2021中国游戏产业年会已于广州正式召开,年会设立了中国游戏主机分论坛,世界三大主机厂商同时到场,共同讨论中国主机游戏前景。
这意味着什么?主机游戏在中国前景如何?请看本期【呦话说】!
中国主机市场的过去
2000年前后,国内的街机厅逐渐没落,被网吧所取代。网吧文化的兴起,使得电子游戏这个概念更多的被局限于电脑,而当中国玩家想到电子游戏的时候也会对PC端报以信赖。
而在接下来的十几年当中,国外的主机市场竞争也十分惨烈,十多年之后,微软、任天堂、索尼三大主机厂商基本确立了在主机市场的统治地位,三分天下。
2014年,国内迎来了游戏禁令期。在这期间,国内的游戏行业发展完全停滞,没有版权的盗版游戏的兴起使得“游戏应该免费”的思想根深蒂固。这种思想直到今天依旧存在,而且成为了国内独立游戏发展的阻力之一。
2015年Steam平台进入中国市场,因为大部分游戏都能在Steam平台上下载并PC的竞争力增强,这使得玩家购买游戏主机的动力更加微弱。
不过因为前面提到的原因,这时候的国内主机市场不但尚未饱和,甚至可以说还远远没有被开发。比起已经饱和、竞争激烈的国外市场,人口众多的中国市场无疑潜力更大,更有利可图。但机会虽多,前路尚远,游戏主机在中国渗透力严重不足。
中国主机市场的现在
2021年年初,原“东方明珠”总裁凌钢曾表示:“中国游戏市场是一个规模过1000亿的新兴产业。”
事实也确实如他所言,根据市场调研公司Niko发布的《中国游戏市场报告》,2020年中国主机游戏+硬件的市场总额为18.4亿美元,预计2025年达到24.6亿美元,年增长率约为5.9%。
同时这篇报告还表明,中国主机玩家在2019年已经达到了1100万人,并且创造了9.97亿美元的收入。国行游戏主机正在进入国内市场,比如腾讯代理的正版国行NS,PS5的国行发行等等。
种种迹象表明,中国游戏市场的潜力正在被发掘,甚至还有更大的发掘潜力。凌钢这番话重点并非在于数字,而在于“新兴”。
中国的玩家基数在五亿左右,尽管经过了十多年的竞争,PC端游和手游已经占据了国内市场的大半份额,但游戏主机依旧具有很大潜力,未来可期。
2021年中国游戏产业年会上,三大主机厂商代表同时到场,极有可能是看中了中国游戏主机市场的优秀前景,希望能获得国内有关部门和游戏厂商的积极回应。在这之前,这么豪华的阵容是很难想象的。
中国主机游戏,未来何方?
就在12月15日,2021年度中国游戏产业年会的“中国主机游戏分论坛”发布了《全球主机游戏市场调查报告》(下称“报告”),报告显示,2021年中国主机游戏用户规模有望达到820.8万,游戏市场规模达25.8亿元,同比增长22.3%。
中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在中国主机游戏分论坛上分享这份报告时表示,今年全球主机游戏市场规模有望超过450亿美元,主机游戏用户规模有望达到4.09亿人,主机游戏现已成长为全球游戏产业的支柱领域之一。
4.09亿听起来是个庞大的数字,平均二十个人里面就有一人以上拥有主机?这听上去很难实现,但只需要对比一下中国主机游戏用户的人数和增长就不难发现,主机游戏市场的空白在哪里。
Niko Partners的创始人兼总裁Lisa Hanson曾表示:“到2025年的时候,任天堂Switch的持续热卖、新一代主机PS5和Xbox Series X/S的发布,以及中国玩家对高端游戏的需求增加,都将成为推动消费支出增长的主要因素。另外其他增长机遇也包括订阅服务、F2P游戏和云游戏等。订阅服务对平台方最有利,而免费游戏和云游戏则会使游戏开发者受益。”
而在中国主机游戏分论坛上,索尼互娱副董事长添田武人表示,“主机游戏有着高标准的游戏画质、内容以及玩法,其载体多为大客厅的彩电或者显示器,是容不得是半点粗制滥造“换皮”类的游戏”。同时,添田武人也透露,索尼在进入中国市场之后,遭遇到的最大问题便是“国内游戏项目稀缺”,品类太少。于是索尼才在2016年推出了“中国之星”项目,从技术、资金、开发工具等方面帮助中小企业在PlayStation上线。
据武人透露,目前已有14款游戏因该项目收益,其中5款已经上线,其中就包括今年一度引起广泛讨论的《暗影火炬城》。
主机游戏vs 端游&手游?
