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科幻游戏需要面向世界——专访帕斯亚科技副总裁邓永进

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科幻游戏是电子游戏的主要类型,也是科幻产业的重要组成部分。近年来,中国科幻游戏数量明显增多,有影响力的作品接连涌现,市场规模不断扩大。为了解当下中国科幻游戏的制作状况、市场特性和文化效益,本课题组围绕中国科幻游戏制作机构与受众群体展开了一系列调研活动,以下访谈为课题组调研成果之一。

本期受访嘉宾为帕斯亚科技副总裁邓永进。帕斯亚科技为国内最大的端游(PC端和主机端的单机游戏)开发公司之一,曾被认定为“2019-2020年度国家文化出口重点企业”“高新技术企业”等。帕斯亚科技拥有超过10年的科幻游戏制作经验,旗下的《星球探险家》《永进》《波西亚时光》《沙石镇时光》《超级巴基球》等作品拥有浓厚的科幻元素,深受国内外玩家喜爱。在此次访谈中,本课题组主要围绕科幻游戏的开发动机、制作过程、科幻游戏的社会文化效益、游戏版权保护等问题与受访者展开交流。

1.帕斯亚科技的第一款作品《星球探险家》发行于2014年,那时候国内科幻游戏还很少,为什么会制作这样一款太空探险游戏?

其实《星球探险家》并不是帕斯亚的第一款游戏,在这之前我们还做过一款闯关类游戏,也带有一定科幻色彩,讲的是发生在海底的故事,但是这款游戏2011年刚上线时就被盗版了,所以最终只卖了大概一两千份,就没有下文了。后来,我们才做了《星球探险家》。在那个年代还没有Steam国区,当时我们的产品主要是面向全世界的玩家,而科幻题材和人类殖民外星球的故事背景,对于全世界不同地区的玩家而言存在较少的理解障碍,更容易接受这个产品。所以在某种程度上,我们当时选择科幻题材的理由,也是因为它在全世界范围之内的受众相对更加广泛,且“人类殖民外星球”这个概念也挺酷的。

《星球探险家》游戏截图

2.像《星球探险家》,我们从科幻的界定上来说其实偏向于硬科幻”类型后来帕斯亚又做了《波西亚时光》《永进》《沙石镇时光》等游戏,其实是相对一些的科幻,为什么会有这样的转向?

这一转向是为了符合更广泛受众的偏好。“软科幻”类型的游戏,例如《沙石镇时光》和《波西亚时光》等,它们本身虽然具有科幻的背景设定,但并没有非常浓厚的科幻元素。《沙石镇时光》和《波西亚时光》描述的是一个废土世界,是核战争之后的世界——自从有了原子弹,世界战争和末日危机其实不断地被各种作品所提及,无论是小说、游戏、电影还是电视剧中,都能看到。这就几乎让所有人都对世界大战、末日世界的概念有一定认知。所以,我们希望所设计的游戏,当玩家进入游戏世界的一刹那,只需要看到场景中的断垣残壁,不需要过多解释,玩家就自然而然地了解游戏世界的设定。同样的,也是因为得益于之前所有的这类作品,大家也大致了解在这种末世后的世界中,人们的生存方式、人物的行为逻辑、政权格局、经济体系的基本情形,在这个时候,我们基于大家已有的认知,将这些设定融入游戏,可以让全世界范围内的玩家都轻松进入游戏世界。

建立在旧世界废墟之上的《波西亚时光》世界

我们选择做产品时,某个程度上希望能学习迪士尼。迪士尼的优势在于它无论把全世界哪一国家、哪一地方的传说、文化拿过来,都能用它自己的方式再讲出自己的故事,并且能让全世界的受众都接受,比如《勇敢传说》取材自苏格兰的故事、《花木兰》取材自中国的故事、《寻梦环游记》取材自墨西哥的故事。迪士尼从所有这些故事中把人类文化共性的部分提取出来,例如爱、恨、友情、亲情、勇敢等,然后放到自己的作品中,这样能让所有受众所接纳。这就降低了大部分观众的理解成本,提高了代入感。所以我们在选择游戏题材的时候,也在往这方面偏移。太“硬”的科幻题材,必然会吸引一群忠实的核心玩家群体,但它也将难以吸引一大部分相对“边缘”的玩家。

3.帕斯亚为什么偏爱科幻题材,您觉得科幻能够为游戏带来什么?

