今年 E3 游戏展后,由威世智(Wizards of the Coast)与 Tuque Games 共同研发的全新 DnD 大作《龙与地下城:黑暗联盟》(Dungeons & Dragons: Dark Alliance)在 6 月 22 日正式推出,不过上市至今两周,虽然游戏有其乐趣性,但悲催的战斗系统表现仍难挽评价。
《黑暗联盟》本身采用了大受好评的《冰风谷》三部曲世界观,加上是罕见的 DnD 多人动作游戏,令其受到广泛关注,不过游戏众多的毛病在上市后便被玩家喷得灰头土脸,就算到了理性评论比较多的现在,Steam 平台上也顶多只有「褒贬不一」的评价,相当尴尬。
先说说好的地方
本作的玩法是标准的第三人称动作游戏,故事基本上就是以《冰风谷》为蓝本,玩家将扮演矮人王布鲁诺和高人气的黑暗精灵崔斯特等四名英雄,展开拯救十镇的大冒险。
单纯以 DnD 粉的角度看的话,游戏气氛和演出方面的表现其实很不错,不只是剧情动画精致的吓人,且你在前进到每一个怪区之前,你还能够听到他们搞笑的对话,BOSS 登场更是充满魄力,这部分的表现甚至可以说不输博德。
另外,游戏内的关卡设计其实也很不错,场景还算壮观,且不只有着平台跳跃要素,还藏有众多的解谜机关和隐藏小道。 虽然没有迷你地图,而且解谜过程有点麻烦,但为了拿到高地上的宝箱,与朋友一起动脑的过程还是挺愉快的。
因此,如果单看动画演出和关卡设计的话,本作的确是有被称为强作的本钱。 不过,接下来要介绍的战斗系统,就可以说是本作悲剧的开幕典礼了......
再说说丰富的技能招式
游戏采用的是相当重视连招的动作系统,理想上玩家应该能够巧妙的连接每种招式,并在适当的时间格挡或防御,好打出帅气的连招。
透过与队友一起战斗或招架,还可以使出帅气的处决或队伍攻击等战技,每个角色都有超过 10 种招式可用。
虽然打击感很微妙,但以动作游戏来说已经算是挺丰富的内容量了,至少在游戏的前几个小时,小编我还能够沉迷在研究招式之中。
最后说说战斗系统本身
是的,问题来了,游戏特有的延迟感和诡异的判定机制,足以将以上丰富的内容体验化为一滩烂泥。
本作的招式不只是有同时按下两键这种有点难度的输入指令(手柄限定),且不管你是使出哪种攻击,招式都会延迟大概 1 秒左右才作用在怪物身上,这种诡异的延迟感会令你无法正确捕捉攻击的时机,贴着怪打也没伤害根本是家常便饭。
姑且不论攻击会延迟的问题,更糟的是连怪物的 AI 设定,以及攻击和移动判定也相当糟糕。
游戏的 AI 表现可说是相当愚蠢。 游戏本身虽有仇恨值设计,但是即便怪物的攻击范围内有别的目标玩家,即便当前的对象已经倒下了,怪物也不会转移目标,而是会选择继续鞭尸。
同时,怪物的视线范围还很短,这样的设定下造就了只要玩家利用弓箭手在视线外射击,就可以无伤通关,相当尴尬。
而在攻击判定方面,小编自己本身已经不知道经历了几次奇妙的案例,明明怪物看着另一个目标,却会头也不回的直接侧投一个魔法砸到你身上的惨案,甚至还有怪直接瞬移到地板下的悲剧。
老实说,游戏本身难度或许不高,但光是这些问题,就足以让游戏升级到一个人打不下去的程度了。
再来是连线问题,虽然本作特色主打为多人合作,不过即便是在固定 IP 的情况下开房,有时房主本身还会比队友 Lag 的情况发生,再加上前面提到的攻击延迟感,相当影响战斗体验。
事后小编为了找到原因,才意外发现这游戏似乎并不是 P2P 连线,换句话说这样的 Lag 现象似乎是与服务器端有关。
最后,游戏的养成曲线和各项机制也令人有点不满。
装备目前只有五个阶级,获取难度也很高,即便是六级的「飞升」难度,也天天打到一堆蓝绿垃圾装,光是想要凑满一套套装就有够难了,且每名角色的装备还不互通,如果没有朋友帮忙,想要一个人把新角色打上去真的很累。
其他诸如药水的取得不明确,奖励机制很不受重视,六围数值的存在意义薄弱,装备要打完一整场才有得开... 等等问题,跟前面相比之下似乎就还好了。
说起来,本作的动画、剧本、还是 IP 本身,的的确确都有一线作品的水平,甚至就连动作系统原初的构想和美术表现都并不算差。
不过,因为战斗表现等诸多的缺点,硬生生将这些优点通通拖下水陪葬,也让游戏的体验达到了一个难以翻盘的尴尬局面,就连海外媒体的评价也不看好,面对这样的结果,我想负责其他部分的小组,心里对战斗设计小组只有满满的干意吧......
当然,如果你有朋友能一起下海,其实某种程度上还是能当成一个有点微妙的 Party Game 来尝鲜一下。
不过你若是想享受动作游戏,却又对 DnD 没有兴趣,或是你不喜欢跟人家连线游玩,那建议还是等日后的更新与特卖会再出手比较好。 目前官方已对多人连线的延迟做出改善更新,期望日后上述问题都能修正的一天。
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