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《荣耀新三国》评测:SLG地缘玩法的新探索

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有全新的玩法探索,打破了过往的停滞

初看《荣耀新三国》,相信很多人都会有一种“又来三国”的感受。

似乎从很早的时候开始,提到SLG,就十有八九是三国,提到三国,那多半也是SLG。仿佛,SLG与三国结下了十世孽缘,才会一直痴缠不清。

但游戏题材的雷同,其实并非是什么问题。有创意的题材并没有那么多,关键还是在于游戏如何去在这个题材下,进行创作。

而《荣耀新三国》对三国文化的考据和使用,十分严谨。每一个角色都会有其背景,包括了演义之中和正史之中。甚至制作组还吃下了一些三国文化的延伸,比如有些角色甚至来自于后世的“二创”作品。

除此以外,武将的模型、势力、衣着、台词、技能等等,都在扣紧初始设定的基础上,进行了自己的发挥。

可以看出,他们是对三国相当喜爱,而非单纯迎合热门题材。因此,虽然是比较泛滥的题材,但《荣耀新三国》的观感并不差。

游戏毕竟是一个整体的娱乐产品,题材只是外在的一部分,支撑起题材的内在玩法骨架,明显是更重要的东西。不然游戏为何称之为游戏呢?

其实,比起题材循环往复地使用,SLG的地缘玩法,自从《率土之滨》以来的停滞,才是更严重的问题。

棋盘一直是SLG游戏的底层框架,不管是最初的“COK-Like”还是后来的地缘玩法,都是基于格子而衍生出的完备玩法。

只不过以《列王的纷争》《乱世王者》等游戏为代表的“COK-Like”,在格子的使用上过于随意,除了自己的主城以外,玩家之间的那些地图,几乎沦为了普通的布景。

而地缘玩法则是在这一点上做了巨大的限制,像《三国志·战略版》《率土之滨》这些游戏中,玩家的攻守行为,只能够发生在与自己的领地相邻的格子上。

这种巨大的限制,让玩家无法在地图上随意移动,自身所能占领的领土上限,有限的兵力和恢复速度,也让无限制的扩张无法实行。

所以,玩家必须依赖和他人相互合作,才能有顺畅的游戏体验。

这种合作,让玩家同盟,更大程度地代替了单个玩家,成为了游戏中交流的主体。

因为个人的影响力在规则的限制下十分有限,一个个势力之间的地缘关系,才是游戏中玩家博弈的核心所在。

这是地缘玩法的精彩之处,通过对底层玩法规则的革新,彻底改变了以往SLG的游戏体验。

但这种精彩,放在今天,其实阻碍了这一玩法的发展。

玩家为了达到某个目标地点,必须完成大量无意义的占领,一旦路途过于遥远,那么还有可能要从自己原本的资源领地中放弃一些地块。并且,这个过程还十分单调,重复,地图的庞大,常常让玩家为了联盟的一次会战,就要经过十几个小时的铺路和调动军队。

这种体验会让人感到烦躁和无聊,也绝非是必需的,地缘玩法在这一部分完全应该有更多的可能性。

《荣耀新三国》中,就用通道设计,来做了一次很不错的探索。

通道设计相较于以往地缘玩法,最大的改变是将玩家移动军队的通道,和自己占领的领土进行了分割。

一路上没有一块地是玩家自己的

只要通道是畅通的,那么哪怕这条路上没有一块地是玩家自己的,玩家也能畅通无阻。

这种设计从根本上,改变了玩家对外交流和资源占领的体验。

不管是为了探索更远的地图,与远方的玩家合作,还是去占据更优质的资源地块,都会因为这种不需要铺地的通道设计,而变得更加便捷。

以往SLG游戏体验中,为了达到特定地点,不得不浪费大量时间,去占领大量无意义土地的糟糕体验,在《荣耀新三国》中有了完美的改善。

而且通道也并不会让游戏的地图设计变得无意义,反而通过优化,给了玩家更成熟、更有趣的抉择空间。

以往SLG中,因为铺地浩大的工程量,玩家不管是进攻还是调兵,基本都会选择直线。与其他对手在交通上的博弈,也会围绕着这条直线进行。

但这未免太过于简单直接,缺乏策略性,但因为玩家的经力也十分有限,这是无可奈何的事情。

而《荣耀新三国》中的通道,可以让玩家不必再硬走直线。

因为游戏中通道的铺设,取决于玩家主城中巡守所这一建筑,巡守所等级越高,能够成为通道的地块就越多。结合游戏中联通各个主城的官道,每一个玩家在发育过程中,都会在无意识中,拥有一张初步成型的交通网。

