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《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》评测:期待过高,不尽如人意

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初见时惊艳,最后却泯然众人。

初上手时,《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》(后称《格雷克大冒险》)凭借恰到好处的音乐、精致的手绘动画和流畅的战斗手感,很快便能吸引到你的注意力,让你不由自主,在心里给它打上满分。可随着时间流逝,通关以后,你很可能遗憾地发现,《格雷克大冒险》并没有想象中这么好。

如果说《格雷克大冒险》给人的第一印象是满分,那么实际游玩体验,就是在不断地扣分。

多角色系统是《格雷克大冒险》中最有特色的设计,也是本作最大的创新之处。游戏里,随着剧情推进,你最多可以操控三位不同的角色——他们既相互独立,有着各自的背包空间、专属技能和战斗模式,又三位一体,全都完全由你负责操控。不过,《格雷克大冒险》采用的,依旧是线性叙事模式。

除了常见的依赖于道具的解谜设计,《格雷克大冒险》还加入了多角色配合的解谜设计。在游戏中,你需要来回切换角色,相互配合,解决各种各样的谜题。尽管这些谜题会随着地图风格,发生一定的变化,但整体万变不离其宗,始终强调角色间的配合。

不过,这种配合,与常见的多人游戏不完全一样。《格雷克大冒险》中并没有双人模式——制作组最终将其定位为一款“单人游戏”,强调玩家在游玩时的角色扮演体验。基于这个原因,《格雷克大冒险》弱化了多角色之间的配合度,并不强调“默契”和“时机”,只要你有解谜的思路,基本在操作时都能够一气呵成。制作组以降低操作难度设计的方式,来保证单人游玩多角色时的游戏体验。

只可惜,成也萧何败也萧何。在降低了游戏操作难度以后,多角色系统在战斗方面的劣势,就开始凸显出来。在《格雷克大冒险》里,初见第一个Boss的时候,你便已经能够操控两位角色。这时候,由于你对双线程操作不算熟悉,加上Boss的AOE为主的攻击模式,你会感到尤其吃力,但在你打赢这位Boss以后,你也会自然而然,对之后的多角色战斗有所期待——只是这份期待还是落空了。

就像我开头所说,它始终是一个“扣分”的过程。

随着剧情推进,你会在后面遇上几个攻击风格不尽相同的Boss,他们都有一个非常统一的地方——很好懂。这个很好懂,体现在系统设计上,比如第三位强调“持盾”的防守型角色登场的时候,我们将会同样面对一位持盾Boss,它的仇恨值基本锁定在防守型角色身上,因此只要我们持盾站在原地,用另外一位角色站桩攻击,就能轻松过关。偏复杂的多角色系统,和较为简陋的Boss设计,两者组合在一起,让人有种“杀鸡用牛刀”的错位感,同时因前面的预期落空,而感到失望。

这并非制作组没有用心。在最后一关的关卡中,《格雷克大冒险》将多角色之间的配合协作推向极致,甚至在台词中也会说“只要我们三兄弟团结一心,就没有解决不了的困难”。最直接的例子,就是最终Boss的设计——它会用特别的技能,困住其中一个角色,让玩家被动切换角色,去解救被困住的角色。

尽管这个设计,很好地调动了玩家切换角色的积极性,但依旧显得不这么尽如人意。原因在于,这位Boss没能给玩家足够的压制力。你只要略微熟悉操作,就可以来回闪避掉它的所有技能,靠单角色轻松解决,一力破万法。难度低并非坏事,更何况难度本身也和玩家对游戏的熟悉程度有关,但《格雷克大冒险》的低难度,更多来源于难度曲线设计的不合理。

事实上,初上手时,在你对它还不太了解的情况下,《格雷克大冒险》并不缺乏难度,甚至前期补给少、怪物多的环境,很容易会让人误以为它是款“魂类”游戏。但你只需要花费半个小时,就能完全上手,然后在未来的十小时中,不断重复着开头半小时的战斗内容。

《格雷克大冒险》难度过低的本质,是玩家成长曲线与难度曲线不相匹配。它不仅破坏了游戏的沉浸感,也使玩家对探索内容失去兴趣。

《格雷克大冒险》里,完成特定的任务,即可为主角们解锁各种各样的攻击模式,增加战斗的可操作性。但就像我前面所说,游戏难度曲线的设计并不合理,这导致了你在上手以后,即使到了后期,也很难从中感受到困难——你能以最朴实的方式,轻松打赢战斗。因此,你很难会对新的攻击模式有什么需求,更何况,任务驱动的养成,本身也比角色升级类,有着更高的时间成本。在对新技能没有硬性需求,又没有合适引导的情况下,出于人的惰性,你会很自然地将这略显乏味的任务忽视。缺少了难度的约束,玩家心中的挑战欲望,自然也降低了。

另一方面,作为一款2D冒险游戏,《格雷克大冒险》整体地图内容并不小,并且制作组也在里面,加入了各种有不同功能的收集类道具。只是遗憾的是,这些收集类道具,和养成角色的任务一样,很难激发玩家心中的动力,让他们主动地探索、收集,甚至乐在其中。

事实上,《格雷克大冒险》的地图,很多时候反而给人一种繁琐的感觉。在没有加入小地图的情况下,你很难确认自己有哪些地方不曾探索,也很容易因为反复跑图,而感到厌倦。这并非是因为所有玩家都是路痴,不会认路,小地图像你到餐馆用餐时,店家在饭前饭后,精心给你准备的一杯水——它不是必需品,但有了它之后,玩家体验会直线上升。诚然,有的游戏出于各种各样的原因,如强调线性引导、强调真实感,选择不加入小地图,但不管是哪种原因,《格雷克大冒险》都不在其列。

总的来说,《格雷克大冒险》初见时的画风、游戏画面和流畅的战斗演出,很容易让人从一开始,就对它各方面心怀期待。遗憾的是,制作组未能成功地把握游戏的难度曲线设计,导致玩家在两到三个小时后,渐渐地开始感到放松和无聊,而在他们为了找到乐趣,不断推进剧情时,原有的探索、养成要素也就同时失去了价值。

就像我开头所说,如果说见到《格雷克大冒险》的第一眼,能让人在心中为其打上满分,那么整体游玩过程,便是一个只扣分不加分的过程。它将所有的惊喜都在开篇放到了你的面前。随着游戏时长的增加,不再碰见惊喜,又没难度束缚的你,只会愈发觉得乏味。整个过程高开低走,令人遗憾。

它就像你偶然碰上的一个聪明孩子,原以为是人中龙凤,却依旧是泯然众人矣。

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