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为什么DRPG这个古老的类型依然吸引着不少玩家?

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最近世嘉子公司ATLUS旗下的《世界树迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》发售后引发了关于DRPG的一些热议。

这个合集包含了早年NDS平台上世界树迷宫系列最初的三作,通过高清重置的形式推出,之所以有不少讨论主要是因为当年世界树迷宫以复古的DRPG形式出现,令不少当时的玩家领略到了DRPG这个古老类型的魅力。

那么到底什么才是DRPG?为什么DRPG从诞生之后到现在的几十年时间里面,基本上每年都能有一些新作推出。这个类型到底有什么魅力?

从当下发展势头来看,DRPG将来依然会一直吸引到不少玩家,而且这个类型其实非常适合独立开发者,国内已经有一些尝试这个类型的案例了,例如《龙骑士之墓》等。

DRPG的发展和魅力

DRPG其实就是早期那种探索地牢迷宫玩法的RPG类型,也就是所谓的“Dugeon RPG”,翻译成中文可以叫做地牢RPG,或者是地下城RPG。

这种类型的缘起是受到了《龙与地下城》桌游的影响,上个世纪1970年代的时候,《龙与地下城》桌游非常受欢迎,在全世界都形成了重大影响,并且这个系列所创造的DnD规则非常庞大复杂,有特定剧本、角色、事件,并且具备一定的随机性,在当时的桌游界已经形成一套相当成熟的玩法体系。

后来随着电脑游戏的兴起,于是在欧美出现了借鉴《龙与地下城》这一套DnD规则的游戏,也就是最早的一批DRPG,即巫术系列、创世纪系列、魔法门系列,这三大系列其实也是欧美RPG的鼻祖。

不过欧美RPG后来不断发展,产生了CRPG这种类型,所谓CRPG其实就是电脑角色扮演游戏的意思,是为了区别于桌游而出现的一个概念,最早的CRPG其实就就是DRPG,两者没有分家,基本也都是沿用了《龙与地下城》的DnD规则。

但是后来随着博德之门系列和无冬之夜系列的出现,CRPG和DRPG走向了不同的发展道路,而CRPG发展到后来的巅峰无疑是《上古卷轴5》和《巫师3》。

CRPG和DRPG的区别主要在于,DRPG主要是第一人称3D空间的地下牢迷宫探索玩法,游戏中剧情对话不多,主要核心内容就是不断探索迷宫,迷宫中有大量的陷阱和机关,难度也非常高,而且经常是只有一个超大型迷宫,然后迷宫有很多层需要探索。

CRPG比起DPRG的变化主要在于自由度,在CRPG中玩家可以更加自由的探索游戏的世界,和众多性格各异的NPC对话,而且对话有着不同的分支抉择,这类游戏中也有着更多的事件和更多的对话,世界观更加复杂,玩家除了探索地下牢迷宫外也可以在野外和敌人交战,并且迷宫的难度经常要比DRPG低很多。

或者可以这么说,DRPG更抽象,类似于小说,CRPG则是电影化,更加具象化和宏大化。

不过随着时代的发展,DRPG其实在1990年代进入了一个相对而言的平静期,因为这个时期不仅上古卷轴系列、博德之门系列、无冬之夜系列等CRPG纷纷涌现和崛起,并且日式RPG的代表最终幻想系列凭借华丽的CG过场演出和更加有趣的探索世界丰富玩法而获得了全球玩家的青睐,在1990年代也涌现出了不计其数的日式RPG,其中幻想水浒传系列、沙加系列等都是个中翘楚。

所以DRPG这种单纯探索迷宫并且难度过于硬核的类型逐渐变得小众化。

但是时代并没有抛弃DRPG,这主要是世界树迷宫系列等游戏当年对DRPG进行的现代化改造。

其中一个最重要的改造就是解决了绘制地图的难题,早年DRPG没有自带地图功能,需要玩家自己手绘地图,但是DRPG神奇的一个地方就在于后期一些迷宫非常复杂,常见的让玩家抓狂的手段有陷阱传送,例如在比较高的某一层会有一个陷阱把玩家传送到低层,还有一种常见手段是打乱层数,例如在连续的几层迷宫中设计一些互通的通道,使得玩家要在这几层里面反复通过各种上下通道跑路最后才能到达最终的出口,更有甚者在类似于MD的DRPG名作《光明与黑暗》中,后期要通过倒转天花板才能找到迷宫的出口,此类“阴险”手段非常多,不但使得难度很高,也使得地图绘制成为了一件更加困难的事情,玩家不仅需要自己手绘地图,而且还要标记某个关键地方有什么陷阱或者通道。

世界树迷宫系列通过NDS的上下屏来解决了这个问题,可以说是天才般的一个创意思路,即上屏显示游戏中探索迷宫的第一人称视角,下屏显示地图,玩家可以通过下屏中的各种绘图工具非常方便的标记和修改地图,这可比手绘地图要方便简单多了。