我觉得科幻对于受众而言,更像他们内心的一种梦想与向往。因为科幻作品中的很多事物与情境是我们现实生活中接触不到的,而通过游戏或其他媒介,能够使我们接触到未来世界,看到未来可能如何改变我们的生活。当我们把这些信息传达给用户,用户是愿意主动去接触的。而且受众接触科幻,可以激发对未知的好奇、兴奋和恐惧,因为科幻总是与传统的、现实的事物有所区别。例如看恐怖片,为什么有的人虽然看的时候很害怕,但越害怕时越想去看?因为在这个过程中,人的大脑会分泌多巴胺等,会刺激其不断地回味。所以我觉得科幻在某个程度上是能够调动普通大众好奇心的一种题材。

对于个人来说,科幻这样的题材也会刺激我们不断学习,因为它有接受门槛,需要个人具备一定的科学基础。学习本身是很有成就感的事情,它同样能让人分泌多巴胺,能使人兴奋。所以不用等到整个创作成功之后再寻求满足感,在创作过程当中就能不断获得满足感,不断产生兴奋。当创作者和用户达成默契之后,会有越来越多成功的科幻游戏出现,向大家证明这种题材在中国是可以成功的,是有受众的,那么就会有越来越多人愿意做这个事情。

4.游戏《永进》里有和小动物互动的彩蛋,《波西亚时光》和《沙石镇时光》里有美好的田园生活和环境保护、修复自然等内容,帕斯亚为什么偏爱生态主题?希望通过这些游戏给玩家传达什么理念?

其实我们是希望告诉大家,通过人类的努力可以改变环境。游戏《沙石镇时光》是很典型的例子,在《沙石镇时光》中,当玩家玩到最后,会看到整个沙石镇的生态被治理得非常好。但是,这其实是一个位于沙漠边缘的城市,充斥着各种沙尘暴。

设置这一剧情的原因,也是希望能通过游戏助力传播中国的生态治理经验。例如我们把中国的“草方格治沙”方法融入于《沙石镇时光》的游戏设定。我们曾去过宁夏、甘肃、内蒙古的治沙前线,跟战斗在一线的治沙英雄交流和学习,深入了解中国的“草方格治沙”方式,它是全世界迄今为止被证明为最成功、最有效的沙漠治理方式之一。我们也希望把这些好的生态治理经验与理念通过游戏传递给全世界所有的玩家,让全世界所有玩家都知道治理沙漠可以通过这种方式来进行。

而且,通过游戏去传递一些观念和信息比通过电影等形式容易,因为不会太生硬。以游戏《沙石镇时光》举例,玩家刚进入游戏没多久,会发现沙尘暴来了,出门很不便利,当沙尘暴过后,会发现城市到处被破坏,建筑门口堆起了泥沙,商店招牌也被吹到别处去了。这时候,玩家就会接到打扫、处理风沙的任务,这会让玩家逐渐代入到这些剧情中。接下来,相关的NPC(非游戏玩家角色)就会告诉玩家,可以怎样使用草方格、怎样种植绿树、治理环境。当玩家实实在在地把所有事情做完之后,游戏内的沙尘暴得到了治理,玩家由此就获得了成就感,同时也提升了环保意识。所以,通过游戏把中国优秀的理念与经验传播到全世界,我们觉得很有意义。当然,在游戏中植入这些设计时,一定要和整个游戏故事相贴合,需要做到润物细无声,让玩家慢慢接受。因为无论传播什么,它都需要在游戏本身的广泛传播的基础上才能实现,所以玩家的游戏体验感是最重要的。

中国的草方格治沙(左)《沙石镇时光》中的草方格种植(右)

5.游戏新作《超级巴基球》中有不少科幻元素,在设计时有什么样的考量?

