词的含义了。
  • 我曾经很烦那种人,感觉就好像有人通过幕后操纵或者信息不对等来牟利一样令人鸣不平。
  • 但这就是年纪变大的好处 : 你开始明白某些年轻时参不透的事情,并因此悟到很多道理。
  • 当我意识到不重视正直品格的游戏总归是空洞的 ,我有种解脱感。
  • 而现在回想起来时,我也只是对错失一些友谊而略微感到失望。
  • 但并不是非常失望,就好像发现面包里有葡萄干一样的感觉
  • 所以我现在就是这样做的,避免葡萄干面包而不去过于投入。要是我十几年前就开始这么做就好了。

我发现了错别字

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