凸起的格子,是玩家能够直接通过的格子

既然是交通网,就意味着为了达到某些战略上的目的,玩家是可以选择自己的路线的。

绕后、包抄、围攻、声东击西等等战术的使用,因为交通的便利,有了更大的施展空间。如果还是以往走直线的思维,为了避免麻烦直接顺着官道走,那么半路被麻匪劫了就只能自认倒霉了。

相对应的,这种依靠占领少数格子就能完成的交通网铺设,也可以通过针对性攻打的方式来瘫痪掉,玩家之间的战场,除了城池的攻防之外,还将因为交通的因素,在城外也进行密集的对抗和博弈。

可以说,通道的设计,不仅仅是对以往重复体验的优化,也是《荣耀新三国》提升SLG游戏整体策略趣味的新尝试。

提升游戏的策略性,让其带来更多趣味,是《荣耀新三国》选择的,用来支撑三国题材的新骨架。

这种策略性提升还体现在游戏的其他玩法上,最明显的就是战斗玩法。

虽然《荣耀新三国》采用的,仍然是传统的武将带兵对抗模式,但自由变阵、实时战斗的机制,让这种战斗更具空间感和画面感。

在原本的SLG中,兵种的相互克制,以及武将本身复杂的技能搭配与相互配合,是战斗中最核心的策略点。

而在《荣耀新三国》中,更立体的阵型变换让博弈更复杂。

一方面,玩家和对手的将领,都会在九宫格中自由变阵,变换位置之后,会改变优先的攻击目标。加之每一个兵种除了相互克制外,还会有自己的特色攻击和攻击距离,因此玩家在事先布置阵容的时候,需要特别考虑到位置这一元素。

是一对一捉对厮杀,还是利用阵型的优势,对敌人的薄弱点进行围攻。是保护自己被克制的输出点,还是利用自己克制对方的点尽快解决对手。是利用更远距离的攻击提前消耗对手,还是利用骑兵冲锋接近敌人。

这些都是位置和距离的加入,带来的策略影响。

同时,频繁的空间变换与距离拉扯,也打破了原本SLG中的回合制战斗节奏。制作组为了适应这一新的战斗节奏,将回合制转变为了实时战斗。

《荣耀新三国》中,将领仍然是凭借先攻值决定攻击顺序,但回合的设定被取消。虽然士兵和将领的攻击速度仍然是固定的,带有一些过去回合制的影子。但将领们的技能释放、buff的持续时间等等机制,都将是基于时间而非回合的。

提高将领的先攻值,能够获得更高的攻击顺位的同时,也可以让将领能够更快速地释放主动技能。这意味着,游戏中的战斗同样需要博弈的还有武将本身的先攻速度。

某些具备强力控场技能的将领,其先攻值成为了核心属性,玩家培养将领以及搭配阵容的思路,都需要进行大幅度调整。

时间和空间上的元素加入,让策略而非数值上的博弈更多。结合原本SLG就设计得颇为不错的武将技能、连协关系BUFF等等元素,可以说策略强度已经不输给一些策略类RPG游戏。这将会改变以往SLG战斗中一直挥之不去的“粗暴风格”,让数值碾压不再那么轻松。

总的来说,虽然三国已经是有些泛滥的题材,但《荣耀新三国》仍然是一款颇具亮点的新式SLG产品。

他们没有囿于传统SLG地缘玩法的窠臼,进行了一些完全属于他们自己的玩法探索。虽然通道的设计、战斗系统的改动,都是基于旧玩法上的优化。

但他们在这种优化之中加入了自己的思考和设计,让游戏的核心体验与以往SLG有了显著区别,也让游戏的乐趣有了进一步的提升,这是相当值得欣赏的创新精神。

如果仍对SLG抱有兴趣,那么这款游戏非常值得一试。

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