这个产品或者说创意其实来自于之前的《星球探险家》。《星球探险家》发行之后,我们发现有很多玩家乐于用游戏里的创建系统,去制作各种各样的机器人角色,然后展开对打。《星球探险家》虽然可以很逼真地还原角色的机甲装扮,但这些角色没办法在游戏中实现行走效果。这就导致游戏中所有的机器人,无论是“高达”还是“变形金刚”,都只能在角色“脚部”装一个轮子,以实现滑行。所以我们就在设计中为角色增加“骨骼”,并做一个可以动的机械骨骼模型,让用户可以基于“骨骼”任意设计机器人角色,并增加设计“顶点”,让玩家可以像折纸一样拖动“顶点”改变角色形状,基本上可以99%地还原任何玩家想设计的机体。

《星球探险家》中玩家使用建造系统创造的机器人与交通工具

但后来我们发现,这个系统虽然很酷,但打起来始终觉得没有那么好玩。例如《绝地求生》游戏为什么那么火,不是因为它的弹道设计多精准、动画多么流畅,而是因为它的游戏规则好玩。我们这个游戏当时的缺点就是游戏规则不够好玩,所以我们不断地去尝试设计各种游戏规则,希望能够让它变得好玩一些,基本上每隔2-3个星期就能推出一个版本,不停地去尝试更有意思的玩法规则。直到有一天,我们设计了一个版本,是两方“5比5对战”,在两边的基地里会出现一个光球,玩家需要把光球像运送物资那样运送到整个场地中间的一个大光圈中,就可以得分。对于这个模式,我们发现在自己的内部测试中,大家都表示在运送球的过程当中感受到了很多乐趣,这远远大于一般的对战模式。所以,我们干脆就把设计中的“枪”去掉,纯粹变成了运球游戏。到后来,又把两个球变成了一个球,大家从中间抢,然后往两边运送,这其实也是一种足球游戏。

玩家自定义机体的功能在游戏中已经没有存在的意义了,还不如将其设计成拥有不同能力的游戏角色,玩家可以利用这些能力去“踢球”。此外,因为《超级巴基球》是源自《星球探险家》这款科幻游戏,所以在设计早期模型以及角色相关能力的时候,我们是往机器人方向设计的,并且角色的技能也是可以用科学原理解释的。多设计了几个角色之后,我们就在想应该打造什么样的世界观,把这些角色合理地囊括进去,让他们去进行一场足球比赛。这样一步一步推演过来,就成为了现在的《超级巴基球》。它与《波西亚时光》《沙石镇时光》最大的区别是,在《波西亚时光》《沙石镇时光》的设计之初,我们就设定了世界观,随后才一步步地设计游戏规则,而《超级巴基球》是先有了游戏规则才设计世界观。

《超级巴基球》游戏截图

6.公司未来是否还有其它科幻游戏的制作计划?

目前计划中的有《星球探险家2》,毕竟《星球探险家》是我们梦想开始的作品,希望《星球探险家2》能够成为梦想走向高潮的一个作品。只不过,我们构想的《星球探险家2》是一个比较宏大的作品,它的游戏背景将不再局限于一个星球,而是在更宏大的宇宙之中,我们希望能打造具备“3A”(3A是一种游戏规格的指称,通常指开发成本高,开发周期长,消耗资源多的单机游戏)水准的中国科幻游戏。就现在的条件来看,我们还无法完美地制做出来。所以,我们在接下来几个产品完成之后,才可能会回到《星球探险家2》的制作进程上。目前还有“时光”三部曲,仍在开发中的《逆神者》,还有刚发行的《学园构想家》等。《学园构想家》系列的后续作品也许会被融入空间站的故事背景。

7.从制作流程来看,科幻游戏和一般游戏有没有明显区别?科幻游戏制作的困难主要体现在哪些方面?

