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《战地2042》评测:前所未有的恢弘大战场

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就和佳能尼康每次发布新品时一直默契地错开主力产品定位一样,战地和COD这俩老“搭档”的时光圆盘似乎也总是倒着来的,今年就轮到COD回到过去,战地近未来一把了。

不消说,尽管战地系列在各代都向玩家提供了多种游戏模式,但最经典隽永的招牌菜当属征服和攻防模式。在大战场上以步兵身份出战,亦或者借助飞机、坦克等载具在战场上挥洒出死亡之雨——这种无拘无束感受战场炽热气氛,在其中慢慢找到自己舒适空间的感觉,是战地玩家们难以舍却的那一口味儿。

而在《战地2042》,最大的革新点也来自经典大战场:两倍于以往作品的128人大战场,大幅扩张的大地图,更具科幻感的专家和专家技能。至少从纸面上看,你完全可以在脑内构筑出一个比以往更宏伟、更激烈、更有趣的战场。

那么,事实果真如此吗?

地图与载具:每当有步兵脱下靴子时,待机室里的气息就又浓重了几分

先来聊聊地图吧。

在Open Beta测试中,DICE想必已经收获到了一系列反馈——这个地图大到可以再塞点儿收集要素做个沙盒游戏了。由于在测试中玩家只能接触到库鲁航天发射中心这一张地图,加上对新地图不甚熟悉,在最早阶段几乎社区上人人都在抱怨地图既大且空,好好的战地乱斗变成了步行模拟器,打完一天微信步数都能上第一的那种。

步兵的窘境不难想象,就拿官方给的数据来说,在场人数只是乘以2,但地图面积却乘以了4,那肯定会感到地图更空旷,区域之间的距离更远的。官方也考虑到了这一点,所以将一些据点分成了几份,比如B点可能会分成B1 B2 B3,但玩家的反馈而言,似乎并没有成功缓解步行焦虑。

在正式版中,由于地图池得到扩充的关系,步战体验其实是有所和缓的。并非所有地图都有着库鲁航天发射中心那样空旷且广袤的构筑,譬如“沙漏”这张地图,主战区就在B点,你完全可以随时再部署到任何一个小点,然后跟着弟兄们朝最近的红点开冲,双方的拉锯中总能形成一条战线,实际从复活到参战的距离并不会很远。

同理可得,诸如万花筒、松岛等地图,如果D1失守了,那么从D2复活去打D1没几步就能到战区。有老哥聊过战地中的“兵线”概念,那我觉得《战地2042》这种广袤的地图设计,更能诱使玩家选择就近复活,其实是吻合这一概念的。前提是你没有一颗敌后突击队的浪漫心脏,以及能够妥协自己适时利用载具乘客位来转移。

但上面我所说的都是理想状况。在据点拉扯的过程中,战局风云变幻,“跑图”这一问题还是客观存在的。比如下图中的这样一种情况:我在进攻俄国区域伊本塔里克大街的战斗中牺牲,再部署时本应该是投放到最近的B3点,但在等待部署时B3被夺,只能从B1步行跑到B3,结果跑到时队友又把B3反攻夺了回来,只能跟随大部队继续进攻街道。

一来一回,我等于是从B1出发跑了半个地图的直径,在这时如果刚好幸运地被暗哨狙击手喂了颗花生米,人生又得从B1继续开始。这事儿换谁都挺崩溃的。

步兵的状况如此这般,载具兵那边可就是另一番光景。

一方面是载具地位有了更替。在我游玩的20小时里,但凡驾驶武直的机师技术都是稀烂不堪,小鸟那边反而是各种骚控操作,优秀的机师以用脚投票的形式选出了2042的空中新王。

而在地面这一边,坦克的人气完全被气垫船碾压——气垫船的移动速度甚至要比步兵RPG的速度更快,除非正面直击,否则想要在纷乱战场上命中一辆高速重装的气垫船几乎是一件不可能的任务。依靠步兵很难避让的冲撞和反步兵机枪塔,气垫船成为了绝对意义上的步兵屠戮者,对载具玩家来说,抢到了气垫船的2042和没有抢到的完全就是两款游戏。

当然,气垫船现在君临天下靠的不仅是这些,立体机动之类的功能也是在做的。就这么一瞬间,2042的科技感不再仅存于C4绑无人机,而是得到了全方位的拓展。

嘛,当然这些也是图一乐。气垫船估计很快就会在机动性or耐久度上选一个被砍,目前的强度实在太过分,以至于很影响对局了,至少我就看到过有人空投气垫船在高楼收割步兵,玩得太过火,挨刀子也是迟早的事。

专家与武器:自由组合是很好,可是…会不会太肝了点儿?