至于本次的系列最初三作的高清重置版则通过左右分屏的形式来还原NDS的上下屏设计,并且PC版玩家还能用键盘和鼠标来进行绘图。

另外这个系列后来不断经过发展,加入了更加便利的自动绘图功能,这次的最初三作重置版也加入了自动绘图的功能,可以说更加方便玩家了。

此外世界树迷宫系列在当年加入了时髦的采集系统,虽然游戏难度还是很高,但是总算使得玩家可以在迷宫探索的时候不那么容易挂掉了,避免出现主力队伍全灭而不得不重新开档的困境。

此外世界树迷宫系列对于DRPG还有一个贡献就是二次元画风,早期DRPG都是真实残酷的风格,游戏中的地牢迷宫往往阴森可怕,遇到的敌人也个个面目狰狞,但是世界树迷宫系列不但很多场景都非常明亮,而且从玩家操作的角色到敌人都是二次元萌化风格,使得游戏中遇到的那些敌人也变得可爱起来,所以这也是为什么世界树迷宫系列从NDS时代诞生后一直推出了多款续作并且能够延续到今天的重要原因。

世界树迷宫的这种二次元风格一下子给了其他日本游戏公司带来了巨大的启发,例如日本长期开发DRPG的公司Experience在2013年推出的一款名为《魔眼凝望》的PSV游戏获得了全球很多玩家的认可,销量高达几十万,令Experience喜出望外,可能是该公司旗下众多DRPG中销量最高的,该作去年还推出了PC的加强版。

《魔眼凝望》能够获得成功,二次元风格也是一大因素,而且该作的低门槛和丰富的趣味性也是游戏受到欢迎的关键原因,如果说NDS和3DS上DRPG的代表作是世界树迷宫系列,那么PSV的DRPG代表作就是《魔眼凝望》。

当然PSP上也有代表性的DRPG,那就是第七龙神2020系列,该系列同样也是二次元风格,但是迷宫探索并非第一人称,而是第三人称加Q版小人探索的形式,只有在战斗的时候才会切换成第一人称,这个系列同样也是二次元风格,但是世界观采用了末世废土风,而且难度适中,流程也不是很长,不像世界树迷宫系列那么肝,再加上采用了流行化的初音未来的声音来演绎游戏中的背景音乐,所以第七龙神2020系列在当年也获得了一定的认可。

另外还需要指出的是,降低难度也成为了这些现代化DRPG的普遍选择,第七龙神2020系列在当年难度就不算高,使得普通玩家也能通关,而世界树迷宫系列最初三作本次的高清重置版也明显觉察到了现在玩家们的需求,比起原版追加了难度选择的功能,游戏一开始就有简单、普通、困难三个难度可以选择,没怎么接触过DRPG的新时代玩家可以直接选择简单难度。

正是通过这些现代化改造,使得过去很多不愿意接触DRPG的玩家也开始购买此类游戏,使得这个类型继续焕发生机,最近这几年也不断有此类新作涌现,例如去年的《残月之锁宫》,2020年发售的《加雷利亚的地下迷宫与魔女的旅团》。

此外,像是黑魂系列和女神异闻录系列都一定程度吸取了DRPG的一些精华特色,获得了巨大的成功,也使得DRPG这个类型更加被重视。

黑魂系列吸取DRPG要素有这么几个典型特征,一个是和早期DRPG一样不提供地图功能,直到后来《艾尔登法环》做成开放世界才破天荒加入了大地图功能,另外就是迷宫中各种千奇百怪的陷阱和机关;而女神异闻录系列最像DRPG的是不断爬塔探索迷宫的过程,最典型的是《女神异闻录3》,该作中玩家需要探索几百层的随机超大迷宫。

为什么适合独立游戏开发者?

之所以说DRPG现在比较适合独立游戏开发者,主要是因为以下这么几个原因:

第一个就是可以参考借鉴的经典作品很多。

由于DRPG发展了这么多年,涌现出了太多的经典作品,作为独立游戏开发者完全可以深入研究这些DRPG后再通过现代化的技术将其中一些经典要素重现,并且可以将一些太过硬核不合理的设定也改进得更加适应时代。

例如巫术系列和国王的密令系列中有很多设定在今天来看已经很不合理了,那么如何在复古的基础上通过现代化改造来让当下玩家更容易接受这种类型,这个必然是DRPG未来发展的一个方向,世界树迷宫系列通过自动绘制地图等创新往这个方向迈进了一大步,后面肯定还有一些值得挖掘的地方,毕竟无论是资深游戏开发者还是一个多年硬核玩家,肯定不敢随便说自己对DRPG进行了透彻的了解,仅仅巫术系列就极其庞杂繁深,犹如一本难啃的书籍,不是那么容易就可以弄懂其中奥妙的。

第二个就是玩家群体的成熟化。

随着近些年很多新时代DRPG佳作的涌现,尤其是世界树迷宫系列和《魔眼凝望》、《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》等游戏在口碑和销量上的成功,使得当下新时代的DRPG玩家也逐渐增多。