在制作上,科幻游戏与其它游戏没有什么典型的区别,但是作为一种特色的题材,它也具有特殊性。为什么叫科幻?“科”在前,“幻”在后。科学幻想,它要符合一定的科学原理,在此基础上再加上幻想才能让大家信服。不是说天马行空,随便设计一个东西,就能套上“科幻”的概念。尤其是在设计科幻游戏时要考虑很多细节,这些细节会增大策划的难度。我举个简单例子,比如说游戏《星球探险家》中,北边地区靠近沙漠,沙漠地区中玩家所能看到的植物,和在草原地区能看到的植物不一样。此外,《星球探险家》中的动物是有习性的,有的昼伏夜出,有的昼出夜伏,会根据天气系统的情况而出现不同动物。包括动物的觅食方式也需要遵循客观的情况去设计,否则游戏设定就会违背科学规律。在《星球探险家》中有一个很典型的例子,游戏中的月亮在不同的时间,其大小是不一样的,这是因为当时我们做完游戏设计之后,国外有位玩家是天体物理学家,他建议我们,应该按照游戏中星球的重力设计月亮的位置、轨迹与大小。我们根据他的建议修改了这些细节。所以,在科幻游戏的世界观基础上,设计角色、物种、剧情等,会比一般的基于现实设定的游戏困难很多,需要设计者拥有一定的知识基础、强大的信息搜集能力。包括在设计《星球探险家》中的材料合成、建造系统等相关设定时,都需要设计者在前期做足功课。总的来说,“严谨性”对于科幻游戏而言很重要,因为科幻题材的受众对这一方面很重视,如果做不好,就会产生负面评价,导致游戏销量的下滑。

《星球探险家》中的沙漠区域

8.以帕斯亚为例,游戏从业者一般具有什么样的学科背景?目前比较欠缺哪方面的人才?

游戏制作目前分为三大类工种:策划、美术、程序。相对而言,程序类需要相关专业的背景,以及良好的逻辑思维和编程能力。美术也需要一定的基础,尤其是制作原画,因为2D游戏和3D游戏的美术工种的区分不一样。比如做3D游戏,首先需要原画设计师把我们所需要的东西设计出来,比如刚才提到的《星球探险家》中的一些植物,他们首先要通过构思和查找资料,将其设计出来,再交给3D建模师。3D建模师需要将其从平面形象转为立体效果。然后再交给动画师,动画师需要为其中所有需要动态的形象绑定“骨骼”,再设计相应的动画,还有一些动画可能会使用到动作捕捉技术。对于游戏美术设计师而言,无论是美术专业出身还是非美术专业背景,都需要有好的美术功底。而且,美术师还需要掌握具体岗位需要用到的工具,因为每个环节所需要的工具不一样。对于美术,我们有一个硬性的需求,那就是美术感要好,比如说色彩平衡感。这其实是一种综合能力。

相对而言,策划不需要专业背景的要求,但策划其实也根据项目需求,分了很多不同类型的策划。比如有专门的数值策划,负责搭建数值模型,需要设计游戏中的成长数值、经验、金钱等,以达到平衡、合理。也有具体的内容策划,我们更多称之为“writer team”,我们的内容策划团队是根据受众群体来搭建的,因为我们游戏的受众群体很大一部分是国外消费者,销量中有70%来自海外,销售额约超过80%来自海外。在国外,我们的游戏定价比国内要高很多。所以我们的内容策划团队中有很多是外国人,还有许多是拥有留学背景的专业人员。创作团队需要先创作英文剧本,因为这样才能够保证英文表述是最地道的,此外,从翻译的角度来看,德语、法语等与英语是同样的语系,所以将英语翻译为不同的语言版本也能更好地减少文化折扣。中文的话就不用说了,我们团队本身大部分都是中国人,在做中文版本的时候,团队中的所有人都承担校对工作,所以我们可以保证它非常地本土化。

