路漫漫其修远兮
兜兜转转,B站商业化要回归“正”道了?
近日,B 站发布了 2022 年第三季度业绩报告。财报显示,Q3公司营收57.9亿元,较2021年同期增长11%;净亏损为17亿元,较2021年同期的27亿元收窄36%。
针对前不久公司进行游戏业务组织架构调整,亲自接管游戏业务一事,B站CEO陈睿在本期财报分析师电话会中也进行了回应。
他表示:“我亲自负责游戏这个业务,其实并不是将游戏业务的战略和目标做什么变化,只是更强调游戏业务是B站主业的这一个定位,会更坚定以前提出的‘自研精品全球发行’的战略,将其落到实处,这个是我接手游戏业务之后要做的事。”
当时外界评论是:“陈睿最终还是狠抓起了他一向‘看轻’的游戏业务。”而如今的这份回应是否表明,B站真的会再次步入“披着弹幕视频网站外衣的游戏公司”道路?在此战略下,陈睿“2024年盈亏平衡”的目标又能否如愿呢?
B站游戏业务这些年
根据B站Q3财报,目前公司增长最快、营收占比最大的业务是增值服务业务,同比增长了16%达到了22.1亿元,营收占比约为38%。
而曾被视为B站商业化最重要的一环,同时也饱受争议的游戏业务则排在了第二位。Q3,公司移动游戏营收占比约为25%,较2021年同期增加6%达到了14.7亿元。
要知道,此前B站上市时因游戏营收占比过高,公司被一直称为“披着弹幕视频网站外衣的游戏公司”。后续,B站对游戏始终保持低调态度,甚至引发B站去游戏化的坊间讨论。
当时B站对外的解释是,公司的商业化思路是基于用户群需求的思路。根据用户需要、提供他喜欢的娱乐消费,B站可以给用户提供游戏、直播,周边或者演唱会等服务,但和游戏公司拿着产品找用户是完全相反的路径。
从时间来看,2020年Q4 B站游戏业务营收占比(29%)首次掉到第二位,被33%占比的增值服务业务超越。可尽管从行业结构和公司定位来看,游戏业务占比下滑,其他业务崛起是一个利好,但B站商业化亏损问题一直得不到解决。
这也让外界对所谓的“B站去游戏化”产生质疑。直至今年Q2,B站游戏收入发生了较大程度的下滑,环比大幅下降22.8%,为近 6 个季度来降幅之最。作为公司四大主营业务之一,游戏业务的调整显然已刻不容缓。
11月4日,B站内部发布了一则名为《关于游戏业务汇报线调整的通知》的公告。公告称,B站游戏业务汇报线,由高级副总裁张峰调整至CEO陈睿。随后不久,B站再次发布内部邮件,将“游戏发行事业部”更名为“游戏发行中心”,并进行了一轮组织架构调整。
而身为公司CEO的陈睿则选择亲自上场,兼任游戏游戏发行中心总经理一职。
在Q3财报分析师电话会上,陈睿针对此事也回应道:“我亲自负责游戏这个业务,其实并不是将游戏业务的战略和目标做什么变化,只是更强调游戏业务是B站主业的这一个定位,会更坚定以前提出的‘自研精品全球发行’的战略,将其落到实处,这个是我接手游戏业务之后要做的事。”
此外,在总结过去几年公司游戏业务发展为何不如预期时,他认为主要在于游戏自研方面走了一些弯路。过去两年公司游戏自研铺得太开,多个团队同时在多个方向探索,这种方法造成的结果必然是浅尝辄止——贪多,但是无果。
雷声大雨点小的自研游戏
去年 8 月,在名为“你的幻想世界”游戏新品发布会上,B站一口气发布了 16 款新作,其中 6 款为自研产品,剩余 10 款则为独代产品。同时,这也是 B站游戏自研成果的首次集中亮相。
其中,《代号:依露希尔》的核心玩法为即时策略+卡牌,并采用 3D 画面进行呈现。玩家将以代理团长的身份解救被困在乐园里的人们。游戏包含丰富的策略选择,独特的动态指令玩法,并拥有沉浸式的战斗体验。
目前,游戏已正式更名为《依露希尔:星晓》,并公布了多段宣传和战斗 PV。从视频展现的完成度来看,开发进程已进入到中后期。同时,游戏的国际服版本也已在 9 月进行了小范围测试。
同样处于研发中的还有《伊苏:梦境交织的长夜》,游戏获得了经典日系RPG《伊苏》的 IP 授权,将《伊苏8》的王道剧情与 ARPG 玩法做了全新的结合 。
此外,游戏最大的特色是采用了电影式的过场动画。运用面容和动作捕捉,将真人演员的表演直接转化为游戏角色的表情和动作,以达到高完成度的镜头效果,力求在手机上呈现出 3A 级别的制作品质。不过,游戏现在只公布了几张战斗画面的动图,距离测试或许还有较长的一段时间。
然而,在各家厂商都在精简项目,集中投入的行业趋势下,B站自然也有无法继续走下去的自研产品。据悉,面向女性玩家的《代号:C》,以及二次元战棋游戏《代号:夜莺》都已经中止了研发。二者此前都进行过小规模的测试,测试结果的不理想或是被砍的直接原因。
目前,6 款自研产品中已成功上线的只有《碳酸危机》,开发者曾是 B站的一名 Up 主,在将 Demo 视频上传后收到了 B站的橄榄枝,负责带队开发。然而由于游戏在国内未获得版号,只能选择在海外进行发售。同时,鉴于《碳酸危机》是一款买断制的单机横版动作游戏,即便未来获得版号,也大概率难以支撑起游戏业务的营收增长。