例如3DS的《世界树迷宫4:传承的巨神》当年首周销量就达到了10万套,这是一个不错的成绩,《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》则是2016年在PSV上面推出,后来移植到了PS4和PC、Switch上面,最后销量是达到了15万套以上。

当然这些成绩可能没法和那些大作游戏相比,但是DRPG的一个优势是成本比较低,所以10万销量对于一款常见DRPG来说不但可以回本而且可以盈利颇丰了。关于成本比较低这一点我们后面会专门阐述。

独立游戏其实这几年也有一些代表作,其中名气最大的是当属2012年芬兰独立游戏开发团队Almost Human推出的那款大名鼎鼎的《魔岩山传说》,该作风格和2001年推出的《巫术8》颇为类似,获得了IGN的8.5分高分,并且销量达到了惊人的60万套,后来该公司在2014年还推出了续作即《魔岩山传说2》。

从这个案例可以看出,现在愿意玩DRPG的玩家其实还是为数不少的。

国内也有类似案例,国内独立游戏公司Hex Game Studio在2019年推出了一款复古风格的DRPG游戏《龙骑士之墓》,在当时引发了不少热议。

虽然这款游戏最后销量并不算好,但是口碑上不错,而且因为进行了日韩的本地化,后来居然引来FAMI通进行了专门的报道,并且游戏后来总共是推出了8国的语言本地化,在Youtube和Twitch上有不少欧美玩家直播了游玩这款游戏的过程,可以说是在国际上引发了一些讨论和反响。

而这款游戏的制作人大象受到这种反响的鼓舞,后来又在制作一款名为《阿龙与地下城》的DRPG游戏,目前还在研发中。有趣的是,这款游戏并没有采用类似于巫术系列的那种真实风格,而是学世界树迷宫系列变成了二次元风格。

另外需要特别说明一下,不仅欧美存在不少DRPG的玩家,其实日本喜欢DRPG的玩家也并不少,世嘉和ATLUS就是长期喜欢制作DRPG的两家公司,并且日本人对DRPG的喜爱是一种很独特的现象,数年前巫术系列的持有者也就是美国的Sir-tech这家游戏公司破产后,多家日本游戏公司购买了巫术系列的版权,其中就有ATLUS,并且该公司还推出过一个所谓的“新巫术复兴计划”,打造了多款素质精良的巫术游戏,在这些作品的洗礼下,日本那边的DRPG玩家群体也并不少。

所以从这个角度来看,我们也就不难发现为什么ATLUS的女神异闻录系列有那么多DRPG的要素,而ATLUS的女神转生系列更是一开始就是完全按照DRPG的框架打造出来的。

第三个就是开发成本低。

DRPG的开发成本低体现在这些方面,例如很多此类游戏中敌人就是一张2D纸片静态图,只要通过让纸片敌人晃动震动以及一些简单的特效即可表现出攻击或者被攻击的效果,早年的《勇者斗恶龙》也是这种表现形式。这比起做敌人攻击动作和受击反应可要省钱省力多了。

另外DRPG中很多迷宫都是重复的素材复用,例如在《世界树迷宫》中,在每一个大区域中出现的背景景色都是重复的,都是同一种素材的大量堆砌复用,这么做既是为了让玩家更容易迷路,也是一种省钱的制作办法。

此外正如前面提到的,很多DRPG游戏大多剧情和对话都比较简单,往往也局限于某一个城镇中,NPC也只有那么几个人,这些也都省了很多设计资源。

类似于这样可以省成本的办法很多,因为DRPG早年诞生的时候是电脑和主机性能都非常薄弱的情况下一种螺蛳壳里面做道场的思路打造出来的,最早的DRPG之一《创世纪》中迷宫背景甚至只有几种简单颜色的线条。

结语

其实早年DRPG的代表作对于现在很多玩家来说都很陌生了,例如很多人都没玩过巫术系列的作品和《创世纪》,但是随着世界树迷宫系列的出现,接触这些新时代DRPG的玩家也在逐渐增多。

其实国内也有一些手游厂商尝试过将DRPG的地下城探索玩法做到手游里面,雷霆游戏是这方面最有代表性的一家,该公司推出的《贪婪洞窟》、《不思议迷宫》、《地下城堡3》等很多手游均是吸收了不少DRPG的要素,其中有些游戏的成绩还相当不错。

至于国内独立游戏领域,除了《龙骑士之墓》外,还没有多少公司尝试这种类型,其实如果能够把DRPG和中国风结合起来,或许也会非常受欢迎,目前来似乎这方面还是个空白状态,例如国内著名单机游戏轩辕剑系列早年的2代和外传《枫之舞》的战斗画面是DRPG那种第一人称形式,很多战斗背景深刻体现出了中国风韵味。

DRPG的未来还有不少可以探索,而国内独立游戏在经过这些年发展尝试了诸多热门风格后,或许尝试一下DRPG类型倒是个不错的差异化思路,这里面还有不少值得思考之处。(文/飞云)

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