目前游戏领域最稀缺的是高层次的技术人才,包含程序和美术,因为美术也涉及很多技术,比如现在流行的TA(技术美术),就是美术和技术、程序相结合的工作,这种人才在整个中国都是比较缺乏的。我们希望能够引进更多这样的高级技术人才,包括AI领域相关的人才。我们最初在设计游戏《沙石镇时光》的时候,曾经雄心壮志地想要为所有的非玩家角色(NPC)都增加机器学习功能,这就可以让每个玩家进去游戏之后,根据行为逻辑的不同得到不同的反馈。后来,我们发现这个事情需要大量的样本计算,现在是达不到的,算法也不支持。但这个东西要不要做呢?未来一定是要的。因为在游戏中获得独一无二的感受,一定是玩家所希望体验的。

9.大家常说重庆是最具赛博朋克色彩的城市,重庆的科幻活动也非常多,几款非常有影响力的独立科幻游戏也是出自重庆的游戏公司,您觉得重庆的城市文化对科幻游戏制作来说有什么影响?

重庆确实有很多科幻活动。我印象中参加得最早的一次科幻年会就是在重庆,大概是20年前。当时台湾译者朱学恒也来了,朱学恒是那个年代非常热的小说《龙枪编年史》《龙枪传奇》《龙枪传承》的译者。

《波西亚时光》火锅节中的巨型重庆火锅

生活在重庆这样一个城市,很有利于创作。首先,它跟其它的平原城市不一样,比如说“轻轨穿楼”在重庆人看来很平常,但是对于其他地方的人而言,会觉得很新奇。重庆还有很多景观会让大家联想到“赛博朋克”,但很早之前,香港也曾被称为“赛博朋克城市”。香港和重庆的地理环境很像,都是建在山上的城市,所以这也是为什么重庆拥有这么多区别于其它城市的细节。我们整天生活在这样一个立体的城市中,自然而然地会产生一些有趣的灵感。因为人的创作灵感主要来源于曾经看过的小说、电影,或者经历过的事情、去过的地方等等。在我们的游戏设计中,也能看到与重庆有关的元素,例如在《沙石镇时光》里,玩家从湖边的一楼进去,再从房间中爬两层楼后走出,会发现门外还是一条主街。这个设计可能会让有些玩家觉得很新奇,但这就是我们生活在重庆的人平常所见的。所以我认为,城市中独特的地貌,以及每天所接触到的地域文化,会让我们所创作的作品拥有一些让玩家觉得很不一样的细节,甚至感觉到很“科幻”。

10.近年来中国科幻游戏在逐渐增多,您觉得中国科幻游戏的发展前景如何?

鼓励科幻文化的发展,对社会整体而言是有利的。科技兴国需要大量的科技人才。如何让大家对科技感兴趣,就需要从小培养青少年对科学的兴趣。其实是有很多读者,他们就是从小看科幻作品,长大后便投身于科技行业。科幻作品在对外传播方面也很有优势,因为它在全世界都有广泛的受众。假如说我要拍一部中国特色较强的电影或者做一个游戏,在国外其实未必形成广泛传播,受众较少,尤其是其中所涉及的文化、伦理等,西方国家是难以理解的。但科幻作品的传播在这方面的顾虑较少,就像我们常说的“科学无国界”。

11.从中国科幻游戏的产业现状来看,中国的科幻游戏制作要想与国际接轨还有哪些路要走?

最重要的,我觉得是游戏研发的方式,也就是游戏研发的管线问题。目前,国内绝大部分相关经验是在手游、网游的研发方面,它们和国外“3A”大厂生产的“3A类游戏”,管线是不一样的。就我们目前看到的国外的带有科幻色彩的优秀作品,几乎都是“3A”大厂经过数十年的经验积累,通过非常标准的工业化生产流程做出来的。这个时候,游戏在某个程度上更像是一个商品,在生产的每个环节、每个流程、每个人都需要固定地做相应的工作。也只有当每个人做事情都足够专注的时候,才能把这个事情做到极致。其实国外“3A”大厂中有很多工种就是这样的,很专注地做一个事情,所以能够做得非常好。而国内游戏行业其实在之前的十几年里,是非常欠缺流程化、专业化的,虽然我们能够讲出同样好的故事,也能搭建出比较好的框架,但在细节表现上面,还是难以达到国际顶尖的“3A”游戏工作室的水平。游戏搭建得更真实,整个游戏的品质和体验就会上升一个台阶。你很多细节达不到情况之下,玩家就会缺少一些相应的代入感。所以,在这个方面我认为中国游戏行业还需要提高。