如此看来,能最快与玩家们见面的只剩下了《斯露德》一款产品。这款由爱可赛思工作室研发的产品在玩法上做出了大胆创新。核心玩法采用了目前市面上相当少见的 3D 飞行射击玩法。玩家操控的二次元美少女角色,将骑着科幻扫帚在空中进行高速华丽的射击冒险。
值得提出的是,在监管层面,游戏早在 2020 年 11 月已获得了版号。而在研发进度方面,游戏在今年 9月15日才刚刚开启第一次限量测试。同时,这样缓速的研发进度也发生在其他自研产品上。这无疑反映出B站虽然有专注自研战略和决心,但落实到具体的研发能力上,距离一线 CP 还存有不小的差距。
据悉,目前 B站游戏的自研团队分为两部分。一部分为收购来的外部工作室 ,另一部分则是内部自建的项目组,大多以G开头为代号。目前,旗下宅极电工作室、传送门工作室、轨迹工作室以及多个G开头的自研工作室,已经全部被砍。
可见,在自研游戏见效之前,独代和联运仍会是游戏业务的主要形式。
独代联运的一招鲜还能吃遍天吗
从B站游戏中心的界面来看,除腾讯系游戏外,像《原神》、《明日方舟》、《闪耀暖暖》等市面上的热门游戏,B站都有参与联运。如果将范围缩小至二次元范畴内,笔者能想到的绝大部分二次元手游都已被 B 站囊括其中。
虽然游戏业务整体发展滞缓,但主站业务的用户属性还是能够让B站游戏在特定品类下占据一定的市场地位,也是目前游戏业务营收的主要贡献者。而在未来的增量方面,去年发布会上的 10 款独代游戏同样命运多舛。
目前,10 款游戏中拿到版号可以国内上线的只有《暖雪》和《宝石研物语:伊恩之石》两款。前者为 Steam 端游的移植版本,暗黑国风的肉鸽动作游戏。自《Hades》大热后,国内玩家对此类俯视角肉鸽动作的关注度明显提升。
《暖雪》也在此环境下,凭借自身出色的质量得到了市场和玩家的颇高关注,Steam版上线后直接冲至热销榜第一。不过和《碳酸危机》一样,采用买断制的《暖雪》或许能够在短期内带来不错的经济流入,但对于B站游戏的长期业绩表现并不能起到太大的提升。
同时,58元的定价是否能否被手游用户所接受,一直移动端后操作和手感能否得到还原,都是摆在《暖雪》手游面前的未知量。
另一款取得版号的游戏《宝石研物语:伊恩之石》,在先后进行了 4 此测试后,安卓端于今年 10 月开启公测,iOS 端则仍未明确上线时间。作为系列的第三款作品,游戏的核心玩法已经经历了市场的验证,并积累了一部分核心用户。
从目前的用户反馈看,虽然有不少用户诟病的资源爆率和爬塔玩法外,游戏轻量化的回合制玩法以及萌系画风都受到了玩家们的广泛好评。不同无功无过的玩法设计,或许也意味着游戏的上升空间较为有限,难以成为营收增长的新引擎。
再来看看其他产品,《代号:了不起的模拟器》则宣布结束与 B 站的发行合作,《大江湖之苍龙与白鸟》因未拿到版号,已在海外发行。同样选择海外先行的还有《代号:艾塔》,游戏港台服已经上线,日服也发布宣传片预告年内上线,不过榜单表现较为一般,需要后续根据游戏运营观察表现变化。
未来都市风 MOBA 手游《重构:阿塔提斯》在今年 8 月开启过小规模测试,不过目前游戏关注度和声量较小,官方自身对用户社区也疏于运营,用户普遍认为该游戏将胎死腹中。同样的情况也发生在《代号:红月》身上,自去年 10 月发布最后一则公告后,游戏官方便停止了 TapTap 的社区运营,目前游戏的开发状态尚不可知。
如此看来,无论是自研还是独代联运,笔者还没有看到一款产品表现出能在较长周期内,成为游戏业务营收支柱的潜力。或许B站游戏的转机还得落在和功勋游戏《FGO》系出同源的《赛马娘》身上。
于去年上半年获得独代权的《赛马娘》,还未来得及申报,便迎头撞上了版号停发,这一拖便拖到了现在。然而,由于近期政策面的转好,以及版号下发的常态化,意味着本月有较大概率下发今年的进口版号,而《赛马娘》可能就在其中。
不过,即便 B 站能够再次依靠二代《FGO》实现业绩翻身,自研能力和增长目标的不匹配依旧会是B站游戏最大的掣肘。现下的至暗时刻或将再度重演。
结语:
其实谁也不能保证经历这波组织架构调整,B站游戏业务一定会有着肉眼可见的增色,更别说推动B站商业化脱离多年亏损状态。
首先,近两年国内游戏监管政策不断收紧,再加上整个经济大环境下滑,游戏行业处于波动、新一轮转型阶段,外在因素对各公司的游戏业务或多或少产生影响。
再则,B站作为二次元社区、新兴渠道的优势逐渐减弱。一方面,近两年包括《原神》《明日方舟》《万国觉醒》等头部产品推动游戏行业树立起“内容为王”的大旗,B站作为发行渠道的影响力削弱。
另一方面,以米哈游、叠纸等为代表的游戏新势力,进一步抬高游戏出品门槛。同时,其自身在二次元领域的影响力,也随着重磅产品的推出水涨船高。而从B站近些年投资的游戏研发公司以及自研游戏进度来看,应该很难在短时间赶上或超越。
综合而言,B站在现阶段紧抓公司游戏业务,或许能够在产品和营收层面取得进一步收获。但同时公司也面临着越来越高的挑战,可以说B站的修复之路还很漫长。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.