和Open Beta中的展示一致,《战地2042》中玩家扮演的角色都是有名有姓的专家,他们依照突击、工程、侦查、支援四大类别依次排开,每个人都拥有独一无二的一个主动技能和一个被动技能。以爱尔兰佬为例,他的主动技能是放下一面半身掩体,被动技能则是吃护甲包时能得到更多护甲,充分体现了防御角色的定位。

目前服役的10位干员技能设计都相对保守,比如突击队员里的日舞的技能其实只是丢出去后会集束爆炸的手雷和被动的一套飞鼠服,但也存在着“钩爪”之类看似朴素实际上限极高的技能,亦或者是空降C4这样阳光大男孩的玩法。好在这不是一款小规模对战的游戏,目前还不需要过分关注专家平衡性的问题,如果发现某个专家玩起来很赖,完全可以选择加入他。

比如说在混战场景中最容易捞人头的鲍里斯·姜武。

比较让人满意的设计是专家的技能和枪械、道具没有做任何绑定,可以自由组合。这非常显著的提升了孤狼系玩家的游戏体验。就好比我如果是生存意志较强、希望获得传统FPS乐趣的对枪哥,完全可以用医疗兵奶奶配弹药箱的组合,既能回血又能回弹,突出一个一人成军。类似这样的组合方式很多,玩家可以选择喜欢的专家,又不会被其他因素束缚。

不过枪械这一边就没那么自由快乐了。

目前在《战地2042》中服役的枪械并不少,全类枪械算下来有22把,但是只要你有一些军武知识,就会发现它们其实都是现实世界已有枪械的延伸形态,比如DSR-50……

就在《战地2042》里披上了马甲摇身一变成了DXR-1。其余枪械基本都遵循这类规则。老实说,枪械一端开的脑洞既少,又显得有些得过且过。从配件和射击模式上,也没有展现出“近未来”的那种感觉,我在等待下载的时段里一直在收看一位小主播的2042直播,他可能是在表达上贪图省事,描述枪械时多次提到“就像战地5的XXX”,其实也能说明在一些战地玩家眼中,这些枪械不过是换了一版更现代化的皮肤。

如果说枪械完全没有科幻感也不尽然,因为你现在可以随时按下T键呼出的配件更替面板。这个功能算得上实用而且舒适。你不再需要担心自己选错了配件而吃瘪,诸如突击步枪能够更换瞄具,在部分场合也有着一定的作用。

《战地2042》维持了前作的老传统,不但枪械需要达到等级才能解锁,连枪械配件都是专枪专用,想给哪把枪刷配件,就得用哪把枪累积杀人数。一把枪想要解锁全部配件,大概需要300个人头。对于想得到完整体验的玩家来说,刷配件的路途是可以想见的漫长。

既然是传统,本来也没啥好说的,可在游戏早期拿着初始的M4未来版,连一个基础款的握把和枪口配件都没有,这手感只能用稀碎来形容,更不要说还存在服务器吃子弹的现象。我不止一次在高台游刃有余地对着半静止的步兵进行持续短点射,挨吞的次数至少超过三次。

其他模式掠影

如果要以我这个《战地5》KD刚刚过1的头铁猛冲野猪型玩家来评价本作的征服和突破模式,我其实还是会给前者一个“不错”,给后者一个“进攻方就像在坐牢”,而除了这两大主流玩法之外,门户模式和危险地带则算得上是各有各的槽点了。

首先是门户模式。在上市之前,门户模式背负了玩家们不少期望,大家都期待着能玩到一个各代精髓交融的有趣模式。但在我体验的流程中,门户模式几乎变成了刷配件专用模式;而在官方紧急推出补丁BAN掉收益之后,门户模式又很快乏人问津,变为了一些情怀玩家们单人刷BOT的PVE玩法。不论是哪种,其实都和门户模式中“关公战秦琼”的欢乐大乱斗设想差距甚远。

