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《恋与深空》:国产乙女游戏走得最远的一次?

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文/月下

导语

乙女类游戏的最终答案?

今年Q1的版号热潮里出现了一个对于市场熟悉又陌生的名字,《恋与深空》。

3D,次世代,动作,过去玩家将这几个TAG组合起来可以是一款动作游戏,也可以是一款平台冒险游戏,但有了叠纸后一切就不一样了。当女性向TAG同样出现在组合里的时候,谁都猜到叠纸正在做一件有趣的事情。

这也是首曝后《恋与深空》遇到的幸运与烦恼。幸运的是,系列首作将国产女性向游戏赛道的蛋糕一手做大,具备开创者的一定意义,而《恋与深空》的3D化以及向GamePlay的探索似乎延续了叠纸在女性向游戏赛道继续“宣示主权”的意思。

而叠纸烦恼的也正是因为“开创性”而带来的必然争议。为此过去快3年时间《恋与深空》一直在不断更新产品的宣传物料来告诉大家,产品在变化。而随着首次测试的开启,终于是时候可以给这部备受关注的女性向作品一番锐评了。

01

熟悉的恋与

陌生的叠纸

抛开目前尚不成熟的捏脸系统,最先让我感到讶异的,是《恋与深空》的建模。

作为一款女性向游戏,角色好看是必要的,而我没有想到测试的第一天,被讨论最多的问题居然会是角色的建模问题。有相当一部分用户反应《恋与深空》的建模与宣传物料的不一致,而站在客观角度,我倒是很能理解用户的想法,也理解叠纸为什么会“难以完全满足用户的需求”。

我过去曾和不少业内的朋友交流过,关于一个3D角色视觉呈现上为什么同一个人在海报、PV、游戏实机里经常看上去会是三个“样貌”,而背后的答案是图形、视频、实机的形象有略微差别是渲染方式不同带来的必然,就像真人在不同场合下,妆容和灯光不同会导致样子不同,用户感官上觉得有区别是正常的一件事。

而从叠纸的个人pv到后来官博发的定妆照和动态桌面,模型是并没有改动的。但因为角度不同和打光不同带来的区别,在不同环境和不同角度拍的照片脸是不太一样的。问题在于,3D角色不像2D修改卡面,在3D的环境之下,实际的游玩体验中,也会受到这种影响。说白了还是技术壁垒的问题,而《恋与深空》的角色模型又是对五官要求、面部轮廓还原较高的写实风,所以才造成了这个问题,而这个问题目前暂时是无解的。

不过,以此直接断定《恋与深空》3D化的失败显然并不合理,实际体验后你会发现《恋与深空》作为一款3D产品本身有着成熟的制作产出,技术上的细节更是多到爆炸。

首先是从2D“升维”后,作品本身的风格更加开始向写实风格靠拢,这意味着更多的真实细节。在实际体验中,《恋与深空》的光影与渲染效果看起来非常舒服,在高画质效果下,人物的面部以及发饰等细节十分的清楚,保证了无论是近距离还是远距离观感整体都十分的好,

然后是技术方面,这一点主要体现在游戏的角色“动”起来后。在《恋与深空》中有大部分时间你是以写实的视角去与角色对话,在不同的场景邂逅。在这个过程中,角色穿着的衣服细节拉满,动起来的时候可以明显看出有真实的物料模拟,并非直接将灰尘、褶皱等细节直接“长”在衣服上。

而因为是女性向游戏,整体的画面色调是非常明亮、活泼的,轻松、浪漫的BGM也让大部分时候的3D动画十分唯美,而”氛围“上的东西算是叠纸的看家本领了,核心逻辑与前作亦没有什么不同,只是变更了不少工艺。

最后就是演出了,这也是首次测试《恋与深空》在3D上给我比较震撼的地方。游戏中存在大量的竖屏视角动画播片,并且动不动就是5分钟起步,而这些片段都是实机渲染的,多数采用了一镜到底的摄像手法,对于作品独有的”沉浸感“体现的十分到位,口型也能够对的上,在戴上耳机后因为3D带来的空间感更加明显。

简单来说,作为一款3D女性向产品,《恋与深空》是独特且目前找不到对标的。不过,要说“独特”,《恋与深空》显然自己都不允许·,因为我们还没到聊战斗。

02

战斗

为什么而战斗?