12月16日,中国音像与数字出版协会第一副理事长,中国音数协游戏工委主任委员张毅君,在2021年度中国游戏产业年会上公布了《2021中国游戏产业报告》。据这份报告显示,2021年中国游戏市场实际销售收入已经达到了2965.13亿元!
而在这笔庞大的数字之中,移动游戏市场用户人数达到6.56亿人,同比增长0.23%,在实际销售收入方面更是达到2255.38亿元,比2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%。在整体市场营收收入中占比达到76.06%。
端游市场同样不甘示弱,实际销售收入达到了588亿元,比2020年增加了28.8亿元,占市场整体收入19.83%。而网页游戏领域则下滑明显,其实际销售收入仅为60.30亿元,比2020年减少了15.78亿元,同比下降20.74%,占整体市场收入2.03%。
就在国内外的环境不断改变的时候,国内的消费者观念也在逐渐转变,网页游戏在新时代的竞争之中很快被端游和手游甩开。而在网页游戏放慢脚步的时候,主机游戏在加快脚步试图“超车”。
数据显示,2021年主机游戏市场实际收入达25.8亿元,同比增长22.34亿元。虽然远远比不上手游那恐怖的发展速度,但在数据增长上却直追端游,有望在未来竞争中占据一席之地。
时代变了,玩家也变了
主机游戏分论坛的另一个重要议题是大家都很关心的:未成年人。
从行业的角度,对未成年用户的保护实际是全球游戏业界共同的一个课题,建立规范有序的主机游戏市场生态体系,才能引导中国主机游戏行业实现可持续性发展。
实际上从今年下半年开始,PlayStation国行主机就已经实现了实名认证与未成年保护机制,通过游戏时间控制与消费上限设置,PS5创造了一个更安全、更绿色的健康游戏环境,保证了主机游戏在中国市场的可持续性发展。(详情见往期文章:【周游热点】网传微软为独占斥资一亿,Netflix手游开测进军游戏)
除了未成年人,比起持续性消费的免费游戏,买断制游戏对许多玩家来说似乎也是一种更高质量的消费方式。买断制减缓了碎片时间“猛肝爆肝”的压力,让娱乐时间变得更加自由。但这些都可以通过购买更多的买断制来解决,是否需要购买游戏主机还有待商榷。
另外,新生代玩家因为种种原因(包括但不限于前文提及的),并没有电视游戏或者客厅游戏的经验和习惯,主机游戏似乎只是停留在“消遣”和“体验”层面,而并没有真正进入家庭的必要。
游戏主机在国内的阻力其实还不止于此,随着云游戏技术的不断进步,许多在主机上独占的游戏甚至都不需要购买主机,甚至不需要等待“移植”,而是直接在其他设备上做好映射就足够了。云游戏技术的进步催生了包括元宇宙在内的更多设想,但也让硬件设备在一些用户眼里变得“可有可无”。
时代的规则难以抗衡,而国内游戏行业的特殊规则——版号,同样也是中国游戏产业难以逾越的大山。2018-2020年,国家新闻出版署下发的游戏版号数量分别为2064个、1507个、1405个,数量持续下降。随着对未成年防沉迷监督的加强,相信游戏版号的审批只会更加严格。
不过,在版号发放上做减法也在一定程度上倒逼了游戏内容,迫使整个游戏产业产出更优质的游戏作品,对大环境还是有益处的。
不过,不管环境如何,主机游戏若想在国内市场闯出自己的天地,永远需要保证自身质量。作为玩家,呦游也十分期望看到主机游戏产业在中国能蓬勃发展,向前迈进!
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