12.系列化开发是游戏产业成熟的标志之一,从《波西亚时光》到《沙石镇时光》,您认为系列化开发有什么好处?在具体操作时又如何在保有原IP特色的基础上做出新意?

做系列游戏,整个团队的经验能够不断积累,这些积累的经验能够用于接下来的游戏开发,用更少的时间、花更少的钱,做出更好的东西。也只有积累整个团队的配合能力,积累所有人在细致开发上所能达到的深度,才可能做出更高水平的作品。系列作品的用户群体也是在不断地积累的,随着大家对它认知的逐渐加深,玩家群体也会不断壮大。在系列作品中,叙事内容也会不断积累,到了一定程度就会爆发出不一样的效果。

事实上,很多系列作品其实是计划外的产物,因为第一部的火爆,才有了后面的续作,但这也容易导致一些问题。最好的方法是,在一开始就做好系列游戏的规划,去构建一个统一的世界观,让后面的每部作品都能互相影响、互相融合与嵌套。例如我们在开发《波西亚时光》的初期阶段,就开始规划游戏世界中,不同事件发生的顺序与节点。在我们的计划中,后续的系列作品也都会按照这个整体世界观架构去进行开发。只有这样,才能不断地去强化世界观。而且,一开始做好了这样的规划,后续再做开发也会容易一些。但是最大困难在于,如果第一代作品失败了,后面所有的构想也就无从落地了。所以,系列作品的首部一般来说是最重要的。

13.作为主要制作单机游戏的厂商,帕斯亚如何看待和应对国内游戏的盗版问题?

其实像网游、手游,它要联网,有版号,基本不会面临版权的问题,也很难被盗版,但对我们这样做单机游戏的公司来说,真是深受盗版的困扰。盗版本身就是一个历史遗留问题,在十几二十年前的很长一段时间内,我们能接触到的单机游戏,无论国内的还是国外的,几乎都是盗版。到现在,我们有正版了,国家也在出台相关的法律,比如说著作权保护法,但落实到实际执行上来讲的话,要去成功地申诉,证明这个东西是你的,过程太漫长了,这就给了很多盗版商户生存的空间。

原来,盗版资源主要在各种游戏网站流通,现在随着国产游戏的发展,大部分游戏网站会意识到要支持国产游戏,所以在发现相关盗版资源的时候就会下架。现在盗版的重灾区是各种购物平台以及各种网盘。尤其是现在网络商铺这么发达,许多盗版商认为大不了把店关了,再重新开一个,这就导致犯罪成本较低。所以这个东西的问题主要在于,国内相关的平台缺乏对盗版问题的重视,也没有承担相应的责任,这在很大程度上导致了盗版在国内屡禁不止。我们也进行过申诉,但情况其实没有得到根本性改善。

不过,国内的市场环境、舆论环境在变好,现在大家也更愿意支持正版。许多玩家发现了盗版问题,他们会主动站在开发者一方去抵制,这也是我们继续做独立游戏的动力之一。

注:文中图片来自于网络及Steam社区。

采 访

何源堃/中南财经政法大学讲师,中国科幻研究中心“起航学者”

陈静远/中南财经政法大学讲师

整 理

林华浩/山东艺术学院硕士研究生

本文为中国科幻研究中心“中国科幻游戏制作机构与受众群体调查”项目成果。

排版:沈 丹

编辑:闫进芳

审定:姚利芬

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