一改以往女性向游戏常见的数值卡牌,《恋与深空》将核心战斗做成了女性向游戏里极为少见的3D动作玩法,一男一女,上阵杀敌。

底层设计上,《恋与深空》的战斗基本上和市面上我们熟悉的产品没什么不同,玩家可以控制的女主角并与一位由AI控制的男角色搭档上场,角色均拥有普攻以及需要消耗能量使用的主动技、功能技以及一起触发的羁绊技。

整体体验下来,我对《恋与深空》的核心战斗玩法的评价是其实还行,但前提是你得带入《恋与深空》核心受众的视角去反推。而《恋与深空》的核心受众无疑是女性玩家。

我从来不否认女性玩家热衷游戏玩法,热衷难度挑战的游戏心态,但综合到女性向这个赛道上,玩家群体对于GamePlay需求较低确实是长久以来的事实。大部分玩家并不热衷GamePlay,而是对游戏本身的恋爱、内容等更加关注。

所以,在确定要将战斗做成3D动作后,叠纸选择了一条相对圆滑的设计路线。比如虽然有闪避但没有常见的子弹时间,攻击有自动锁敌与很强的主怪物吸附机制,普攻也只有一个固定的5连段,与技能之间没有单独的招式组合,可以说将“操作”带给玩家的影响降低到了比较低的区间。

难度曲线真的很低,基本上属于数值到位就可以轻松过关的程度可以看出设计者并不打算让战斗本身成为游戏受众的核心关注点,但即便是如此还是会有一个悖论,既然如此为什么要“多此一举”做3D动作?为什么不选择做现成成熟的数值卡牌?

这个问题恐怕只有叠纸能够回答。从双人搭档的设计初衷加上羁绊技的演出来看,战斗的目的之一肯定是为了让玩家更加沉浸式体验游戏的恋爱元素,而目前战斗中对与这部分的准备显然不足。

而就我个人看来,弱化战斗本身将战斗往“演出”“舞台”上面去靠或许是一个可行的思路,将舞台上的焦点聚集在两位角色上,通过战斗展现各自的闪光点,浪漫也好,炫酷也罢,总之让玩家忘记自己不是在战斗,而是在与心上人上演一场可能无与伦比的华丽演出,岂不美哉?

总之,《恋与深空》大胆地将女性向游戏里加入3D动作玩法本身是值得鼓励的,但玩家显然更希望战斗本身对于《恋与深空》来说有着更加特别的意义。

03

女性向游戏创新是伪命题吗?

聊了这么多,差点忘了聊《恋与深空》真正的核心玩法,虽然这部分我真没觉得需要重点提及,这可是叠纸,对于用户在感情层面的互动与需求他们是再了解不过。简单来说,量大管饱。

比较让我感兴趣的是相对偏小游戏玩法的拍照与抓娃娃。

先说拍照,玩家可以用自己捏的形象与目前登场的三位男主角合影,除了可以摆出不同的姿势与POSE外,还可以给画面进行”修图“,添加各种小装饰等。甚至,拍好的照片也可以保存到本地,而一旦不小心删除那就是真没了。

而抓娃娃玩法更是甜到不行,主角与男主按顺序各自尝试,期间根据结果会触发各种有趣的台词对话,对于比较“菜”的女主男主们还会在一旁打气鼓励,最终抓到的娃娃后会作为藏品永久收藏,上面写着娃娃的名字以及记录着和谁第几次抓娃娃的信息。

总之,叠纸真的很懂,而且成熟的3D演出,整体相处的氛围与“日常”感真的独一无二,这也是《恋与深空》独有的魅力,目前市面上找不到替代品。

好了,对于游戏本体我们就聊到这里,现在回到我们一开始提出的问题,女性向游戏创新是伪命题吗?

在《恋与深空》上我看到了叠纸寻求系列突破的想法,玩法也好,美术也好,技术向的迭代,《恋与深空》确实从不止一个方向去寻求女性向游戏的新解,步子迈的不可谓不大,但你很难说这些“创新”真的就直通女性向游戏的下一站。

说到底,女性向游戏这条赛道太久没有新东西了,在如今激进的手游市场很少有人会去谈女性向游戏的创作风口,这个赛道是落后且平淡,各种意义上都是如此,没有人愿意第一个打开潘多拉的魔盒,直到《恋与深空》的出现。

“大道残篇出洛水,半部天书知北游”,古早网络文学圈用来评价东方玄幻小说《知北游》的一句话让与现在的《恋与深空》联系起来,同样是独特审美气质,同样是在已经成熟的市场不走寻常路,《知北游》是那个敢于卖出去的人,而《恋与深空》正在做的或许就是当初《知北游》正在做的吧。



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