目前已经内置了一些官方特邀创作者的门户地图,但是没啥人玩

在后续,门户模式或许会被某个天才创作者拯救,也或许会沦为《孤岛惊魂5》中那样乏人问津的编辑器模式,尚待时间印证。

官方提供的体验模式地图

而危险地带,不客气的说,它的爆冷状态可能超出所有人的想象。这个混合了大逃杀+撤离玩法的多人模式,其实有着相当详尽的设置和资源系统,但过高的学习门槛以及4人小队这种和《战地》系列完全不相符的小规模作战的设置,让大部分战地玩家对此非常不感冒。

在初次试玩的夜晚,我进入危险地带时尚且只需要等待一分来钟,到现在已经基本上可以挂机等待匹配超时给予的经验奖励了。我很少能看到一个开服即鬼服的游戏模式……呃……或许,如果DICE觉得这个玩法的底子还不错的话,可以考虑大改一下。

天气系统:可以让两边都很难受的弄潮儿

《战地2042》这一次确实把战场的动态感做得很不错。同一张地图在不同的天气状况下会呈现出非常多变的面貌,而新加入的天气系统参与感也很强。举例而言,在海岛地形的松岛,登录的天气系统会是龙卷风,而在沙漏这样的中东区域则会是沙尘暴。

不论哪种天气状态,都会在地图上非常直观标注出影响范围。在外圈进行作战,只会令你的设备偶尔失灵,HUD出现闪烁,而当位于风暴中心点时,不但HUD会全部下线,你的角色也可能被卷动,甚至带飞到空中完全失去控制。

龙卷风会给HUD带来类似信号干扰的效果

像龙卷风这类的天气效果会随机出现在地图的某一处,诞生的大小也是随机,有时候会覆盖半个区域,有时又只能在一个据点范围里过家家。作为新要素来说,这种能在地图上制造变数的东西感觉还算有趣,只不过假如你们的阵营刚好在这个区域劣势,交战时又恰逢天灾,那就很有点搞心态了。

沙尘暴中的可见度非常低,对面山坡上的人影都是模糊的

滑铲

滑了,但没有完全滑。我并不是很喜欢《战地2042》的滑铲,它没有针对不同地形做出一套特殊的物理反馈,在上坡和下坡时使用滑铲,滑的速度和距离都是一致的,且在大下坡时使用滑铲居然不能一次滑到坡底,颇有些反常识。

破坏系统

实用高过浪漫的系统。《战地2042》的破坏没有《彩虹六号》来得自由,只有指定建筑物的指定区域可以被破坏,通常来说就是墙壁被轰掉一半给留下一个残骸,除此之外,你的子弹和RPG并不能随心所欲地在战场上搞装修。但尽管如此,一栋建筑被破坏前后,其战术用途也会有很明显的变化——原本无法架枪的地方,在被轰烂后反而会多出架枪点,诸如此类。

结语

聊了这么多,内容似乎主要都是倾向于指摘。其实对于《战地2042》,作为从BF3开始断断续续在玩的伪老玩家,我的心情又是有点儿复杂的。

一方面,我的确不喜欢现在的地图设计,也被万恶的气垫艇搞得心态稀烂,一度恨不得去社区开帖大骂一顿;但另一方面,当站上交火前线,能感受到和自己并肩作战的兄贵的确比前作多出许多,那种战场的实感是有加强的。也或许是这种感觉,让我气得跑去怒肝了几小时手游,临到半夜还是鬼使神差地再开了一局征服。

我只能代表我自己,但这可能也是不少战地老玩家的心态。现如今拟真战场游戏并不少,但能将娱乐和拟真平衡到位,而且能做出载具和步兵体验相对平衡的大战场的,目前还真就《战地》一家,而《战地2042》将战场的规模陡然增大一倍,所带来的烈度提升,也的确让战场氛围更强,对核心玩法的体验提升是相当实在的。大概也正是这份经典玩法中蕴含的浪漫,让不少玩家还能“骂完记得买”吧。只是希望现阶段DICE能够重视玩家意见,并试着捞一下危险地带……没准稍微改一下关节,它就能变得好玩了呢?

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